До скорой встречи

All0448m.jpg

Два игрока из одного звена на девают на голову бумажные или картонные колпаки, чтобы видеть впереди себя не более чем на 2—3 шага, и становятся спиной друг к другу.Каждый из них имеет по компасу и маршрутному листу, где даны такие азимуты, что после ухода в противоположных направлениях при правильном прохождении по 3, 4, или 5 азимутам они опять встречаются. Например, один игрок Получил маршрут: 90°—15 шагов, 300°—15 шагов, 60°—10 шагов и 270°—до встречи. Второй: 270°—15 шагов, 60°—15 шагов, 300°—10 шагов и 90°—до встречи. Игрокам, встретившимся в конце«путешествия», начисляется по 2 очка, которые идут в зачет звена. Лучшее звено определяется по большей сумме очков.

«Идите прямо». Игра проводится в густом лесу в 250—300 м от опушки. Группа разбивается на три-четыре команды по 4—5 человек. Каждой команде вручается компас, и всем дается один и тот же азимут, который должен привести группу к опре деленному месту на опушке леса. Команды отправляются в путь по очереди через 1—2 мин. Выйдя на опушку, ребята должны остановиться и не сходить со своего места. Последним выходит руководитель со своим помощником. Результат игры определяется сразу же, как только на опушку выходит руководитель. Команда, которая окажется ближе к руководителю, будет победительницей.Встречный маршрут. Игра проводится в лесу на пересеченной местности. Участвуют два звена по 8—12 человек. На кануне для игры руководитель подготавливает маршрут, который должен проходить по ломаной кривой. Протяженность каждого этапа и всей дистанции (не более 2,5—3 км) зависит от местных условий. На поворотных или конечных пунктах каждого этапа оставляют контролеров. Вместо них можно ставить яркие картонные щиты«КП»(контрольные пункты) с условной цифрой или паролем.

«КП»желательно делать ярко-красного или синего -цвета и прикреплять их к деревьям или кустам так, чтобы они были видны на расстоянии 8—10 м. Прятать«КП»нельзя. Старт командам дается одновременно. Время выхода команды фиксируется с момента вручения пакетов, в которых находится приказ, т. е. Данные для движения к«КП»—азимут и расстояние в метрах или шагах. Дойдя до«КП», звено записывает пароль и движется к следующему«КП». Старт и финиш—в одном месте, например у большого камня в лесу, недалеко от дороги.

Задание 1-му звену на старте: аз. 90°=800 м, выйти к мостику, где находится«КП»№ 1, и получить-от контролера очередное задание. (В пакете на старте может быть задание по всему маршруту.) Аз. 10°=700 м. Достигнув юго-западной оконечности озера («КП»№ 2), звено движется дальше по аз. 250°=500 м. Если звено ориентируется правильно, то оно непременно выйдет к домику лесника («КП»№ 3). Теперь маршрут лежит по аз. 195°= =300 м к истоку родника на краю оврага («КП»№ 4) и оттуда—по аз. 230°=550 м на финиш.

2-е звено движется навстречу первому по обратным азимутам соответственно каждому этапу. Так, задание 2-му звену в данном случае будет: аз. 50°, аз. 15°, аз. 85°, аз. 190°, аз. 270°. Выигрывает та команда, которая первой придет на финиш, пройдя правильно весь маршрут. Эту игру можно провести, пользуясь сделанными схемами-картами.