Древо Жизни

Bk0462m.jpg

1. Цели и задачи игры

Расширение у подростков их представления о мире и их месте в нем. Осознание того, что от поведения каждого зависит то, какое положение в обществе они могут занять. Самостоятельный выбор между принципиально разным отношением к тому, как следует поступать, когда тебя никто в жизни не направляет.


2. Участники игры

Возраст: 15 - 18 лет; число играющих: ~ 15 - 30 чел. (оптимально)


3. Помещения и реквизит

Для проведения игры необходимы два смежных помещения. В большем происходит основная часть игры. Из мебели в нем должны быть три - четыре больших стола и стулья, число которых равно количеству участников игры. Вторая комната может быть свободна от мебели. В большей комнате надо подключить аудио магнитофон, рядом с ним положить не более десяти кассет с песнями различных стилей (поп, рок, реп, классика и т. д.). В той же комнате должен быть телевизор, а на столах следует разложить колоду игральных карт, несколько игр - головоломок в стиле кубика Рубика, достаточно большое число писчей бумаги и карандаши. Помимо этого, понадобится две - три упаковки готовых завтраков или жареные семечки.


4. Общая установка (вводная)

Игрокам говорится, что все они являются особой группой по поиску и восстановлению так называемого "Древа Жизни". Об этом Древе ходит старинная легенда. Если ей верить, то Древо было создано много столетий назад группой могущественных волшебников для того, чтобы в мире сохранялись равновесие и гармония. К сожалению, недавно темные силы смогли практически полностью уничтожить Древо, и теперь отдельные его фрагменты находятся в удаленном от всех дорог бункере. О его местонахождении стало недавно известно и как раз туда и направляется их группа.

Исходя из всего этого перед группой ставятся две основные задачи:

- поиск в бункере отдельных фрагментов Древа Жизни и его восстановление (по сути - сборка картины);
- сохранение жизни и здоровья всех членов группы: в бункере созданы особые условия для жизнедеятельности, к которым придется приспосабливаться (подробнее см. п. 5 и 6).

Известно, что в одной из частей бункера живет Хранитель, который за определенную плату готов выдавать части древа.


5. Законы игрового мира

1). В бункере довольно сложные условия существования, т. к. в нем не хватает свободного кислорода и отсутствует естественная гравитация. Поддержание нужного для группы уровня кислорода осуществляется выращиванием цветов и высаживанием их в специально отведенной для этого оранжерее. Помимо этого, для поддержания необходимой для нормального существования гравитации следует раз в цикл (~8 мин.) "разгонять" бункер (подробнее см. п. 6).

2). Нахождение в той части бункера, где обитает Хранитель. К Хранителю можно прийти только с цветком в руках, что обеспечит вам необходимый для дыхания кислород. Один тюльпан позволяет одному человеку находится в местонахождении Хранителя в течение трех минут. Соответственно, чем больше цветов, с которыми человек или группа людей входят к Хранителю, тем дольше можно быть в этой части бункера. К примеру, три человека с одним цветком могут общаться с Хранителем одну минуту, двое же пришедших к Хранителю с тремя тюльпанами могут оставаться в этом месте четыре с половиной минут.

3). Получение у Хранителя фрагментов Древа. Хранитель отдает части Древа в обмен на решение различных логических задач им предлагаемых. В зависимости от сложности выполненной задачи, можно получить от одного до пяти фрагментов. Выполнять задания можно как непосредственно у Хранителя, так и в общей части бункера, но во втором случае за передачи сути задания всей группе и совместное его решение, Хранитель берет плату - некоторое количество растущих в оранжерее тюльпанов. Это ему нужно для того, чтобы обеспечить самого себя необходимым для дыхания кислородом. Выдача же фрагментов Древа за демонстрацию своего логического мышления объясняется тем, что Хранитель готов отдать их только действительно разумным, думающим существам.

4). Появление частей Древа из Ниоткуда. Не все части Древа находятся у Хранителя. Некоторые части неожиданно для игроков могут появляться в основной части бункера из "ниоткуда". Ведущий может их периодически подбрасывать игрокам в тех случаях, когда в группе складываются рабочие дружественные отношения.

5). Болезни и их лечение. Каждый человек изначально имеет четыре единицы жизненной энергии - четыре хита. Заболеть человек может, если в какой - то момент в оранжерее обнаруживается нехватка тюльпанов, из- за грязи и беспорядка в бункере или вследствие того, что долгое время группа не "разгоняла" бункер для восстановления необходимого уровня гравитации. Чтобы привести в чувство человека, следует провести с ним курс психотерапии. Для этого вокруг излечиваемого должны встать взявшись за руки его товарищи и в течении некоторого времени вслух говорить ему различные комплименты, касающиеся внешности и качеств личности пострадавшего. Если произносящие комплименты будут искренне, а сами комплименты будут конкретны, то тот, кому по каким - то причинам стало плохо, скоро придет в себя. Т. к. болезни могут возникать вследствие антисанитарных условий, поэтому в бункере следует поддерживать чистоту и порядок.


6. Моделирование игрового мира

1. Генерирование кислорода, т. к. кислорода для дыхания в бункере не хватает, следует "производить" цветы. Моделируется это изготовлением из бумаги фигурок объемных тюльпанов, которые следует "высаживать в оранжерее", т. е. раскладывать на отдельно стоящем столе. Для каждого человека, находящегося в бункере, должен быть хотя бы один тюльпан, растущий в оранжерее. Цветы довольно часто гибнут, поэтому процесс изготовления тюльпанов должен быть практически постоянным. Продолжительность жизни цветов зависит от того, насколько качественно они делаются и от того, насколько аккуратно тюльпаны "посажены" в оранжерее. Если сделанный цветок в течение двух - трех минут не высаживается в оранжерею, то он гибнет.

2. Поддержание привычного уровня гравитации моделируется так: раз в цикл вся группа должна встать "паровозиком", один за другим, каждый поддерживает локти впереди стоящего, после чего вся группа должна одну - две минуты пройти по периметру бункера. Чем быстрее и слаженнее группа проходит "паровозиком", тем быстрее восстанавливается необходимый уровень гравитации.


7. Развитие игры

Непосредственно перед началом игры группе выдаются песочные часы для слежением за окончанием каждого цикла, достаточное количество бумаги и ножницы. Игроки заготавливает некоторое количество тюльпанов и высаживает их в оранжерею. После этого объявляется начало первого цикла. Естественно, игра проходит в зависимости от того, как в различных ситуациях ведут себя ее участники, но, несмотря на это, ведущий может ввести в сюжет некоторые заранее предусмотренные им ходы:

- периодическая нехватка цветов, погибающих после окончания каждого цикла, и, как следствие, болезнь некоторых членов группы;
- опять-таки появление заболевших из-за того, что в помещении становится слишком неприбранно;
- обмен Хранителем некоторого количества фрагментов Древа на тюльпаны и т. д.

По мере появления все большего числа частей Древа, игроки постепенно восстанавливают его заново. Игра заканчивается, если игрокам удается полностью восстановить Древо Жизни или если через некоторое время игровая динамика начинает заметно спадать. Во втором случае перед объявлением конца игры надо ввести в ее сюжет какое-то яркое действие (массовое заболевание, неожиданное исчезновение Хранителя или что-то еще). Это делается для того, чтобы игра закончилась на общем эмоциональном подъеме.


8. Рекомендации для мастеров (ведущих) игры

1. Лучше, если данную миниатюру будут вести два мастера.

2. Роль Хранителя. В этой роли выступает один из двух ведущих игру. По сути, роль Хранителя - это возможность вести и контролировать игру изнутри. Хранитель предлагает игрокам различного уровня логические задачи, по необходимости может выйти в общую часть бункера, чтобы объяснить группе некоторые нюансы игры, помогает ей, задавая наводящие вопросы и т. д. В конце концов, только к Хранителю игроки могут обратиться за конкретной помощью и советом.

3. В процессе игры ведущие могут в зависимости от ситуации включать в сюжетную канву не предусмотренные изначально моменты. Например, в том случае, когда в оранжерее становится слишком много цветов, для большего внутреннего напряжения можно замоделировать заболевание игроков вследствие кислородного опьянения, Хранитель может отказаться от обмена фрагментов на решенные задачи, если отдельные игроки постоянно спорят и ссорятся друг с другом и т. д.


9. Обсуждение игры (рефлексия)

1) После окончания игры, примерно через 20 мин., начинается ее обсуждение, которое проходит примерно по такой схеме.

2) Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты - какие важные события произошли.

3) Происходит оценка того, что происходило - поведение отдельных игроков и общее взаимодействие внутри группы, обмен мнениями по поводу того, почему некоторые части Древа появлялись буквально из воздуха, обсуждаются конфликтные ситуации и т. д.

4) В конце обсуждения ведущий отвечает на вопросы игроков, объясняет некоторые нюансы прошедшей миниатюры, тактично выражает свое отношение по поводу отдельных спорных игровых моментов и подводит общий итог.