Групповые игры для мальчиков и девочек

X d252bb6cm.jpg

Прятки

Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют «коном». Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.

Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.

Вариант 1. Иногда на кону кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этих слов он считается вырученным.

Вариант 2. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим.

Вариант 3. Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: «Палочка-выручалочка, выручи нас всех!» После этих слов все считаются вырученными, и снова водит прежний игрок.


Двенадцать палочек

Это усложненный вид пряток.

На камень или сук кладется доска длиной 60-70 сантиметров, на один ее конец укладывают 12 палочек длиной 12-14 сантиметров. Кто-либо из игроков или водящий ударяет ногой по поднятому свободному концу доски. Палочки разлетаются в разные стороны, и водящий начинает их собирать. За это время все прячутся. Уложив все 12 палочек на конец доски, водящий отправляется на поиски.

Каждый найденный выбывает из игры. Если кто-то из спрятавшихся сумел добежать до доски и со словами «Двенадцать палочек летят!» ударить по ней ногой, то водящий снова собирает их, а остальные участники игры (пойманные и непойманные) прячутся.

Игрок, найденный последним, становится водящим.


Быстро шагай

Водящий поворачивается лицом к стене или дереву, закрывает лицо руками или локтем и говорит: «Быстро - шагай, оглянусь - замирай... раз, два, три, четыре... Стой!» Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившиеся за чертой в 15-20 шагах от водящего, во время счета быстро продвигаются по направлению к водящему.

Когда водящий крикнул «Стой!» и поворачивается лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад за черту.

После этого водящий закрывает глаза и повторяет речитатив. Все снова продвигаются вперед со своих мест, в том числе начинающие движение от черты. Так продолжается до тех пор, пока кто-нибудь подойдет к водящему вплотную, коснется его рукой и, повернувшись кругом, как можно быстрее устремится за черту. Все игроки делают то же самое. Водящий бежит за ними, стараясь осалить кого-нибудь до черты. Осаленный становится новым водящим.

Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, игра продолжается с этим же водящим.


Пятнашки (салки)

Число участников до 10 человек разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах обусловленных границ. Осаленный становится водящим.

В игру можно внести дополнительные правила. Вот некоторые из них:

Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту, тогда убегавший поднимает руку и говорит: «Я - пятнашка!» Играющий может спастись от пятнашки, если возьмется за руки с другим товарищем, встанет на одну ногу, примет позу «ласточки» и т. д. Если пятнашка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь. Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален. Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге. На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага - «дома», где убегающие могут спасаться от преследования. Однако больше 5 секунд в таком домике находиться нельзя.


Пятнашки по кругу

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится пятнашкой, а другой - убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.

По сигналу пятнашка бежит вдоль круга, стараясь осалить убегающего. Последний же, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками в любое место. В тот же момент сосед, оказавшийся справа, становится новым убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются ролями.

Вариант. Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило. Если убегающий встал в круг, то сосед, оказавшийся справа (или слева - по договоренности), делается пятнашкой, а бывший пятнашка, не теряя времени, должен от него убегать. Во время игры участникам не разрешается бегать через круг.

Аналогична игра «Второй лишний». Убегающий в любой момент может встать впереди одного из игроков, и тогда оказавшийся сзади становится убегающим.

Если игроков много, они становятся по кругу парами в затылок друг другу. В этом случае («Третий лишний») убегающий становится впереди любой из пар, и оказавшийся третьим убегает.


Третий лишний на прогулке

От вышеописанных пятнашек игра отличается тем, что все ее участники постоянно в движении. Разбившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку. Свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его.

Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку крайнего, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева, схватив крайнего под руку.

Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая мимо, игроков в парах.


Пустое место

Это своеобразные пятнашки с вызовом. Играющие образуют круг. Водящий бежит по внешней стороне круга, дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный игрок устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие останавливаются, подают друг другу обе руки, после чего приседают, а поднявшись, продолжают бег в ту же сторону. Каждый стремится занять свободное место в круге. Прибежавший вторым продолжает водить.

Побеждает игрок, который в ходе игры не побывал в роли водящего, т. е. все время занимал место первым.


Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.


Золотые ворота

В игре участвуют от 6 до 20 человек.

Выбирают двух игроков посильнее, те отходят в сторону и договариваются, кто из них будет «солнцем», а кто - «луной». Затем они становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, образуя «ворота». Остальные играющие берутся за руки и вереницей идут через «ворота». При этом они могут петь песню.

Когда через «ворота» проходит последний, они закрываются - опускаются поднятые руки, и замыкающий оказывается между ними. Задержанного тихонько спрашивают, на чью сторону он хотел бы встать: «луны» или «солнца». Он выбирает и встает позади соответствующего игрока. Остальные снова идут через «ворота», и снова последний попадает в группу «луны» или «солнца». Когда все игроки распределены, то устраивается перетяжка между двумя группами. При этом используется веревка, палка или игроки берут друг друга за пояс.


Падающая палка

Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер становится в середину круга, держа в руках гимнастическую палку. Один ее конец он ставит на землю, а другой придерживает рукой сверху так, чтобы палка стояла вертикально. Затем он громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку.

Игрок с названным номером должен успеть подхватить падающую палку. Водящий в это время отбегает назад. Если вызванный игрок успел схватить палку и она не упала на землю, то он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а тот, кто водил, идет в круг на свое место.

Играют установленное время, после чего станет видно, кто меньшее число раз был водящим. Он и считается победителем.

Вариант. Если желающих играть больше 10 человек, то лучше организовать для игры два круга.


Компас

На земле рисуют круг диаметром 2-3 метра. На расстоянии примерно 3 метра от окружности пишут (отмечают) стороны света, сверяя с компасом: С (север), Ю (юг), 3 (запад) и В (восток). Играющие становятся в круг спиной к центру и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!» Услышав, к примеру, команду «Север!», все должны повернуться в сторону севера. Игроки, стоявшие лицом к югу, поворачиваются на 180º, другим достаточно сделать пол-оборота направо или налево.

Подаются различные команды, и играющие принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторону), получает штрафное очко.

Победителем оказывается набравший наименьшее число штрафных очков.


Счет в кругах

Участники (6-8 человек) встают по кругу и по сигналу начинают считать от 1 до 70 (слева направо). При этом никто не пропускает своей очереди. Однако существует правило, что число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, произносить нельзя, а надо сказать слово «мимо!». После этого счет (без задержки) продолжается. Назвавший запрещенную цифру выбывает, счет продолжает стоящий справа от него игрок. Постепенно круг становится все меньше.

Победителями считаются ребята, оставшиеся в круге после того, как последний произнесет цифру 70.

Можно упростить игру и условиться считать до 30. Тогда по правилам нельзя называть цифры, которые содержат тройку (например, 13) или делятся на 3 (например, 12).


Возьми городок

Для игры нужны городки (теннисные мячи, одинаковые по размеру камушки) в количестве на одну единицу меньше, чем число участников игры. Например, шесть городков ставят по кругу (в метре один от другого), а семеро играющих встают с внешней стороны в шаге от них.

По сигналу все идут, затем бегут вокруг городков (вправо или влево) до свистка или команды «Взять!». Тогда каждый играющий стремится схватить городок. Кому предмета не досталось, выбывает. Игроков остается на одного меньше, поэтому снимают из круга и один городок. Когда на кону останется один городок и два участника, они разыгрывают между собой первое место.


Волки во рву

Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 сантиметров одна от другой. Это коридор - «ров». Линии могут быть не параллельны ми, а сужаться с одной стороны до 70 сантиметров, с другой - доходить до 100-120 сантиметров, чтобы в ходе игры ребята сами выбирали место, где им легче перепрыгнуть «ров», не заступив в него ногой.

Двое водящих («волки») становятся во рву, остальные («козы») встают шеренгой на одной стороне площадки за линией «дома» (в 10-15 шагах от коридора). На другой стороне площадки линией обозначается «пастбище». По сигналу «козы» бегут из «дому» на «пастбище» и по дороге перепрыгивают через «ров». «Волки», не выходя из «рва», стараются осалить как можно больше «коз», за что «волкам» начисляются очки.

После 3-4 перебежек выбирают новых «волков», и игра повторяется. Те ребята, которые ни разу не были осалены, считаются победителями. К ним причисляются и те «волки», которые набрали большее количество очков.


Скакалка-подсекалка

Играющие становятся в круг, в середине - водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играющих, которые подпрыгивают в тот момент, когда ручка скакалки оказывается под ногами. Кого скакалка задела выше ступни, выбывает из игры. Водящий снова раскручивает скакалку. Сам не вращается вместе с ней, а присаживается и перехватывает ее за спиной.

Все должны научиться хорошо вращать скакалку (в приседе с перехватом спереди и сзади). Скакалку можно заменить веревочкой длиной 2,5 метра, к концу которой прикреплен мешочек с песком весом 150-200 граммов.

Вариант. Предусматривается смена водящего каждый раз, когда кто-либо из стоящих по кругу заденет ее ногой. Он и сменяет водящего, который идет на его место.


Колесо

Играющие делятся на три-четыре группы по 5-7 человек в каждой и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 1,5-2 метра. Каждая группа выстраивается в колонну по одному за направляющим, который подходит к кругу. Колонны стоят с разных сторон круга лучеобразно, как спицы в колесе. Водящий стоит в стороне.

По сигналу он бежит в любую сторону вокруг «колеса», становится в затылок последнему игроку в какой-либо «спице» и дотрагивается до него. Тот так же передает сигнал стоящему впереди, а тот - дальше, и так до первого игрока «спицы». После этого он кричит: «Есть!», выбегает за «колесо» и обегает его по кругу снаружи, возвращаясь на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга.

Игрок, оказавшийся в колонне последним, становится водящим. Им может оказаться и прежний водящий, который продолжает водить, вставая возле другой «спицы» и обегая «колесо» вместе с ней. Однако если водящий 3 раза подряд не сумел опередить бегущих и занять место в «спице», его заменяют новым игроком, а он встает в голову одной из колонн.


Ловля парами

Площадка (волейбольная или поменьше), ограниченная линиями, служит местом, где располагаются играющие. Выбирается водящий, который перед игрой встает за пределами площадки.

По сигналу он вбегает внутрь площадки и преследует одного из играющих. Осалив его, делает пойманного своим помощником. Взявшись за руки, они бегут ловить нового игрока, стараясь окружить его свободными руками. Пойманный отходит в сторону и ждет, когда пара игроков поймает еще одного бегающего по площадке. После этого составляется вторая пара, которая также ловит остальных игроков. Каждый раз из двух пойманных ловцами составляется новая пара.

Игра продолжается до тех пор, пока на площадке останется один непойманный игрок.

Правила игры запрещают игрокам забегать за пределы площадки и вырываться после того, когда ловцы сомкнут руки вокруг пойманного. Хватать за одежду и за руки нельзя, в этом случае пойманный отпускается. Если правила нарушили бегающие игроки, они считаются пойманными.


Ловля цепочкой

Площадка для игры такая же, как для описанной выше игры. Однако правила иные.

Игру также начинает водящий, который преследует игроков, свободно бегающих в поле. Догнав и осалив (окружив) игрока, берет его за руку, и они вдвоем начинают преследовать остальных. Третий играющий присоединяется к ним (встает в середину), и ловля продолжается.

Каждый раз пойманным считается игрок, которого окружили ловцы, причем крайние должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них становится все труднее. Победителями считаются два последних участника, которых не поймали.


Веселые ребята

На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два дома на расстоянии 15-20 метров один от другого. Посередине площадки становится водящий. Стоя лицом к ребятам, которые располагаются за одной чертой, он громко считает: «Раз, два, три!» Все играющие хором говорят: «Мы веселые ребята, наше имя - октябрята, любим бегать и играть. Ну, попробуй нас догнать!» - и перебегают на противоположную сторону за линию другого дома.

Водящий ловит бегущих. Пойманные отходят в сторону. После этого водящий снова считает до трех, октябрята повторяют речитатив и перебегают обратно. После трех-четырех перебежек пойманных пересчитывают, и они возвращаются в общий строй. Выбирают нового водящего, игра повторяется.

Правилами запрещается салить перебегающих за границей дома. Спасаясь от преследования, нельзя забегать за боковые границы площадки.

Побеждают те, кто меньшее число раз был осален.


Тарелочка по кругу

Четыре-пять человек встают по кругу на расстоянии 5-8 метров один от другого. У первого и третьего игрока в руках пластмассовая летающая тарелочка. По сигналу игроки метают свои тарелочки соседу по часовой стрелке. Поймав тарелочку от соседа справа, игрок посылает ее дальше, а сам должен поймать новую тарелочку с правой стороны.

Если игрок не успел освободиться от одной тарелочки, как к нему прилетела вторая (оказался с двумя тарелочками), то игра останавливается и нерасторопный игрок получает штрафное очко. Оно присуждается и тому игроку, кто неточно (более чем шаг от игрока) бросил ему тарелочку или последняя пролетела выше головы.

Играют 8-10 минут. Победителем считается получивший меньше штрафных очков.

Можно увеличить число игроков в кругу, оставив две тарелочки. Тогда играть будет легче. Если желающих играть больше 8-10 человек, следует ввести в игру три тарелочки.


Классики

На асфальте чертятся клеточки с цифрами. Задача играющих: прыгать по порядку из одной клетки в другую от 1 до 9, а с девятой прыгнуть "домой" (X). Когда первый класс пройден без ошибок, игрок переходит в следующий класс.

1 класс 2 класс 3 класс
6 9 5 7 5 4 Х 4 8
8 3 7 8 3 9 5 7 9
4 Х 2 Х 6 1 2 6 1
1 2 3


Обгони

Дети становятся парами друг за другом, как в игре "Ручеек". Впереди всех пар стоит водящий лицом к играющим. Первая пара игроков отбивает по ладони водящего три раза, разъединяется и бежит по разные стороны колонны, чтобы соединиться в конце ее. Задача водящего - догнать и осалить одного из игроков, чтобы занять его место в паре. Оставшийся без пары становится водящим.


Продай горшок

Играющие разделяются на две группы: "горшки" и "хозяева". "Горшки" садятся на траву, образуя круг. За каждым "горшком" вста¬ет его "хозяин". Водящий идет по кругу и останавливается около любого "хозяина" горшка. Между ними идет разговор:

- Эй, дружок, продай, горшок.
- Покупай.
- Сколько дать тебе рублей?
- Три отдай и забирай.

Водящий отбивает по ладони "хозяина" названную цену и пытается догнать убегающий "горшок". Осаленный "горшок" становится водящим, его "хозяин" - "горшком", а бывший водящий - "хозяином".


Водяной

Дети образуют круг. В центре круга находится "водяной", он сидит с завязанными глазами. Играющие двигаются по кругу и говорят:

Водяной, водяной, что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку, на одну минуточку.

"Водяной" встает и подходит к любому игроку. Его задача: определить на ощупь, кто перед ним стоит. Если игрок отгадан, то он становится "водяным".


Шлепанки

Играющие образуют круг; в центре - водящий с мячом. Водящий называет имя любого игрока и отбивает мяч от земли так, чтобы он отскочил в сторону названного игрока. Игрок должен отбить мяч двумя руками, как в волейболе, так, чтобы он вернулся к водящему. Если мяч потерян, то водящий и игрок меняются местами.


Здравствуйте

Все встают в круг плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и дотрагивается до плеча одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте". Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.


Птичий рынок

Эта игра очень похожа на игру в "Краски". Выбирается "прода¬вец птиц" и "ястреб". Играющие загадывают, в тайне от "ястреба" название птицы: ласточка, воробей, синица, жаворонок и т.д.

Птицы не должны повторяться.

Игра начинается с того, что "ястреб" прилетает за птицей и ведет диалог с "продавцом":

- Тук, тук. - Зачем пришел?
- Кто там? - За птицей.
- Ястреб. - За какой?

"Ястреб" наугад называет птицу. Если такая птица есть, то "продавец" назначает за нее цену. Затем "ястреб" пытается догнать птицу. Если догоняет, то пойманная птица становится "ястребом", а "ястреб" выбирает себе название птицы, которой он теперь будет, другие изменяют свое название.

Если "ястреб" называет птицу, которой нет среди играющих, то он делает один круг по площадке и возвращается к "продавцу" за другой птицей.


Ты лети, веселый бубен

Все становятся в круг и передают друг другу бубен со словами: "Ты лети, веселый бубен, вот тебе моя рука. У кого остался бубен, тот станцует гопака". Тот, у кого по окончании фразы остался в руках бубен, выходит в круг и предлагает танец, который начинает танцевать первым, а все остальные за ним