Туристская игра «Зовут костры походные»

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Vgnt1m.jpg

Детей следует постепенно готовить к походу: предварительно можно провести мероприятия, которые познакомят ребят с природными особенностями данной местности, жизнью птиц, животных, научат поведению в лесу, дадут детям знания о лекарственных свойствах растений. Полученные знания дети и подростки могут применить в походе.

Эффективно использовать игровые формы работы. Например, можно провести конкурс: детям раздаются веточки разных деревьев, их задача состоит в том, чтобы по этим веточкам определить породу дерева.

В туристическом походе на большом привале рекомендуется также проводить разнообразные туристские игры.


Секретный пакет.

Накануне проведения игры руководитель (один или с помощником) готовит конверты, пакеты или свернутые листки бумаги и прячет их в лесу на уровне 1,5 м от земли, но так, чтобы этот пакет или листок могли заметить дети.

Руководитель игры фиксирует азимут и расстояния до спрятанных пакетов и записывает все данные у себя в тетради. В зависимости от местных условий расстояния до конечных точек могут быть от 100 до 200 м.

Желательно, чтобы задания были у всех равноценны, тогда критерием оценки станет время каждого участника, затраченное на поиски.


Узкая тропинка.

Эта игра проводится как соревнование между звеньями. На поляне обозначаются две узкие “тропинки” длиной 30-60 м и шириной 25 см. Границы тропинок обозначаются двумя шнурами или веревками, натянутыми между колышками. В каждом звене равное и четное количество участников. По команде «Марш!» один из игроков каждой команды берет на спину «живой груз», т. е. члена своей команды, и старается как можно скорее добраться до конца «тропинки», чтобы, оставив там «груз», вернуться к месту старта. Только после этого вступает в действие следующая пара.

Команды стремятся как можно скорее доставить «груз» на площадку, не задевая и не переступая при движении веревку. За каждую ошибку начисляется штрафное очко.

Побеждает звено, которое быстрее и без ошибок доставило «груз» на площадку. Будущим туристам очень важно развивать и тренировать у себя чувство равновесия. Предлагаем несколько вариантов игр – упражнений на равновесие.


Переправа.

Для организации игры надо найти бревно, брус, или поваленное дерево. Лучше всего, если есть возможность, использовать два одинаковых бревна, тогда игра будет проходить как соревнование между звеньями. В противном случае ребята будут бороться за личное первенство.

Варианты игры: Прежде всего, это обычная переправа по бревну каждого участника в отдельности. За сход с переправы начисляется штрафное очко.

Можно провести также переправу со страховкой, как это обычно бывает в походах. В этом случае звено по команде «Марш!» подбегает к бревну, и капитан, держа в руках конец веревки, переправляется первым. Веревка натягивается, как перила, и вся команда, кроме последнего, переходит на другую сторону. Последним идет самый ловкий из ребят - он сматывает веревку.

При подведении итогов учитывается правильная организация страховки. Падение с бревна на переправе штрафуется.


Бег по кочкам.

Игра проходит как соревнование между звеньями. По команде «Марш!» ребята бегут наперегонки по «кочкам», которые обозначены кружочками, изготовленными из веревки, или просто начерчены на земле. Между стартом и финишем по прямой для каждой команды должны быть 10 — 12 кружочков радиусом 15-20 см. Круги располагаются друг от друга на расстояние 80-100 см.

Участники штрафуются, если наступят на границу круга или за его пределы. В таком случае игрок возвращается на старт и начинает бег сначала, время старта при этом остается первоначальным.

Побеждает команда, участники которой первыми закончат бег.


Вверх по откосу.

Эту игру можно проводить на крутом берегу реки, озера. Цель игры - научиться быстро и ловко подниматься по крутому склону. Играют два звена.

Предварительно следует подготовить два ведра или две кастрюли и несколько одинаковых кружек в зависимости от количества участников.

На гребне склона берега озера или реки ставятся два пустых ведра. По команде «Марш!» игроки быстро спускаются вниз, черпают кружками воду и поднимаются вверх, чтобы вылить воду в ведро.

Задача команд — как можно быстрее наполнить ведра водой до определенного уровня. Передавать по цепочке кружки не разрешается.


Укладка рюкзака.

Перед началом игры участники аккуратно раскладывают на траве или на полу рюкзак и необходимые вещи: одеяло, туристский костюм (брюки, куртку, тапочки), предметы туалета, миску, кружку, ложку, нож, записную книжку или тетрадь. По команде “Марш!” ребята начинают укладывать вещи в рюкзак. Условия игры: быстро и правильно уложить рюкзак, застегнуть, подогнать заплечные ремни. Каждый из участников, уложив рюкзак, докладывает «Готов!» Первый, кто справился с задачей, получает количество баллов, равное числу участников, второй — на один балл меньше и т. д.

Но скорость в конкурсе не главное: важно правильно уложить рюкзак. Укладка каждого рюкзака проверяется руководителем, он штрафует за ошибки. Например, штрафуется участник игры, если он уложил тапочки и миску вместе или неаккуратно сложил одеяло. Юные туристы также могут забыть, что мыло, кружка, туалетные принадлежности должны лежать в боковых карманах рюкзака, чтобы их можно было легко достать. Тяжелые вещи, если они есть, должны быть уложены на дно рюкзака, а легкие — сверху. За каждую ошибку начисляется штрафное очко.

Кто быстрее поставит палатку. Эта игра — упражнение помогает юным туристам научиться быстро и правильно устанавливать палатку. Играют и соревнуются группы по 4-5 человек.

Перед началом игры палатки уже стоят, а обе команды находятся внутри за застегнутым пологом. По команде «Марш!» ребята быстро расстегивают полог, выбегают из палатки и сворачивают ее по всем правилам, аккуратно складывая колышки и шпильки в одном месте. Затем по знаку судьи ставят палатку вновь. Установив, команда опять забирается внутрь и застегивает полог. Капитан докладывает «Готово!».

Палатка устанавливается на десяти маленьких колышках или шпильках и двух кольях, которые поддерживают ее изнутри. Руководитель засекает время и проверяет, правильно ли установлена палатка. Штрафуются: общий перекос — 5 очков; перекос ската — 3 очка; перекос стенки — 2 очка; ослабленная веревка, неверно забитый или выдернутый колышек—3 очка. Каждое штрафное очко «стоит» 15 сек.


Лучший костровой.

Игроки соревнуются в умении разжигать костер. Объясняется задача. По команде «Марш!» участники разбегаются по лесу и собирают хворост на растопку. Подготовив дрова, они поджигают костер одной спичкой и кипятят один литр воды в котелке.

Игра может проходить как между отдельными участниками, так и между группами по 2-3 человека. Побеждает тот, кто затратил наименьшее время на поиски дров, разжигание костра и кипячение воды. За каждую лишнюю использованную спичку прибавляется 1 мин. штрафа. Пользоваться другими горючими веществами, спичек, строго запрещается.


Преодоление «болота».

Может проводиться как личное, так и командное первенство, причем в различных условиях. Практикуются три варианта: по «фашинкам» (на «медвежьих лапах»); по «кочкам»; по «гати» (по настилу из жердей).

Вариант 1-й — по «фашинкам». У каждого участника по две фашинки - дощечки (фанерки) размером чуть больше ступни. Если соревнования проводятся в помещении, вместо дощечек можно использовать картонки или даже листы бумаги.

Встав в шеренгу у черты старта с интервалом не менее метра друг от друга, участники по команде судьи кладут перед собой на пол одну фашинку, встают на нее ногой и, стоя на ней, опускают вторую дощечку. Встав на нее другой ногой, первую фашинку поднимают, перекладывают вперед, делают следующий шаг и т. д. Задача у всех одна — как можно скорее достичь финиша. При этом учитываются следующие правила: балансируя на одной ноге при перекладывании дощечек, нельзя второй ногой или руками касаться «болота» - пола, земли, асфальта. За такое касание судья начисляет участнику штрафные баллы: запрещается передвигать фашинки - дощечки по «болоту» скольжением. Каждую надо брать рукой и переносить на новое место по воздуху.

Вариант 2-й — по «кочкам». Участники делятся на команды по 3-5 человек. Их задача - быстро пройти «заболоченный» участок шириною 1-1,5 метра, прыгая с «кочки» на «кочку» и не касаясь ногами поверхности «болота».

Десять «кочек», образующих слегка зигзагообразную «тропу», расположены на разных расстояниях от 100 до 150 см. На полу, на асфальте их можно просто начертить мелом, а на лугу обозначить яркими кольцами, связанными из веревок, или изготовить в виде квадратов из фанеры, которые прибиваются к грунту одним гвоздем (шпилькой со шляпкой). Размер каждой «кочки» 30-40 см, чтобы участник мог ступить на нее обеими ногами.

Команды стартуют по очереди. Если сделать две-три одинаковые «тропы через болото», то соревноваться могут одновременно несколько команд, что прибавит им азарта. Порядок очередности движения членов каждой команды по тропе определяет капитан команды.

Соревнование можно усложнить, введя требование транспортировки груза по «тропе» - нескольких нетяжелых рюкзаков со снаряжением, котелков, наполненных водой, горящей свечи (факела). Правила такие: участники не должны наступать ногой на «болото», т.е. между «кочками». За каждое такое нарушение судья начисляет команде штрафные секунды; запрещается двум участникам одновременно находиться на одной «кочке». За нарушение — штраф; штраф дается и в случае падения в «болото» предметов снаряжения, если прольется вода из котелков или погаснет свеча.

Вариант 3-й - по «гати» из жердей. В этом варианте состязания лучше проводить как командные. Состав команды 3-5 человек. Задача та же - как можно быстрее пройти «заболоченный» участок от старта до линии финиша (от флажка до флажка). Но на этот раз переход совершается по самодельному настилу из жердей. Каждая жердь должна иметь длину около 2 м. и толщину 5-10 см.

Тот, кто идет в команде первым, берет две жерди и укладывает их на «болото» параллельно одна другой, а затем проходит по ним вперед. Второй участник, передвигаясь за ним, передает в руки первому следующие две жерди. Направляющий укладывает их дальше, а остальные участники продвигаются за ним, передавая новые жерди вперед. Замыкающий цепочку должен собрать позади себя освободившиеся жерди и передать их вперед или нести с собой. Пройдя весь «заболоченный» участок команда складывает на берегу все жерди в штабель, и судья засекает время финиша. При передаче шестов друг другу разрешается использовать их для опоры в момент передвижения и протягивать жерди по поверхности «болота» скольжением (волоком).