Во что играли наши бабушки
Давайте вспомним, как играли наши бабушки, у которых всего-то и было порой - тряпичный мячик да наскоро срубленные деревянные чурбанчики. А игры были - одна другой интереснее. Ловички, горелки, красочки - очень простые и веселые.
Чтобы пригласить ребят поиграть, громко прокричим "зазывалочку". Например, такую:
- Кто будет играть в интересную игру?
- А в какую - не скажу!
- А потом не примем, за уши поднимем.
- Уши будут красные, до того прекрасные.
Или вот такую:
- Тай-тай, налетай, в интересную игру.
- Всех принимаем и не обижаем.
- А кто опоздает - в небо улетает.
Правила ловичек, или салочек, очень просты: выбираем водящего, который должен догнать и осалить кого-нибудь из разбегающихся по площадке ребят. Первый игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. Есть у этой игры и несколько более сложных вариантов.
Первый. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за осаленную часть тела.
Второй. Осаленный останавливается и, вытянув руки в стороны, кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен "заколдовать" всех. Чтобы дело пошло быстрее, водящих может быть двое или трое.
Молодежь на Руси очень любила играть в горелки. По всей видимости, в давние времена эта игра обставлялась огнями - отсюда и пошло название.
Горельщик становится впереди пар, спиной к играющим, и говорит:
- Гори-гори ясно,
- Чтобы не погасло.
- И раз, и два, и три.
- Последняя пара, беги!
На слово "беги" пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий же должен постараться опередить одного из бегущих и занять его место. Тот, кому не хватило места, становится водящим и "горит". Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "четвертая пара" или "вторая пара". Поэтому всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
Для игры в гусей на площадке на расстоянии 10-15 метров друг от друга чертятся две линии - два "дома". В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между "домами под горой" живет "волк" - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- - Гуси, гуси!
- - Га-га-га.
- - Есть хотите?
- - Да-да-да.
- - Так летите!
- - Нам нельзя.
- Серый волк под горой
- не пускает нас домой.
После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный "гусь" становится "волком".
Среди играющих в красочки выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (называет любой цвет): "За голубой".
Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.
И, конечно же, всех ребят развеселит игра 12 палочек - вариант известных пряток. Для нее нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из игроков ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Пока ведущий будет собирать палочки, играющие должны успеть спрятаться. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется на поиски. Если игрока обнаруживают, он выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все остальные опять прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены, и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Первый найденный игрок становится водящим.
Говоря о старинных русских играх, нельзя не вспомнить городки (в некоторых областях они называются "рюхи" или "чушки"). Суть игры состоит в том, чтобы бросками бит выбить из площадки (города) определенное количество различных фигур, составленных из 5 городков. Играющие поочередно делают по две попытки. Победителем считается игрок или команда, потратившие на выбивание фигур наименьшее количество бит. Длина биты не более 1 м, вес 1,5-2 кг. Бита изготавливается из крепкого дерева (кизила, боярышника, дуба и др.) и для прочности обивается железными кольцами. Городки делаются из любого дерева, их длина - 20 см, а диаметр 4-5 см. Если под руками нет деревянных городков, это не повод отказываться от интересной игры. На эту роль замечательно подойдут пустые банки из-под газировки.
Фигуры начинают выбивать с кона - дальней линии, на расстоянии 21 м от фигуры. Если выбить хотя бы один городок, оставшиеся выбиваются с полукона - ближней линии, около 15 м от фигуры. В каждой партии может разыгрываться 6, 10 или 15 фигур. Все фигуры, кроме 15-й, строятся на лицевой линии города. Построение городков определяется названиями фигур: звезда, артиллерия, пушка, закрытое письмо, колодец, пулеметное гнездо, часовые, тир, ракета, самолет, рак, серп. А для дворовой игры фигуры могут придумывать сами игроки.
Среди игр наших бабушек, пожалуй, самой любимой была лапта. К сожалению, мало кто из молодых знает ее правила, а то бы она стала не менее популярной, чем бейсбол у американцев.
Вот как играют в лапту. Местом для игры может служить любая ровная площадка длиной 50-60 м и шириной 20-35 м. Площадка делится двумя поперечными параллельными линиями, отстоящими друг от друга на 40-50 м. Площадка между линиями называется полем. Во дворе или на школьном стадионе границы поля могут обозначать растущие деревья, кусты, скамейки или любые другие реальные "указатели". За одной чертой отводится место для "города" (или "дома"), а за другой - для кона. Принадлежности игры: небольшой резиновый или теннисный мяч и лапта (бита) - круглая палка длиной 80-120 см и толщиной 3-4 см. Для новичков конец биты можно сделать плоским. Участники игры делятся на две равные по количеству игроков команды - от 5 до 10 человек в каждой.
По жребию одна из команд располагается за линией "города" и называется бьющей командой, а другая - водящая - размещается на поле. Один из игроков бьющей команды - "метальщик" - становится на линию "города" и бьет лаптой по мячу, подбрасываемому одним из игроков водящей команды - "подавальщиком".
После удачного удара "метальщик", оставив биту, бежит через поле за линию кона и, если успевает, то обратно в черту "города". В это время игроки водящей команды, овладев мячом, стараются попасть им в бегущего, который пытается увернуться от мяча. Если удар по мячу неудачный, и мяч упал близко, или "метальщик" промахнулся, то он отходит обратно за линию "города" и ждет лучшего удара следующего игрока, после чего делает перебежку один или с другими игроками своей команды.
Возвратившись благополучно в свой "город", игрок приобретает право опять бить по мячу. Если в момент перебежки игрок окажется "запятнанным", то все игроки водящей команды бегут в "город", и команды меняются ролями. Однако пока водящие бегут в "город", бьющая команда, в свою очередь, имеет возможность отыграться, "запятнав" одного из противников, не успевшего скрыться в "городе". В этом случае водящие покидают "город". Но и они тоже могут "запятнать" кого-нибудь из игроков бьющей команды, находящихся в поле. Таким образом, за обладание "городом" происходит упорная борьба. Если отбитый мяч пойман водящим на поле в воздухе, то команды меняются ролями. За каждого игрока, "незапятнанным" перебежавшего в оба конца, команда "города" получает очко. Победителем считается команда, набравшая большее количество очков. Лапта идеальна для "игровых" уроков физкультуры.
Все эти игры являются командными, поэтому можно устраивать своеобразные соревнования между подъездами, домами и классами.
И еще...
ЯША
Эта игра — хороводный вариант жмурок. По считалке выбирается водящий — «Яша». Играющие встают в круг. В центре круга сажают «Яшу», завязывают ему глаза. Остальные играющие образуют вокруг водящего замкнутую цепь, взявшись за руки, и приговаривают:
- Сиди, сиди, Яша,
- Ты забава наша.
- Ты грызешь орешки
- Для своей потешки.
«Яша» делает вид, будто грызет орехи. На последнем слове играющие останавливаются, хлопают в ладоши, а «Яша» встает и с закрытыми глазами кружится. Играющие поют:
- Свои руки положи,
- Имя правильно скажи.
По окончании этих слов «Яша» с закрытыми глазами подходит к кому-нибудь, дотрагивается до него и отгадывает, кто это. Правило: окружающие не должны подсказывать водящему.
ХВОСТ И ГОЛОВА
Это веселая, подвижная игра. Выбирают «голову» (например, дракона) и «хвост». Все играющие становятся в линию один за другим. Каждый кладет руки на плечи стоящего перед ним. «Голова» становится в начале колонны, а «хвост» — в конце. «Голова» говорит:
- Ах, как весело мне что-то,
- Вот бы кости поразмять.
- Поиграть сейчас охота,
- Разве хвост мне свой поймать?
- «Хвост» громко отвечает:
- Что ты вздумал, Чудо-Юдо?
- Коль меня ты отгрызешь,
- Никуда уж ты отсюда
- Никогда не уползешь!
«Голова» начинает охотиться за «хвостом», который должен все время увертываться от нее. Эта игра становится особенно интересной, если играющих много, — в этом случае получается длинный хвост, способный несколько раз извиваться. Пойманный «хвост» должен обязательно заплатить фант, а после выполнения задания может сам стать «головой».
КАК У БАБУШКИ ЛАРИСЫ
Все играющие становятся в круг, один из них — водящий — становится в центре круга. Играющие идут по кругу со словами:
- Как у бабушки Ларисы
- Было семеро детей.
- Они не пили, не ели,
- Все на бабушку глядели,
- Разом делали вот так!
Игрок, стоящий в центре круга, принимает какую-нибудь необычную позу, остальные участники повторяют ее за водящим и замирают. Тот, кто первый пошевелится, выходит из круга. Если водящий — мальчик, то слова «Как у бабушки Ларисы...» заменяются словами «Как у дедушки Ивана».
ПОШЛА КОЗА ПО ЛЕСУ
Дети стоят в кругу, взявшись за руки. Выбирается водящий («Коза» или «Козел»). Водящий, стоя внутри круга, выбирает из играющих пару и выводит ее в круг.
- Пошла коза по лесу,
- По лесу, по лесу,
- Нашла себе принцессу,
- Принцессу, принцессу.
- Давай, коза, попрыгаем,
- Попрыгаем, попрыгаем.
- И ножками подрыгаем,
- Подрыгаем, подрыгаем.
- И ручками похлопаем,
- Похлопаем, похлопаем.
- И ножками потопаем,
- Потопаем, потопаем.
Дети вместе с водящим выполняют соответствующие движения. (Слова песни можно пропевать.)
"Молва".
Выбираем водящего и тут же выгоняем его из комнаты (всего на несколько минут, не успеет соскучиться!), а сами тем временем немного о нем посплетничаем. Приятное занятие, не правда ли? Потом приглашаем водящего в комнату, и Главный сплетник с таинственным видом ему сообщает: "Был вчера я на балу и слыхал о вас молву: один рассказывал, что вы …, другой добавил, что у вас…, а третий возразил, что вам…". Вместо многоточий, естественно, следует процитировать сказанное о водящем в его отсутствие. А теперь пусть водящий попробует угадать, кто именно сказал о нем вышеперечисленное. Лучше, конечно, если это будут заведомые небылицы или простенькие комплименты, а то ведь так недолго и поругаться с домашними!
Если изрядную часть компании составляют дети, они с удовольствием подхватят популярную у невестившихся барышень позапрошлого века игру в "Садовника", которая благополучно дожила до наших дней, почти не изменившись. Для начала каждый (или каждая) выбирает название полюбившегося ему цветка, затем ведущий объявляет:
- Я садовником родился,
- Не на шутку рассердился,
- Все цветы мне надоели,
- Кроме…
Ну, скажем, розы. Розочка должна немедленно вспорхнуть с дивана (или на чем она там сидела) и вскрикнуть: "Ой!" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена!" Садовник: "В кого?" Роза: " В …(называет другой цветок)".
В стародавние времена игра эта называлась "Флирт цветов", и кроме собственно флирта, другой цели не имела. Нынешние детки превратили эту забаву в проверку реакции: теперь проигрывает тот, кто прозевал собственное имя или замешкался с ответом, так что эта игра неплохо подходит для сбора фантов.
Ну уж про фанты-то точно слышали все. Фантом может быть любая вещица, которую оштрафованный в игре выдает как свое "долговое обязательство", подлежащее погашению. Предмет можно заменить запиской с автографом. Последнее даже лучше: свернутые листочки одинакового размера создают дополнительный интерес при разыгрывании, потому как исключают возможность преднамеренного распределения заданий. Когда все фанты собраны, есть возможность повеселиться по-настоящему, придумывая эти самые задания.
И напоследок о незаслуженно забытом семейном развлечении - лото. Удивительно, но факт: и сегодня можно найти в продаже эту игру, состоящую из карточек, фишек и бочонков с числами, несмотря на то, что ее почти вытеснили из нашей жизни карты и домино…
Как любая динамичная и азартная игра, лото имеет множество вариантов. Вот два самых распространенных:
"Простое лото" - побеждает тот, кто первый закроет все числа на своих карточках.
"Короткое лото" - в этом варианте нужно постараться первым закрыть все числа одной любой строки.
Сначала выбирается ведущий, которому вручается мешочек с бочонками. Ведущий может сам принимать участие в игре или только вести игру. Карточки раздают поровну всем участникам. Ведущий, тщательно перемешав, достает из мешочка бочонок и объявляет номер. Каждый игрок проверяет свои карточки и при наличии номера закрывает его. Игра продолжается до тех пор, пока какой-нибудь счастливчик не станет победителем.
А теперь, чтобы не опозориться перед бабушками, запоминайте! Вместо этих чисел бывалые игроки обычно называют их прозвища:
1 - "кол", 3 - "трое", 10 - "бычий глаз", 11 - "барабанные палочки", 12 - "дюжина", 13 - "чертова дюжина", 18 - "в первый раз", 22 - "утята", 25 - "опять 25", 44 - "стульчики", 50 - "полста", 55 - "перчатки", 66 - "валенки", 69 - "туда-сюда", 77 - "топорики", 88 - "бабушка", 89 - "дедушкин сосед", 90 - "дедушка".