Игры для разогрева команды

F2301 (14)m.jpg

Сильный ветер

Группа садится в круг. Ведущий стоит за кругом и говорит: "Вот вы все сидите в кругу, а я один стою. Поэтому меня гложет черная зависть, и мне тоже хочется присесть. Как я могу это сделать? Я могу встать в центр круга и сказать: "Сильный ветер дует на всех тех, кто ... (любая характеристика/критерий, относящаяся к участникам)... кто живет в Алма-Ате." Соответственно, все, кто живет в Алма-Ате должны резко встать и пересесть на другой стул. Тот, кто не успел сесть становится в центр и продолжает эту замечательную игру. После нескольких раундов правила расширяются: когда водящий произносит слово "ураган", все участники должны поменяться местами.


Насос

Игротехник говорит о том, что каждый из нас может получить новую энергию, если правильно будет дышать. Показывает три типа дыхание (брюшное, грудное, верхнее и полное). Предлагает попробовать. Участники делятся на пары. Один “качает” насос. Другой - изображает резиновую куклу, которую. накачивают (при этом использует все три типа дыхания). Затем, когда перестают накачивать, кукла выпускает воздух и расслабляется. Примечание: При выполнении упражнения участники издают звуки “ш-ш-ш” или “с-с-с-с”.


Слово-глагол.

Упражнение для двоих участников, которые становятся друг против друга на некотором расстоянии. Первый участник, кидая мяч второму, называет любое пришедшее ему на ум слово (имя существительное). Второй ловит мяч и сразу же бросает его обратно, подбирая подходящий по смыслу глагол. Первый ловит и бросает новое существительное и т.д. Этот вариант техники "свободных ассоциаций" чрезвычайно интересен и информативен для последующей работы с проблемами каждого отдельного участника.


Шахматы.

Водящий поворачивается спиной ко всем остальным участникам, которые располагаются в произвольном порядке и на произвольном расстоянии друг относительно друга. Водящий поворачивается и старается запомнить положение шахмат в течение 30-40 секунд. Ведущий дает пояснения: "Вам необходимо запомнить только положение фигур, позы их не имеют значения (если участников много) либо: "Вы должны запомнить не только положение фигур, но и позу каждой (если участников мало)". Водящий отворачивается, шахматы перемешиваются. Задача водящего - восстановить картину.


Передай куклу.

Возьмите куклу, изображающую младенца, или что-нибудь ее напоминающее. Попросите участников встать в круг. Передавая куклу от одного участника к другому, каждый должен произвести с ней какое-нибудь действие, то, что ему хочется. Когда один круг пройден, раскройте участникам секрет игры: теперь каждый должен проделать со своим соседом то, что он проделал с куклой.


Ха-ха-ха.

Задача игроков как можно более серьезно произнести слово «Ха». С каждым игроком количество «Ха» возрастает. Тот, кто засмеется, улыбнется или назовет неверное количество «Ха», выбывает.


Укротитель диких зверей.

Поставьте в комнате стулья на один меньше, чем участников. Участники выбирают себе название какого-то животного. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Те, чье животное названо, встают и начинают медленно ходить вслед за укротителем. Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья, становится укротителем диких зверей.


Шарик.

Возьмите надувной шарик. Задача игроков: перекидывать шарик друг другу, не сдвигаясь с места, нельзя отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или коснулся мяча последним, выбывает.


Чемпионы.

Нужно организовать живой коридор из участников по принципу ручейка - все встают в две шеренги лицом друг к другу. Один из участников начинает бег с одного конца шеренги, пробегает ее всю и становится в противоположном конце. Пока он бежит все остальные должны неистово аплодировать так, как будто бегущий по меньшей мере, чемпион мира. В этой роли побывают все участники.


Индейский вождь.

Участники встают в круг. Назначается один водящий, а один участник выходит из комнаты, пока выбирают водящего – тайного вождя. Тайный вождь задает движение, и все вместе его повторяют. Задача выбранного человека – угадать, кто тайный вождь. Задача тайного вождя – продержаться как можно дольше незамеченным, а всей группы его не выдать. Лучше всего выполнять упражнение под музыку.


Игра в ладоши

Участники садятся в круг. Каждый получает порядковый номер. Игра начинается с участника номер 1, который хлопает себе дважды по коленям, говоря при этом "один, один", а затем дважды в ладоши, называя номер другого участника (например, "пять, пять"). Остальная часть группы хлопает по коленкам и в ладоши вместе с ведущим. Игрок, чей номер был назван, тут же подхватывает: "пять, пять", а затем называет другой номер. Если игрок, чей номер был назван, не успевает подхватить, он выбывает из игры. Если кто-то назвал номер выбывшего участника, он тоже выходит. Игра продолжается до тех пор, пока не останется 2 участников.


Лиса и белка

Необходимо:

  • 1 мячик;
  • 2 мешочка для метания;

мешочки – "лисы"; мячик – "белка"

Цель игры: "л." должны поймать "б." (а "б." – убежать от "л.")

Все участники стоят в кругу, передавая "л." стоящему возле себя игроку ("л." должны "бегать" быстро). Потом ведущий выпускает "б."; ее тоже нужно передавать игрокам по кругу, но можно и передавать через круг, а вот "л." перебрасывать нельзя. Каждый раз, когда игрок передает предмет, он выкрикивает: "б!"; "л.!" Если игрок с "б." в руках получает "л.", он выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока есть достаточно рук, чтобы передавать "животных".


Самурай, дракон, принцесса.

Всех игроков поделить на две команды, которые становятся в шеренгу лицом к команде противника. Обе команды решают, какого персонажа они будут показывать. Потом, когда все готовы и стоят на своих местах, команды одновременно называют персонажа. В зависимости от того, кто кого покоряет, команды должны выловить противников. Убегать можно не дальше установленной границы. Пойманные не играют. Выигрывает команда, у которой останется больше игроков. Самурай покоряет дракона; дракон покоряет принцессу; принцесса покоряет самурая. Называть персонажей можно только жестами. Если "самурай", то все команда одновременно делает вид человека, размахивающего мечем, и говорит: "кхя – кхя!". Когда "дракон" – то надобно поднять руки с распущенными пальцами (как пугают) и зарычать. Если "принцесса" – необходимо указательный правый приложить к щеке и замурчать, как кошка.


Три – пятнадцать

Участники стают в круг, каждый выставляет правую ногу в центр. Ведущий кричит «3-15», и все отпрыгивают назад, как можно дальше. Тот, кто прыгнул дальше всех, пытается прыгнуть на ногу игроку, стоящему слева от него. Если ему это удалось, он продолжает наступать на ноги других по часовой стрелке. Если не удалось, очередь переходит следующему участнику. Тот игрок, на ногу которого прыгают, имеет право отскочить или расставить ноги одним прыжком. Игрок, которому наступили на ногу, выходит из игры. Если прыгающий, делая вид, что прыгает, заставляет своего соседа отпрыгнуть, а сам прыжка не совершает, то сосед выходит из игры.


Яд

Участники стают в круг, держась за руки. В центре круга большой, но не слишком, твердый предмет (можно дерево). Цель игры – не коснуться предмета (яд) самому, но сделать так, чтобы другой игрок коснулся его. Чтобы избежать «отравления», можно делать все, что угодно, нельзя только выходить из круга. Если цепь разорвалась, то двое участников, расцепивших руки, покидают игру.


Импульс

Поделите участников на 2 группы. Группы должны встать в шеренги, держась за руки, одна команда против другой (на вытянутые вперед руки). В конце обеих шеренг – стул с небольшим предметом (например, игрушка, которую удобно взять в руку). А в противоположном конце – ведущий. Он дает сигнал, и первые от ведущего игроки начинают передавать импульс – сжимать руку соседа в направлении стула. Если последний игрок получил импульс, он выхватывает со стула предмет. Выигрывает команда, которая наибольшее количество раз выхватила предмет первой.


Малая кучка

Участники стают в круг. Ведущий на середину круга выкладывает разные предметы (небольших размеров, и чем больше их количество, тем лучше). Дает минуту, чтобы участники ознакомились с предметами. Потом все поворачиваются к куче спиной, а ведущий называет предметы. Все должны резко развернуться и поднять именно названный предмет (1 очко). Игра продолжается, но все называемые предметы в кучу обратно не кладутся. Когда куча «исчезла», пусть игроки посчитают «награбленное».

Если количество предметов уменьшилось, то после подсчетов из игры выходит, к сожалению, самый быстрый; и можно начинать с начала.


Ложь и истина

Поделите участников на 2 команды. Команды становятся в колонны, как при эстафетах. На некотором расстоянии перед командами поставьте 2 стула: к одному приклеена табличка «Ложь», к другому – «Истина». Ведущий зачитывает утверждение, и в зависимости от того, ложь это или истина, участники по одному из команды бегут к определенному стулу. Если участник прибежал первым и сел на правильный стул – команда получает 2 бала. Если участник прибежал правильно, но не успел сесть – 1 бал. Выигрывает та команда, которая заработала большое количество очков.

Утверждения:

  • (летом) сейчас холодная зима;
  • мы играем ночью;
  • лгать – это плохо;
  • и т.д.


Пятнашки по-медвежьи

Участники по двое становятся лицом друг к другу и кладут руки друг другу на плечи. По сигналу ведущего каждый участник игры пытается наступить партнеру на носок ноги, не отрывая рук от плеч партнера. Обувь должна быть одинаковой.


Летучий голландец

Участники стают в круг, держась за руки. Ведущий идет по кругу, касается кого-либо и продолжает движение. Игрок, которого коснулся ведущий, начинает бежать в противоположную сторону от ведущего. Когда они встречаются, то должны пожать друг другу руки, а, разбежавшись, успеть встать на пустое место, где раньше стоял игрок, которого ведущий «вызвал» из круга. Тот, кто не успел стать в круг, – продолжает игру.


Вредители

От точки «А» к точке «В» участники бегут наперегонки. Последний прибежавший выбывает из игры и в следующем забеге мешает бежать остальным игрокам.


Кошачий хвост

Участники игры выстраиваются в колонну. Каждый кладет руки на пояс впереди стоящего игрока. Эта колонна – «кошка». Игрок, стоящий в колонне последним, закладывает себе сзади за пояс повязку. Это «хвост». По сигналу ведущего «кошка» начинает ловить свой хвост. Игра прекращается, если колонна разрывается.


Катавасия

Участники делятся на 2 команды и выстраиваются в колонны. Делают «кошек» (см. «Кошачий хвост») и «хвосты». Теперь «коты» стараются ухватить друг друга за «хвост».