Эстафета 15
БЕГОМ, МАРШ!
Догонялки
Дистанция для бега представляет собой овал или окружность. Участники располагаются вдоль нее на равном расстоянии друг от друга. По сигналу все начинают бег одновременно. Кто-то бежит быстрее и нагоняет бегущего впереди. Тот, кого догнали, должен сойти с дистанции. Если участвуют дети разных возрастов (или дети и родители), можно договориться: пусть сильнейший догонит слабейшего дважды (или трижды).
Атака со всех сторон
На какое-либо возвышение ставится кегля (городок, булава – что угодно). В разные стороны отмеряются одинаковые расстояния (шагов 12–15). Соперники занимают исходные позиции. По сигналу можно сходиться, то есть сбегаться. Кто схватил кеглю, тот победил.
Можно устроить соревнования из нескольких попыток. Можно атаковать цель и с трех, с четырех сторон.
Пять в линию
Перед соперниками расставлены или разложены на земле в линию пять небольших предметов на расстоянии 2–3 м друг от друга. Это могут быть кегли или городки, мячики или кубики, просто палочки или чурки. Участники бегут сначала в одну сторону, собирая предметы, потом – обратно, так, чтобы они не выпали. Без добычи возвращаться не положено.
В руке – ложка, в ложке – картошка
Не так-то просто пробежать несколько десятков метров, не уронив эту ношу на землю! Вместо ложки можно взять две палочки и постараться удерживать картофелину ими. Это, пожалуй, сложнее. Картофелина на земле? Придется задержаться, подобрать ее ложкой же или палочками. Драматический вариант этой игры: картофелину можно заменить сырым яйцом. Правда, с падением на землю яйца игру, скорее всего, придется прекратить: собрать Шалтая-Болтая не удавалось, как известно, даже всей королевской рати. Можно организовать и эстафету, передавая картошку друг другу вместо эстафетной палочки.
Сколько секунд в стакане воды?
Во время бега наперегонки участники несут ведерки (или любую другую тару), до краев наполненные водой. Об условиях дальнейшего подведения итогов нужно договориться заранее: например, каждый пролитый стакан воды – это секунда, которая добавляется к результату.
По ниточке
На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50–60). Старт! Все бегут наперегонки – важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» – так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую.
И для осанки польза
Бегущим наперегонки кладут на голову небольшой мешочек с опилками или песком. Условие: прибежать первым, не уронив этот мешочек!
Пятнашки на веревочке
К столбику (деревца не портить!) привязывается веревка длиной 3–4 метра. Вокруг столбика очерчивается круг того же радиуса. Внутри круга разбрасывают два-три десятка камешков (шишек, палочек и т.п.). Это богатство будет сторожить «вода», тот, кого выберут по жребию. Остальные (человек пять), расположившись за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. «Сторож» одной рукой должен держаться за веревку, а другая у него свободна для того, чтобы «пятнать» неосторожных добытчиков. Тот, кого «запятнали», из игры выбывает. Через условленное время смена у «сторожа» кончается. Можно сосчитать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.
Когда все побывают в этой роли, нетрудно будет определить, кто победил.
Во-ро-бьи и во-ро-ны
Участвуют две команды: «воробьи» и «вороны». Один – ведущий. На земле чертятся две черты, шагах в двадцати одна от другой. Они обозначают «гнезда» команд. Команды становятся в два ряда на равном расстоянии от «гнезд», лицом к своему «гнезду», спиной к сопернику. Ждут сигнала.
По сигналу «Вороны!» или «Воробьи!» названная команда бежит к своей черте, а вторая, развернувшись, догоняет, стараясь осалить. Ведущий запоминает (или кто-то отмечает) число осаленных.
Ведущий не выкликает команды строго по очереди – интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно лишь, чтобы общее число «полетов» у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. Чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-...»
Ныряй в обруч!
По земле катится обруч. Участники конкурса должны на ходу «нырять» в него с разных сторон. Каждая удачная пробежка сквозь обруч приносит очко, а если обруч упадет, команде записывается штрафное очко.
По извилистому пути
Расставить по прямой линии городки (или любые предметы, которые могут их заменить) и прогнать через них обруч «змейкой»: первый городок остается слева, второй – справа, третий – слева. Побеждает тот, кто первый прошел заданный путь без ошибок.
Не бежать!
Перед участниками конкурса ставится задача пройти, а не пробежать, дистанцию 30–40 метров, но пройти как можно быстрее. Критерий правильности выполнения: нельзя допускать одновременного отрыва двух ног от земли.
Просто горелки
Играющие становятся попарно, держась за руки. Пары выстраиваются одна за другой, а впереди всех – один, тот, кому по жребию досталось «гореть». Оборачиваться назад ему нельзя. Стоящие в последней паре по счету «раз, два, три» разнимают руки, бегут вперед и стараются вновь соединиться, обежав водящего «горящего» один слева, другой справа. Тот же преследует бегущих, и если ему удастся кого-то поймать, то он становится с пойманным в первую пару, а тому, кто остался один, – «гореть».
Двойные горелки
Простой способ игры можно усложнить, играя в двойные горелки. Тогда становятся по четыре человека в ряд. «Горит» же одна пара. Играть можно с пением:
- Гори, гори ясно,
- Чтобы не погасло!
- Глянь на небо –
- Птички летят,
- Колокольчики звенят!
Все замолкают, а «горящая» пара одна продолжает считать: «Раз, два, три!», прихлопывая в ладоши. После слова «три!» обе задние пары разбегаются и стараются соединиться вместе впереди «горящей» пары. Если это им удается, «горит» прежняя пара. Если любой из «горящих» поймал какую-нибудь пару, то «горевшая» пара соединяется с пойманной; вчетвером они становятся в первый ряд. Правило: бегущим парам нельзя разъединять руки, а «горящая» пара не имеет права трогаться с места прежде, чем бегущие пары минуют ее.
Шведские горелки
Участники становятся парами, и каждая пара, начиная с головной, получает свой номер по порядку: первая, вторая, третья и т. д. В середине должен быть оставлен коридор для пробега, поэтому в данной игре пары не соединяют руки и образуют две шеренги. Этой игрой должен кто-то руководить. Он становится впереди, шагах в десяти от первой пары. В обеих руках у него по палочке. Одну за другой он вызывает пары (в любом порядке). Оба из вызванной пары бегут по внутреннему коридору к ведущему, выхватывают из его рук палочки и, обежав стоящие пары с внешней стороны, снова отдают ему эти палочки. Тот, кто отдал свою палочку первым, приносит своей шеренге очко. Когда все пары перебегают, то окажется, что у одной из шеренг больше очков, – она и победила.
После каждой пробежки шеренги меняются местами: первая становится левой, а левая – правой.
Ловишки
Один из играющих – водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Кого «ловишка» изловит, тот присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, они ловят четвертого, пятого и т. д., пока не переловят всех. После этого игра начинается снова.
Четыре угла
Игра проводится в помещении, в любой комнате, где есть углы. Играют пять человек. Четверо становятся по углам, а пятый (иногда его зовут «мышкой») посредине. Он водит. По его слову (в Вятке это звучало, например, так: «Из угла в угол железным прутом вон!») стоящие по углам меняются местами, перебегая из угла в угол. А водящий в это время старается занять какой-нибудь угол, освободившийся на несколько мгновений. Тот, кто в конце концов остался без угла, сам теперь водит.
До революции во Владимирской губернии игра (там она звалась «Кумушкой») проходила так: водящий подходит к кому-нибудь из стоящих в углу и говорит: «Кумушка, дай ключи!». Тот отвечает: «Поди вон там постучи!». В это время остальные перебегают, меняясь местами. Водящий должен успеть занять чье-нибудь место.
Дедушка-рожок
Под таким названием игра была в Симбирской губернии. Названия в других местах – «Колдун», «Чародей». Выбранному по жребию водящему, то есть дедушке-рожку (чародею, колдуну), «отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени». Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома – на расстояние 15–25 шагов. «При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем». Дедушка-рожок из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» «Никто!» – отвечают игроки и перебегают через поле, да еще дразнят водящего: «Дедушка-рожок, на плече дыру прожег!» А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Правда, можно выручить пойманных: «Пока вожак занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к дому колдуна, дотрагивается рукой до пойманных, и тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти и присоединяется к своей прежней группе». Если дедушка-рожок переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого поймали первым.
Чур, на дереве!
Выбирают такое место, где есть несколько деревьев. Один встает в середину между деревьями, а другие становятся возле деревьев и начинают перебегать от дерева к дереву. Стоящий посредине должен их ловить, пока бегущий не подбежал к дереву и не сказал: «Чур, на дереве!». Пойманный становится водящим, который занимает его место у дерева.
ИГРЫ С МЯЧОМ
Статуи
В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся по кругу и перебрасывают мяч друг другу руками. Кто не поймает мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается, и он может встать на обе ноги. Если же он допустит еще одну ошибку, ему велят опуститься на одно колено. Третья ошибка? Опускается на оба колена. Но если в этом положении игрок поймает мяч, ему все прощается, и он продолжает игру, как все, стоя на обеих ногах. Ну а если его постигнет четвертая неудача, он выбывает из игры.
Увертки
В эту игру можно играть втроем. Двое стоят на расстоянии 15–20 шагов друг от друга, а третий занимает место где-то между ними. Задача этого третьего – увернуться от мяча, который в него бросают то с одной, то с другой стороны. (Стоит как-то обозначить еще и ширину коридора, из которого нельзя выходить.)
Условия игры можно разнообразить по-всякому. Скажем, договориться, что в момент броска нельзя перебегать с места на место, а можно только приседать, подпрыгивать, наклоняться в сторону. Или: считать попадания только с отскока от земли. По-разному может выглядеть задача того, кто в центре событий: вместо того, чтобы увертываться от мяча, он может стараться поймать его.
Успей запятнать
Играющие встают в круг, диаметром примерно два метра. В центре – водящий. Все перебрасывают друг другу большой мяч, а водящий стремится «запятнать» того, у кого мяч сейчас оказался в руках. Ему надо быстро сообразить, к кому мяч летит, и успеть коснуться его, пока он не успел избавиться от мяча.
Невидимка
Не с появлением ли «Человека-невидимки» Герберта Уэллса связано возникновение игры с таким названием? Примерно в одно время – на рубеже позапрошлого и прошлого веков – был сочинен этот знаменитый роман и придумана игра в невидимку; одно время она была всем известна, теперь же вы можете познакомиться с ней по нашему описанию.
Играющие стоят в кругу и передают другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно, и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову волшебный головной убор. Услышав возглас: «Берегись невидимки!» – стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: «Стой! Ни с места!». Все остановились. Теперь можно попробовать «запятнать» мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Если это удается, он кладет «шапку-невидимку» на землю и убегает. Остальные пока стоят.
Теперь у нас новый невидимка, и уже он, надев шапку, старается «запятнать» кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в центр кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.
Не зевай, тебя зовут!
Все встают в круг: спиной к центру и к ведущему, которого вы выбрали. Ведущий подбрасывает мяч вверх и выкликает чье-то имя. Тот, кого назвали, должен быстро повернуться и постараться поймать опускающийся мяч или на лету, или хотя бы после одного (не более) отскока от земли. Если ему это не удалось, он выходит из круга.
Над сеткой – два мяча
Эта занятная игра – почти волейбол, только играют в нее двумя мячами. Задача: ни в коем случае не допустить, чтобы на твоей стороне площадки оказались оба мяча (проигрываешь очко). Значит, надо стараться как можно быстрее отправить мяч на сторону соперников.
Конечно, в этой игре не будет таких красивых комбинаций, как в настоящем волейболе (пока будешь проводить комбинацию, проиграешь), но зато она требует расторопности, быстроты. Играют на время (скажем, два тайма по 3 мин.). Розыгрыш каждого очка начинается с «взаимной подачи».
Совсем не обязательно иметь в командах полный комплект игроков. Трое (а то и двое) в команде есть – и пошла игра. И площадка может быть меньше обычной волейбольной, и сетка может висеть пониже.
Беги, пасуй
Это состязание заимствует кое-что из волейбола и гандбола: как и в этих играх, здесь очень важно уметь отдать хороший пас.
Соревнуются пары. Дистанцию 50–60 метров надо пробежать как можно быстрее, на ходу перебрасывая мяч друг другу (на расстояние около метра). С мячом нельзя делать больше трех шагов, ошибка – штрафное очко (также получают штрафное очко те, кто уронил мяч). Штрафные очки прибавляются к секундам, за которые пара сумела добежать до финиша.
Разновидность состязания: очки не штрафные, а поощрительные, и начисляются они за каждый удачный пас. Казалось бы, лучше всего тут продвигаться к финишу неспешно, бросая мяч наверняка и ловя его уверенно. Но дело в том, что соперники, пришедшие к финишу первыми, получают право в ожидании отставших побросать мяч друг другу (также с расстояния в метр). И они наверняка сумеют набрать лишние очки. Так что очень важно избрать правильную тактику.
Спиральбол
В землю (на глубину 1 м) вкапывается столб длиной 4–5 метров, земля вокруг него хорошенько утрамбовывается. К вершине столба крепится прочная веревка длиной около 2 м. На свободном конце веревки – волейбольный мяч. (Как привязать его к веревке? Это зависит от наличия или отсутствия шнуровки – в последнем случае придется поместить мяч в сетку).
Играют двое. Они стоят по разные стороны линии, проведенной по земле через основание столба. Начинающий игру старается так пустить мяч, чтобы соперник не смог задержать его и веревка обвилась вокруг столба. Соперник старается встречным ударом отбить мяч в противоположном направлении. Так, если первый стремится закрутить веревку по часовой стрелке, то второй – против. Никакой очередности в ударах в этой игре нет: кто успевает нанести их больше, тот и молодец.
При этом нельзя заходить за линию на сторону соперника; нельзя просто останавливать мяч – надо бить по нему, а не по веревке.
Тот, кому удалось добиться своего и закрутить веревку в нужную сторону, зарабатывает очко. До какого счета играть, договариваются заранее. Впрочем, если желающих поиграть хватает, то интереснее играть «на вылет».
Кегельтир
У глухой стены или забора устанавливаются в ряд кегли (штук шесть-семь), на расстоянии метра одна от другой. Делается одиннадцатиметровая отметка, с которой играющие будут бить «пенальти». У каждого десять попыток. Задача – сбить мячом кеглю. Тот, кому это удалось, получает право на дополнительный удар. За каждую сбитую кеглю – очко.
Где мяч?
Играющего отводят от мяча на пять-шесть шагов, дают внимательно посмотреть на него и завязывают глаза. После этого его разворачивают на 360 градусов и отпускают. Задача: с завязанными глазами подойти к мячу и стукнуть по нему.
Слалом с мячом
15 городков (это могут быть кегли, булавы и т.п.) расставляются на расстоянии метра один от другого. Играющий ведет мяч, обходя городки то слева, то справа, стараясь их не уронить. При подсчете итогов можно учитывать время и количество сбитых «барьеров».
Мяч-слаломист
Условия, как и в предыдущей игре, но участвуют двое: они бегут по разные стороны от расставленных городков, пасуя мяч друг другу.
Мяч – перекати-поле
Несколько человек образуют круг, встав на расстоянии один метр друг от друга. Опустившись на одно колено, они перекатывают друг другу мяч, тогда как водящий должен выбить его ногой за пределы круга (поля). Если на колено опускаться не позволяет площадка (грязно, мокро), мяч прикатывают ногами, но смысл игры остается тем же.
ПРЫГ-СКОК!
Выручалочки
Двое водящих (выбранных по жребию) будут крутить скакалку – веревку длиной примерно 5 метров. Остальные прыгают друг за другом. Каждый прыгающий подходит к вертящейся скакалке как можно ближе и, выбрав момент, прыгает на то место, где она прикасается к земле, после чего выбегает в другую сторону. Все участники прыгают сначала по одному разу, затем по два, по три... – до десяти. Тот, кто заденет за скакалку, выбывает из игры. Оставшийся последним становится «выручалочкой». Выручают так: надо, не задев скакалки, сделать пять «холодных» и десять «горячих» прыжков. «Холодные» – когда скакалку вращают в обычном темпе (в котором проходила вся игра), а «горячие» – когда скакалку вертят часто-часто. «Холодные» и «горячие» прыжки делаются без перерыва. Если «выручалочка» не ошибается, значит, все могут войти в игру снова, а водящие останутся прежними. Если же его постигнет неудача, крутить скакалку теперь будут те двое, которые первыми выбыли из игры.
Чешские прыгалки
Для игры нужна веревка длиной 4–5 м. Хорошо бы обычную веревку надвязать примерно на метр резиновой тесьмой, чтобы она могла слегка растягиваться. Концы веревки свяжите. Играют трое. Двое становятся друг напротив друга, расставив ноги чуть шире ширины плеч, и натягивают ногами веревку на высоте 10–15 сантиметров от земли. Получается большой прямоугольник. Веревка не должна провисать! Третий становится внутри прямоугольника между двумя натянутыми сторонами прыгалок лицом к одному из держащих веревку и начинает прыгать. Сначала он перепрыгивает двумя ногами через веревку вправо, затем сразу через обе веревки влево. Потом делает такие же прыжки на левой, на правой ноге, прямо, расставив ноги, скрестив их. Затем прыгает так, чтобы наступить сначала на одну веревку, затем на другую. Потом прыжки выполняются с поворотом на 180 градусов, затем и на 360. Каждый вид прыжка – по три раза.
Веревку можно скрестить в виде «восьмерки», можно поднимать одну сторону выше, другую ниже. Вариантов может быть очень много. Если прыгающий ошибется, он займет место одного из тех, кто держит веревку. Если же совершит ошибку тот, кто удерживает веревку, он теряет право на одну очередную замену. Если ошибаются оба игрока, натягивающие веревку, тому, кто прыгает, не засчитываются две ошибки.
Удочка
Удочка – это прочная бечевка длиной 2–3 метра, к одному из концов которой прикреплен небольшой мягкий груз (например, мешочек с песком или опилками). Другой конец бечевки держит в руке рыбак. Ну а где рыбак с удочкой, там и рыбки: они становятся на расстоянии 2–3 м (в соответствии с длиной бечевки) от рыбака. Рыбак раскручивает груз на бечевке на высоте не более 30 сантиметров, а каждый из стоящих вокруг старается вовремя подпрыгнуть, чтобы груз не задел его. Иначе ему придется занять место рыбака-водящего. (Можно и так уговориться: кого удочкой заденут, тот просто выходит из круга, а продержавшийся дольше других объявляется победителем.)
Спасаются от удочки, только подпрыгивая! Отступить назад нельзя!
Полный поворот кругом
На земле круг диаметром в один шаг. Круг разделен на шесть секторов; сектора обозначены соответствующими цифрами. Участник игры встает в центр круга лицом к единице. Подпрыгнув, старается сделать в воздухе полный, на 360 градусов, поворот кругом. Если это удалось и он приземлился лицом к цифре 1, он зарабатывает 10 очков. Если же поворот удался только отчасти, то он получает количество очков, обозначенное в секторе, к которому он повернут лицом.
Нырки
Устанавливаются две планки: одна – сантиметрах в десяти над землей, вторая – приблизительно в метре от первой. Задача: прыгнуть между ними и не сбить ни ту, ни другую. Получается нечто вроде прыжка в окно. В ходе игры промежуток между планками сужается. Побеждает тот, кто сумеет нырнуть в самую узкую щель.
Чухур
«Чухур» в переводе с азербайджанского – «ров». Края «рва» можно изобразить двумя длинными шестами. Участнику игры завязывают глаза и отводят на небольшое расстояние от «рва». Играющий должен подойти вслепую к воображаемому «рву» и перепрыгнуть через него. Постепенно расстояние, на которое отводят участника игры, увеличивается (до 10 метров). Можно также и сам чухур делать более широким – до одного метра.
Сахреоба
Это грузинская игра с прыжками, для которой потребуется несколько палок наподобие бит для городков (толщиной не более 5 см). Палки кладут на землю параллельно одна другой на расстоянии полметра. Чем больше палок, тем труднее будет игра. Рядом с первой палкой и с последней – по плоскому камню; здесь прыгуны могут отдыхать. (Недолго!) Начинающий игру должен, прыгая на одной ноге, обойти змейкой все палки. На обратном пути надо перепрыгивать палки, ставя ступни перпендикулярно им. И снова к камню – но теперь ступни ставятся параллельно палкам. Заканчиваешь игру, прыгая с палки на палку. Если сбился, ошибся, сразу уступаешь место следующему прыгуну, а сам, дождавшись своей очереди, начинаешь все сначала.
Ягульга-таусмак
«Достань платок» – вот что это означает в переводе с туркменского. Из названия игры уже во многом ясен ее смысл. Платок подвешен на шесте или привязан к веревочке, переброшенной через сук дерева. В общем, надо так устроить, чтобы платок можно было поднимать выше и выше. Игра начинается – платок можно достать, лишь слегка подпрыгнув (с разбега). Это всем удается. Новый заход, платок подняли повыше – тут уж придется очень постараться, чтобы дотянуться до него. С каждым разом задача все сложнее, и вот уже для кого-то платок недосягаем. В конце концов останется один, кому удалось подпрыгнуть выше всех.
ВАРИАЦИИ НА ТЕМУ РУССКОЙ ЛАПТЫ
Лапта для двоих
Один – бьющий, другой – ловящий. Определяют место, откуда производится удар, и направление, в котором может быть послан мяч (поле). Бьющий подбрасывает мяч и направляет его лаптой в поле. Ловящий, вставший в стороне, старается поймать мяч на лету. Если ему это удалось, он меняется с бьющим ролями. Нет – подбирает мяч с земли и бросает бьющему, чтобы тот снова ударил по мячу. Надо заранее договориться, сколько промахов подряд (например, три) лишают бьющего права на удар.
Лапта для троих
Один – подавальщик, другой – бьющий, третий – ловящий. Первые два становятся на условленное место (отметить на земле чертой), третий – в поле. Подавальщик подбрасывает мяч. Бьющий выбивает его лаптой в поле и, бросив лапту, бежит в направлении удара до определенного места (также отметить заранее чертой). Ловящий старается поймать мяч и попасть им в бегущего («колоть» его). Если ему это удалось, он становится бьющим, а «заколотый» занимает его место. Если ему это не удалось, то он подбирает мяч с земли и бросает его к черте, с которой производится удар. Бьющий и подавальщик меняются местами.
«Даровки»
Так называлась эта игра в бывшей Вятской губернии. Бьющий бьет лаптой по мячу (дает даровки), а несколько ловящих, стараясь опередить один другого, ловят его в поле. Тот, кому это удалось, становится бьющим. Если мяч упал на землю, бьющий не сменяется.
Земляная лапта
Отличие ее от предыдущей игры вот в чем. Ловящие, даже и упустив мяч на землю, получают еще одну возможность «женить» бьющего: тот кладет лапту на землю, а игрок, подобравший с земли мяч, бросает его, чтобы попасть в лапту. Если бросок окажется удачным, бьющему придется идти в поле ловить мяч, а меткий игрок займет его место.