Игры на командообразование 3

Моделирующий тренинг - игра «Кинофестиваль»

Цели и задачи

Данный тренинг позволяет в игровой форме достичь нескольких целей – сплочение коллектива, формирование горизонтальных контактов на основе творческой деятельности, развитие креативности, развитие навыков командного взаимодействия.

Разработка идеи

Участники разбиваются на несколько творческие группы. Распределение по группам происходит либо жребием, либо по заранее подготовленным спискам. Для создания сценария необходима идея фильма, основная сюжетная линия. Ее разработка может происходить разными способами:

  • На основе историй из жизни участников
    • В этом случае в группах проводится конкурс историй. Возможные варианты – страшная история, поучительная история, смешная история и т.п. Истории могут быть в преломлении на детские отношения и другие. Темы могут касаться любого аспекта жизни детского лагеря, проблемных зон (социальные), задач развития корпоративной культуры детского лагеря.
  • Тема фильма задается крылатым выражением, пословицей и т.п.
  • Тема задается корпоративно, например: Наш любимый лагерь и т.п.
  • Тема фильма задается каким-нибудь известным сюжетом (фильмом, песней и т.п.)
    • В этих случаях группы тянут жребий со своей темой фильма.

Подготовка сценария и ролей

Творческие группы получают задание - используя полученный сюжет, снять фильм о своей детской компании. Группы должны написать сценарий, распределить роли, подготовить и проиграть сцены, сделать раскадровку. Каждая группа в сопровождении инструктора организует процесс выработки сценариев, распределения ролей. Основная задача инструктора – задать рабочий ритм группы, предложить группе использовать алгоритм решения интеллектуальных и креативных задач. Этап завершается созданием сценария и покадрового плана.

Видеосъемка и монтаж

На этом этапе киностудии реализуют свой сценарий, снимая фильм. Группе дается оператор с камерой и точка монтажа. К услугам команд различный реквизит, гример. После съемок группы приступают к компьютерному монтажу фильма. Результатом работы должен быть готовый к просмотру фильм.

Финал

Просмотр фильмов, определение победителей в различных номинациях, вручение призов и дипломов.


Сценарий

Этап Содержание Время

  • Регистрация Регистрация участников Разбиение на рабочие группы. 9:55 – 10:00
  • Открытие кинофестиваля Вступительное слово руководителя. 10:00 – 10:05
  • Вступительное слово ведущего, изложение целей и задач игры, порядка и правил работы. 10:05 – 10:20
  • Определение сюжетов Представители групп по жребию вытягивают карточки с идеями для фильмов. 10:20-10:25
  • Инструктаж съемочных групп Изложение основ видеосъемки, порядка работы над фильмом. 10:25 – 10:40
  • Создание сценария Разработка идеи и сценария фильма. Происходит в группах. С каждой группой работает фасилитатор. Съемочные группы, расписывают роли, составляют покадровый план фильма, репетируют сцены. 10:40 – 11:40
  • Видеосъемка 11:40 – 14:00
  • Перерыв 12:00 – 15:00
  • Видеосъемка, продолжение Видеосъемка сюжетов фильма. Дубляж сцен. 15:00 – 16:00
  • Видеомонтаж Монтаж отснятого материала, наложение титров, музыки, звука и др. 16:00 – 20:00
  • Перерыв 17:00 – 20:00
  • Подготовка к просмотру 20:00-20:20
  • Просмотр фильмов Общий сбор групп, презентации и просмотр снятых фильмов. 20:20 – 21:00
  • Подведение итогов Совещание Жюри конкурса, оглашение номинаций, вручение дипломов и призов. Закрытие фестиваля.

Командная игра "Разбойники"

Англия, год 1190. Самый темный период британского Средневековья. Король Ричард Львиное Сердце сражается в Крестовом походе, чтобы освободить Святую землю от иноверцев. Знать во главе с принцем Джоном Безземельным, оставшаяся присматривать за порядком в стране, держит простых крестьян в ежовых рукавицах, выжимая из них все до капли и силой оружия удерживая их в повиновении. Это история о разбойниках, грабивших всех странников, кто рискнул зайти в их лес… Захватив в плен очередную группу отважных путников, разбойники, собираются все вместе, во главе с Атаманом, у костра. Нужно решить, что делать с чужаками…

Ведь это не просто чужаки. Нельзя с ними просто расправиться… добром это не кончится… Не простая задача для Атамана. Но есть выход!!! Атаман с разбойниками решают отпустить путников, при условии, что они сами выберутся из их леса и найдут несколько забытых разбойниками тайников… Наш Атаман благороден и если путники с честью пройдут через лес – их ждет награда!!!

Что бы все было честно, Разбойники выдают путникам карту леса, делят путников на группы (10-15 человек, иначе нет у них шансов пройти через лес). К каждой группе Атаман приставит одного разбойника. Но время пути ограничено. У путников есть всего три часа!!! Нужно успеть многое, так что в путь! На встречу приключениям!

Каждой команде выдаётся карта леса, три стрелы и колба с волшебной живой водой. Все это им ещё пригодится…

Но не будем раскрывать всех секретов сразу. Можем только сказать, что ждут наших путников и командные испытания, и загадки, и не забудьте – надо быть предельно внимательными в лесу (есть ещё и сюрпризы в нашем лесу для наблюдательных).

Примеры командных заданий:

Cнежки – «Дележ добычи»

На протяжении столетий за все время существования разбойников каждое из племен хоть раз сталкивалось с проблемой, как разделить награбленное между собой. У каждых разбойников существуют свои способы раздела богатства. Я хочу рассказать к какому способу прибегаем мы. Из горсти монет мы берем одну, кладем ее в мячик, а мячик в прозрачное ведерко. Разбойники, между которыми происходит дележ, встают вокруг стола и кидают по очереди свои разбойничьи дубинки в ведерко, таким образом, чтобы оно оказалось на лунке. Мячик падает в лунку и скатывается по желобу. Тот разбойник, который оказался самым ловким и чей удар оказался последним получает монету.

Сюрприз

Вы нашли на карте место-сюрприз. Приготовьтесь! Смекалка и огненная вода – помогут Вам.

Куб – «Символ шайки»

У нашей шайки есть ряд символов, один из них – куб. Куб содержит восемь углов, мы умеем считать до восьми, поэтому это наше любимое число. А еще восемь означает восемь качеств присущих нам: бесстрашие, алчность, хитрость, грубость, сила, ловкость, беззаботность и свобода. Другая шайка разбойников разрушила наш символ – вы должны собрать его (Один цвет – две монеты, два цвета – одна монета).

Пазл – буква Т – «Урок грамматики»

Наша шайка всегда больше всех остальных выделялась тем, что она безграмотная. Мы свободные люди и не приучены к учебе. Мы всегда этим очень гордились. Но однажды мы напали на карету принца, мы как всегда обокрали всю карету полностью и забрали даже те предметы, которых не знали. Один из наших взял черную баночку с непонятными знаками, изображенными на ней, и съел содержимое. К вечеру он сильно заболел. Мы захватили принца и сказали ему, что отпустим при условии, что он объяснит нам, что значат эти знаки. Он учил нас алфавиту. Для того, чтобы лучше запомнить их мы собирали их из деталей разной формы. Теперь вы соберите букву «Т» по рисунку.

Тазики – «Тайники разбойников»

У нас есть тайники, где мы прячем украденное нами богатство. Для того, чтобы не оставлять за собой следов и чтобы их никто не нашел, мы передвигаемся в тазиках. Передвигаемся все вместе, встаем так, чтобы в тазу было две соседские ноги и образовался замкнутый круг.

Хижина хитрого толстяка.

У нас есть хижина. В ней живет хитрый толстяк. Он не отпускает никого, пока Вы не решите его загадку. Время на обдумывание ограничено. Не угадаете – потеряете одного из своей команды. Угадаете – будете вознаграждены.

Светофор – «Побег»

Мы славимся необыкновенной ловкостью и изворотливостью. Ради свободы мы готовы на все. Но был случай, когда нас схватили власти и заточили в крепости. Кроме трубы не было ни одного выхода из нее и мы, недолго думая, все вместе вылезли через трубу на свободу. Теперь у вас есть возможность попробовать свои силы. Смогли бы вы повторить наш подвиг всей командой. Перед вами три кольца. Вам необходимо пролезть сначала в нижнее, потом – в среднее, а затем в верхнее.

Тир.

У каждой команды путников есть стрелы. Вот они и пригодились. Посмотрим на что Вы способны в стрельбе из наших луков и арбалетов.

Кольца – «Захват кареты»

Сидя в засаде, мы ждем проезжающую мимо карету, чтобы напасть на нее, необходимо остановить лошадей, мы закидываем веревочные кольца ей на шею. Для этого необходимы меткость и сноровка. Мы отрабатываем свое мастерство на этом упражнении. Перед нами два грибка. Необходимо закинуть по 5 обручей на каждый.

Шашлык – «Ночной поход»

Однажды мы прослышали о том, что по нашему лесу поздно вечером будет проезжать карета с богатым экипажем. Нам необходимо было заранее придти на место и спрятаться в засаде. Уже стемнело, и мы боялись, что потеряем друг друга во время дороги. Чтобы этого не произошло, мы встали друг за другом, причем вперед поставили наиболее знающего дорогу разбойника, а между собой поставили палочки. Такой живой цепочкой мы шли медленно и очень аккуратно, чтобы не уронить палочки, т.к. руки у нас были заняты оружием, и мы не могли держать палочки и касаться соседа.

И не забудьте – надо быть очень внимательными… ведь лес таит в себе много подсказок…


«Пиратская игра» или «сокровища Флинта…»

Для тех, кто не прочь окунуться в атмосферу колоритного и незабываемого мира приключений и сокровищ.

Стало известно, что на далёких островах Тихого Океана старый пират Флинт спрятал огромные сокровища, которые он со своей командой накопил за долгие годы своей трудовой деятельности.

«Команда», отправляется в далёкое плавание на поиски драгоценностей. Экспедиция причаливает к острову, высаживается на берег и готовится к поиску клада. Но оказывается, что с другого конца острова на поиски отправилась другая группа - команда морских пиратов. Им удалось первыми найти сокровища старого Флинта. Но «Команда», проделавшая большой путь, не собирается сдаваться и требует поделиться находкой. Тогда пираты предлагают сыграть в необычную игру. Они приготовили для гостей множество различных испытаний и предлагают, поделившись на команды, пройти их. За это пираты могут отдать гостям часть драгоценностей, а с самыми ловкими и смелыми готовы поделить основную добычу.


ПРАВИЛА ИГРЫ:

Формирование команд:

Команды героев формируется из сотрудников, в количестве 10-15 человек и пират (профессиональный инструктор тим билдинговых игр, выступает в качестве третейского судьи, следит за правильностью, честностью и временем прохождения испытаний).

Обязательное условие проведения игры – ИГРАЮТ ВСЕ!

Остальные участники:

Ведущий (Флинт) – комментатор со стороны, связующее звено, неподкупный человек.

Задача игроков:

Правила игры просты, как в первобытные времена. Необходимо выжить и качественно пройти все ловушки и задания пиратов, полагаясь на собственные силы и сплоченный дух команд. За правильное прохождение каждого испытания, команда получает призовую черную метку. Наши герои могут посоревноваться не только в силе. Отгадывая загадки и ребусы, участники могут проявить смекалку и находчивость. После всех испытаний, все команды собираются вместе, чтобы выменять на черные метки мешочки с золотом.

Игра проходит около 2.5 - 3 часов, в течение которых участники получают огромный заряд положительных эмоций, чувство сплоченности, уверенности в собственных силах и чувство победы.


Приблизительный список заданий:

  • «Сапер» – Перенос мячика на резиновых растяжках.
  • «Кольца» - Метание колец в цель
  • «Перетягивание каната».
  • «Пазл» – Задача собрать из фрагментов мозаики квадрат.
  • «Змейка» - Необходимо провести вертикально стоящее бревно по лабиринту при помощи оттяжек из веревок.
  • «Палочки» - Встав друг за другом, и поставив между собой палочки необходимо пройти некоторое расстояние, не уронив палочки.
  • «Болото» (низкое) - команда должна пройти из пункта А в пункт Б перебираясь с кочки на кочку с помощью досок.
  • «Лыжи» - находясь на групповых лыжах, команда должна пройти указанный инструктором маршрут.
  • «Вездеход» - встав друг за другом на специальные площадки, связанные между собой необходимо пройти по указанному инструктором маршруту.
  • «Нога в ногу» - Команда должна перешагнуть через препятствия, не задевая их. При этом игроки команды стоят в линию перед препятствием со связанными ногами. Ноги связываются следующим образом: правая нога одного игрока с левой ногой другого игрока и т.д..
  • «Звезда» – Команде необходимо переправиться по бревнам не касаясь земли используя шест и держась, друг за друга.
  • «Встреча» – Задача - разойтись на бревне, не касаясь земли.
  • «Растяжка» - команда проходит по двум бревнышкам, упираясь друг в друга руками.
  • «Лабиринт» - Все участники держат в руках огромный лабиринт, по которому необходимо провести шарик
  • «Рыбалка» – С помощью гигантской удочки поймать пятикилограммового карася.
  • «Черный ящик» – угадывание предметов на ощупь находящихся в черном ящике.
  • «Ходули» - необходимо пройти указанный маршрут на групповых ходулях
  • «Змея» - участники встают в круг и держатся за руки. Между ними висит по одному обручу (в месте сжатия рук). Задача команд: собрать все обручи на одном человеке(это может быть любой человек из команды).

А так же не простые загадки старых пиратов…


Последний герой

Команды попали на остров, населенный первобытными племенами. Туземцы собирают совет племени, чтобы решить, как поступить с пришельцами? Мудрейшие дают советы, как выжить в этом суровом мире, выдают каждой команде карту маршрута.

Команды отправляются в путешествие по четырем первобытным территориям. Для перехода с одной территории в другую заключительным заданием является интеллектуальная игра. Если команда отвечает правильно, то она может продолжать путешествие. Туземцы поклоняются четырем различным ипостасям природы: воде, огню, траве, дереву. За выполнение интеллектуального задания каждая команда получает от туземцев в знак признания силы игроков символ единения (артефакты): воду (пробирки с волшебной жидкостью), огонь (охотничьи спички), траву (мешочек с душистыми травами), дерево (факела). После прохождения всех секторов команды снова собираются на совет племени. Мудрейшие подсчитывают очки и иммунитеты. Решение их таково – подвергнуть пришельцев еще одному испытанию: они готовы дать команде ключи от заветного сундука, но только на 5 минут. Смогут ли команды воспользоваться ими – зависит от смекалки и сплоченности участников. Командам передается чаша с замороженными в кусочки льда ключами – по одному ключу на команду.

Участники догадываются, что надо положить мешочек душистых трав в факел, полить жидкостью и поджечь спичками. После чего подогреть чашу с ключами, растопить лед и открыть замки на заветном сундуке.


Территория друидов

Древняя община Друидов живет в гармонии с лесом. Лес помогает сильным и оберегает слабых. Лишь одиночкам не выжить в лесу. Жрецы не любят чужаков и, оберегая свои святыни, они расставили ловушки. Преодолеть их возможно, если участники будут помогать друг-другу и поддерживать друг-друга. Да пребудут с вами духи леса!

  • «Лыжи» - одно из величайших изобретений первобытного человека - находясь на групповых лыжах, команда должна пройти указанный инструктором маршрут.
  • «Паутина» - гигантский лесной паук сплел паутину - Задача команды перебраться с одной стороны паутины на другую, при этом каждая ячейка в паутине может быть использована один раз.
  • «Шест»- перенести священный шест с одной площадки на другую, используя только ноги, т.к. он теряет волшебные свойства при прикосновении рук чужаков.
  • «Калека» - сейчас вы молоды и сильны. Будете ли вы поддерживать друг-друга в старости? - Команда проходит по бревну, при этом все участники обладают ограниченными физическими возможностями, например, связанны руки, ноги, завязаны глаза.
  • «100 дюймов» - берегите лес -Команде предлагается отпилить 100 дюймов от бревна, без использования вспомогательных предметов (типа рулетки, линейки и т.п.) В распоряжении команды только они сами и личные вещи. Данное упражнение направлено на раскрытие интеллектуального потенциала всей команды, а также на командное принятие решений.
  • «Встреча» - бревно дружбы - Разделив всю команду на две разные части нужно разойтись на бревне и не оступиться.


Водный мир

Давным-давно весь мир был населен волшебными драконами. Люди отвоевывали все больше и больше места, и вот, остался один-единственный Последний Дракон. Когда он стал стар и немощен, он лег на берегу и горько заплакал. Объектом поклонения жителей водного мира являются волшебные слезы дракона. Только в руках самых достойных они проявляют свои магические свойства.

  • «Водонос» - живая вода - у каждого игрока по веревке, второй конец которой привязан к ведру. Задача зачерпнуть ведром воду из емкости, перенести и перелить в другую емкость.
  • «Рыбалка» - морской мир - перед каждой командой будет около 20-ти геометрических фигур. У каждого из участников в руке будет прототип удочки. Задача команды выловить все предметы, а затем собрать из них ровный квадрат 1.5*1.5.
  • «Водопровод»- изобрели туземцы - перелить воду из одного сосуда в другой, используя 20-ти метровый шланг. Сосуды находятся на одной высоте.
  • «Водяной пистолет» - мирные войны - необходимо сбить все мишени из водяного пистолета.
  • «Палочки» - очень современный способ ловли морских ежей - при помощи палочек достать со дна бассейна мячики. Каждый участник держит только одну палочку.
  • «Тазики» - используя мини-лодочки – тазики и держась за руки необходимо преодолеть маршрут.


Территория Ведунов

Издревле мир ведунов обладал тайнами волшебных трав. Травы укрепляют дух, лечат, радуют и приносят покой. Лишь древнее знание ведунов позволяет отличать одну от другой и использовать с пользой и радостью. Поделиться своими знаниями они готовы с людьми, обладающими отважным сердцем и светлой душой.

  • «Мега-кочки»- в поле растет волшебная трава – на вид она безопасна, но очень ядовита, на нее нельзя даже наступать – используя мега-кочки команда преодолевает ядовитое поле.
  • «Дикий зверь» - команда проводит велосипед с седоком по маршруту при помощи веревочек, ибо сам он по такой густой и высокой траве двигаться не может.
  • «Нога в ногу»- участникам команды последовательно друг с другом связываются ноги. Задача – перешагнуть всем вместе через препятствие и не задеть его. Препятствие – защита для особо-редкого растения.
  • «Змея» - лишь она движется, не повреждая траву - участники берутся за руки и встают в круг. На каждой паре рук повисает обруч. Необходимо собрать все обручи в одном месте.
  • «Лабиринт» - необходимо провести шарик по огромному круглому лабиринту, построенному маленькими травяными гномами. Лабиринт держат все члены команды.
  • «Рогатка» - Вы сильны вместе, сможете ли вы победить, разделившись. Одна часть команды стреляет из гигантской рогатки огромным мячиком, а другая ловит их огромным сачком.


Огненная территория

Жители огненной территории буквально живут на вулкане. Огненные потоки лавы пересекают эту местность, сжигая все на своем пути. Туземцы умеют укрощать огонь и управлять вулканами. Лишь поборов страх и помогая друг другу можно преодолеть это опасное пространство. Награда – укрощенный огонь.

  • «Сапер» - перенос взрывоопасного мячика на резиновых растяжках.
  • «Гроза» - Внимание! Подсказка в названии - команда делится на три части, каждая из которых встает на площадку, находящуюся на вершине равностороннего треугольника. Каждой части дается доска, которая доходит только до центра треугольника. Нужно сложить доски таким образом, чтобы вся команда собралась в одной точке.
  • «Шаровая молния»- туземцам только что удалось поймать группу шаровых молний (электо-ежиков). Используя ложки нужно укротить молнию и перенести ее в безопасный тайник. Члены команды при этом стоят на площадочках и не передвигаются.
  • «Вулкан» - нужно всей команде перебраться над жерлом огнедышащего вулкана с одной площадки на другую с помощью двух досок, длина каждой из которых меньше, чем расстояние между площадками.
  • «Лава» - команда, опираясь друг на друга попарно, преодолевает расщелину с огнедышащей лавой.
  • «Туземный костер» - участники стоят в кругу и вертикально держат палочки, прижимая их ладонью к земле. Задача – переместиться по кругу не уронив палочек. Магическая сила огня да перейдет к вам!


ПРАВИЛА ИГРЫ:

Формирование племен:

Племя героев формируется из ребят, в количестве 8-10 человек и аборигена (инструктор тим билдинговых игр, выступает в качестве третейского судьи, следит за правильностью, честностью и временем прохождения испытаний). Обязательное условие проведения игры – ИГРАЮТ ВСЕ!

Остальные участники:

  • Ведущий – комментатор со стороны, связующее звено, неподкупный человек.
  • Мудрейшие – на Совете племени дают советы по выживанию, вручают маршрутные задания каждому племени, проводят подсчет очков и выдают ключи для открытия заветного сундука.

Экипировка:

Каждому племени выдается флаг, закрепляется боевой окрас (футболки и банданы), карта острова.

Задача игроков:

Правила обитания на острове просты, как в первобытные времена. Необходимо выжить и качественно пройти свое маршрутное задание, полагаясь на собственные силы и сплоченный дух племени. За правильное прохождение каждого испытания, племя получает призовой золотой орех. Наши герои могут посоревноваться не только в силе. Отгадывая загадки и ребусы, участники могут проявить смекалку и находчивость, а, метая дротики проверить свою меткость.

Всего – 20 испытаний, которые являются одинаковыми для всех племен, разница лишь в порядке их прохождения – т.е. в маршрутных картах. После чего, все племена собираются вместе, чтобы получить ключи и открыть все замки на сундуке и стать обладателями всего содержимого. Таким образом, все команды независимо от того, выиграли они в схватке за выживание или нет, получают общий приз. Племя, которое быстрее всех справилось с заданиями, получает приз «Дар цивилизации», например, ящик пива.

Конечная цель – заработать максимальное или наибольшее количество очков, чтобы выиграть главный приз.

Игра проходит около 3 часов, в течение которых участники получают огромный заряд положительных эмоций, чувство сплоченности, уверенности в собственных силах и чувство победы.

P.S. Пока будет проходить подсчет очков, представители от каждого племени смогут сделать свои прогнозы и попытаться предугадать какое племя выиграет. Для этого необходимо на пергаментной бумаге написать название племени и этот сверток опустить в специальный сундучок. Данный процесс происходит с небольшим комментарием и записывается на камеру. Племя, которое сделает правильный прогноз, ждет поощрительный приз.

Финал игры. Мудрейшие подсчитывают очки и подводят итоги. Аборигены выстраивают каждый свое племя, звучит боевой клич: «__________». Ведущий объявляет итоги игры, происходит торжественное награждение племен. Все приглашаются к заслуженной трапезе – «наесться до отвала»! И отдохнуть на всю катушку на теплоходе!

Антураж на игру: Инструктора в костюмах индейцев, боевой раскрас, факела, пробирки с горючей жидкостью, пергаментная бумага для голосования.

Рассчитано на коллективы от 20 до 1000 человек.

Дополнительный антураж:

  • колбы с экзотическими животными (саранча, крысы, змеи, мадагаскарские тараканы, жабы, ящерицы, скорпионы, саламандры, сверчки, мучной червь) – (15-20 колб),
  • ворон
  • козел
  • бамбуковая хижина, идолы на площадке
  • Шоу Дикий Запад – (8 человек)
  • Шоу Экзотических барабанов (темнокожие барабанщики)
  • Священный тотем (тотем для команды-победителя)
  • Аквагрим – (1 аквагример на 30 человек)
  • Маленькие тотемы (командам участницам)
  • Изготовление макета-логотипа для каждой команды
  • Изготовление флагов на каждую команду
  • Изготовление футболок с логотипом для каждой команды
  • Музыкальное сопровождение игры
  • Фотосъемка – (рекомендуется 1 фотограф на 70 участников)
  • Видеосъемка и монтаж – (рекомендуется 1 видеоператор на 70 участников)

Экипировка участников, дополнительный антураж и призы продумываются отдельно по мере необходимости и желания.


«Шпионская игра»

Супершпионы не боятся пуль – ловят их голыми руками в двух миллиметрах от цели. Супершпионам не страшны интриги гениальных злодеев – вероломные планы разгадываются легким движением супершпионских извилин. Даже чудовища – мутанты не представляют существенной угрозы – с ними всегда можно найти общий язык.

Сегодня у сотрудников компании ХХХ есть уникальная возможность почувствовать себя Супершпионами. У компании ХХХ прямо из сейфа БОССА была украдена уникальная штуковина, которая дает особый доступ к информации.

Стало известно, что спрятана она на территории одного из отелей Подмосковья….

Нам необходимо найти её до ___ часа. Иначе компания конкурентов завладеет секретной информацией…

Задача 26 шпионов осложняется ещё и тем, что на территории отеля блокировано действие суперсовременного оснащения шпионов и может спасти только незаурядная фантазия и слаженная командная работа…

Для того, чтобы не терять времени шпионам нужно разделить на команды. Каждой команде Супершпионов выдается карта (белый лист бумаги, на котором флуоресцентным маркером нарисована карта) по которой необходимо найти коды. Для этого на первом задании команде необходимо найти шпионский фонарь, при помощи, которого они смогут видеть карту.

Но не все так просто – по дороге командам попадаются сотрудники конкурирующей фирмы УУУ. У них тоже есть информация, которая необходима Супершпионам для разгадки кодового замка. Но необходимо выполнить их задания, отгадать загадки – только тогда они поделятся информацией.

Пройдя маршрут и собрав необходимое количество подсказок наши Супершпионы смогут, собрав их вместе отгадать шифр сейфа и открыв его получить обратно уникальную штуковину, украденную конкурентами…

За это Супершпионов ждет награда….


Примеры заданий:

  • «Пазл» – Задача собрать из фрагментов мозаики квадрат.
  • «Черный ящик» – угадывание предметов на ощупь находящихся в черном ящике.
  • «Лабиринт» - Все участники держат в руках огромный лабиринт, по которому необходимо провести шарик.
  • «Болото» - команда должна пройти из пункта А в пункт Б перебираясь с кочки на кочку с помощью досок.
  • Луки, арбалеты.
  • Пневматический тир.
  • Метание топоров
  • Беличье колесо
  • «Змея» - Встав друг за другом, и поставив между собой воздушные шарики необходимо пройти некоторое расстояние, не упустив шарики.
  • «Лыжи» - находясь на групповых лыжах, команда должна пройти указанный инструктором маршрут.
  • «Вездеход» - встав друг за другом на специальные площадки, связанные между собой необходимо пройти по указанному инструктором маршруту.
  • «Гусеничка» - Задача участников – пройти по лесному лабиринту с завязанными глазами. Участник, стоящий в конце, имеет возможность видеть направление движения команды, и, разработав предварительно систему передачи команд в начало цепочки (упражнение выполняется в тишине), управлять продвижением «гусеницы» по лабиринту.
  • Борцы Сумо – мимо них так просто не пройти… Одному из участников необходимо победить большого борца.


«Тайны города»

Участникам приключения предстоит пройти по заданному организаторами маршруту, проложенному по наиболее интересным и загадочным районам города. Передвигаясь пешком претенденты на победу должны будут, как можно точно ответит на вопросы и верно обнаружить Контрольные Пункты, размещенные как в публичных, так и в самых неожиданных для участников местах.

Четыре часа (время, возможно, корректировать) динамичного перемещения по городу, азарт настоящего охотника за приключениями, необычные задания в обстановке, которая уже давно кажется банальной, обратная сторона исторических достопримечательностей, тёмные проходные дворы и уютные парки – всё то, что остаётся «за кадром» повседневности.

Подобные соревнования представляют собой уникальное сочетание спортивного ориентирования, перенесенного на урбанистический ландшафт и активного краеведения. Для участия в таком проекте не обязательно быть спортсменом, именно поэтому эта программа - отличный способ для каждого снять напряжение и забыть о ежедневных стрессах.

Финал программы можно провести в живописном лесу с ужином на природе или зажигательной дискотекой.


Идея: Участники объединяются в команды по 10-14 человек. У каждой команды есть своё транспортное средство. В каждой команде присутствует инструктор, который выдаёт карту и список заданий.

Сценарий: Маршрут включает в себя последовательность точек в городе, в которых вам нужно побывать в процессе игры. На каждой из этих точек вас ждёт увлекательная экскурсия, а так же предстоит выполнить задания, которые приведут Вас к следующей точке. На некоторых точках вас будет ждать человек (он же Агент). Если вам удастся его найти, он даст вам подсказку, где искать следующую игровую точку. На других вам предстоит искать разные надписи или отгадывать ранее предложенные загадки, используя то, что вы видите. В каждой точке скрыто зашифрованное слово. Побеждает та команда, которая отгадает всё предложение.

Расписание:

  • 9.00 – 11.00 сбор участников, деление на команды по 10-14 человек, завтрак, трансфер на место проведения мероприятия.
  • 11.00-15.30 командные приключения.
  • 15.30-16.00 финал.
  • 16.00-16.30 трансфер на праздничную площадку.
  • 17.00-20.00 Неформальное общение, дискотека.
  • 20.00-22.00 Трансфер в обратно в лагерь


Дополнительная информация о прохождении приключений

  • в любой момент команда может принять решение сделать кофе-брейк,
  • во время мероприятия может вестись видео и фото съемка для последующего анализа уровня взаимодействия команды, а также просто для фиксирования впечатлений,
  • для участия в программе для организаторов не имеет значения возрастной и половой состав команд, также как физические данные участников,
  • девиз компании «Академия Приключений» – «Невозможного нет!» передается новой команде.

Продумать

  • программа - (сценарий может незначительно меняться, в зависимости от экскурсий)
  • питание в течение дня (завтрак, ланч, ужин, перекусы)
  • видео съемка и монтаж
  • фотосъемка
  • автобус
  • быстрый монтаж с показом видеоролика на ужине