Ролевые игры в детском оздоровительном лагере
Проведение ролевых игр в летнем оздоровительном лагере может преследовать несколько целей. Во-первых, ролевая игра - отличное средство работы со свободной активностью детей, а одна из главных проблем в любом лагере - как справиться с этой самой неуправляемой активностью. Ну и, во-вторых, можно ещё ставить на игру разные воспитательно-образовательные цели (если получится).
Например, одной из ключевых проблем образования и воспитания является, на наш взгляд, проблема формирования у подростков адекватного социального поведения и управления этим поведением. Эта сложнейшая проблема имеет множество аспектов, связанных в первую очередь с подростковой преступностью, наркоманией, отсутствием мотивации на учёбу и участие в общественной жизни. В значительной степени сама проблема связана с наличием в психике подростков целого набора устойчивых стереотипов, определяющих их поведение практически во всех жизненных ситуациях (самые яркие примеры: стереотип "кролика" - полный отказ от действия в сложной ситуации; стереотип "крутого" - попытка решать все проблемы, независимо от их сложности, в одиночку, за счёт личных действий; стереотип "групповщины" - попытка вести себя "как все" в команде, бездумно, возложив ответственность за происходящее на лидера; стереотип "безумца" - попытка действовать как попало, беспричинно, не задумываясь). Указанные стереотипы формируются в первую очередь средствами массовой информации (неоценима здесь роль Голливуда), частично же самой молодёжной тусовкой, уже принявшей их. В результате мы имеем либо немотивированное действие (включая самые жестокие по отношению к себе и окружающим преступления), либо столь же немотивированный отказ от действия в сложной ситуации, требующей немедленной реакции.
Особая трудность сложившегося положения заключается в том, что стереотипы обычно "живут" на человеке неосознанно, на уровне подсознания, и полностью подчиняют его себе. С помощью проводимых ролевых игр можно:
предъявить подросткам живущие на них стереотипы поведения; показать недостаточность этих стереотипов в ряде сложных ситуаций; предъявить образцы иных форм поведения, базирующихся на осознанном принципиальном выборе. Впрочем, цели могут быть и другими. Но в любом случае при подготовке и проведении ролевых игр в лагере возникнут определённые проблемы и трудности, о которых мы и хотим предупредить.
В каждом лагере существует свой давно заведённый и установленный порядок, а также администрация и её планы работы. Проведение игр часто входит в противоречие с этим порядком и планами. Второе проще - необходимо лишь по возможности максимально подробно согласовать свою работу с администрацией, предъявить и утвердить план своей работы и связанные с этим отклонения дисциплинарного (например, выходы за территорию, отмена послеобеденного отдыха и т.п.) и хозяйственного (сухой паёк, палатки, одеяла и т.п.) характера. Гораздо сложнее с заведённым порядком: как правило в лагерях педагоги-воспитатели выполняют также в той или иной мере функции надзирателей и занимаются подавлением излишней активности детей. Но учтите, что функция надзирателя несовместима с проведением ролевых игр, с надзирателем дети играть не будут. Поэтому приходится совершенно по-иному организовывать жизнь, становиться детям другом и обеспечивать дисциплину, которая таки иногда нужна, чисто за счёт авторитета. Это гораздо сложнее, да и дисциплина в этом случае не бывает жёсткой, ряд традиционных лагерных дисциплинарных ограничений приходится отменять, что как правило вызывает раздражение администрации. Так что этот вопрос также лучше оговорить заранее.
Вторая проблема связана с тем, что дети также имеют свои планы отдыха и исходно скептически относятся ко всему, что предлагают им воспитатели. В том числе - по незнанию - и к ролевым играм. Необходимо как-то дать им почувствовать, что это, - потом их за уши не оттащишь, но стартовый момент с неигравшим коллективом тяжёл. Лучше всего, если среди детей окажется хоть небольшое количество игравших - тогда "заражение" коллектива происходит само собой, через игровые байки (эдакие мифы и легенды ролевых игр). Но если игравших нет, просто необходимо пригласить хотя бы на первую игру группу опытных игроков на ключевые роли. Они задают тип игрового отношения и образцы игровых действий, а также опять же рассказывают игровые байки - и к следующей игре эта проблема практически исчезает. Только учтите - ни в коем случае не следует заставлять участвовать в игре тех, кто не хочет этого делать! Поэтому сразу предусмотрите в плане, что будут делать во время игры неиграющие и кто за ними будет присматривать. Если первая игра пройдёт успешно, к следующей игре неиграющих почти не останется.
Как бы точно вы ни продумывали свой план работ, выполнить его всё равно не удастся. Что-то не удастся организовать своевременно, вмешается погода, общелагерные праздники, родительские дни и т.д. и т.п. Но тем не менее план необходим - чтобы было к чему возвращаться после отклонений. В приложении 1 приведён пример плана работ, по которому мы работали в летнем лагере. Он не был реализован в смысле привязки к дням и датам, но после любых сдвигов мы сверялись по нему, корректировали сроки и продолжали движение по делам. Поэтому данный план позволил нам организовать собственную работу и был полностью реализован по запланированным делам.
Кроме всего прочего, ролевая игра требует ещё реквизита - например, это игровая одежда, оружие, документы и т.д. и т.п. В лагере же приходится обходиться тем, что имеется под рукой или взято специально для игры с собой. Поэтому вряд ли стоит играть средневековье - это завлекательно, но требует очень много всякого снаряжения (и умения, кстати!). Сюжеты игр, которые мы играли в лагере (см. приложение 2) выбраны в том числе и по минимуму реквизита и возможности использования подручных средств - уж клетчатая рубашка "ковбойская" почти у любого есть. Но этот план также необходимо продумать заранее и прихватить с собой как мелочи, которые могут понадобиться при проведении любой игры (ручки, булавки, бумагу, инструменты, верёвки, проволоку, грим, амулеты), так и специфический реквизит, необходимый именно для проведения задуманной Вами игры.
Вообще же проведение ролевых игр в детском оздоровительном лагере дело хотя и непростое, но очень увлекательное и перспективное. Дети потом о Вас всю зиму легенды рассказывать будут. Так что рискуйте - и удачи Вам!
Описания игр.
Поселенцы
Форма игры: полигонная на 80-100 человек продолжительностью ( 8 часов.
Цель игры: Выделение потенциальных лидеров, складывание команд, выявление потенциальных возможностей игроков.
Сюжет.
Дальний Запад. Территория США времен колонизации и захвата новых земель. Штат Калифорния. Земли, граничащие с индейскими территориями.
Из пограничного городка движутся новые волны поселенцев, их ведут опытные проводники-следопыты. Фермеры, ищущие места для пастбищ, ковбои в поисках заработка, различного рода авантюристы пересекают рубеж индейских территорий.
Ситуация на начало игры.
Группа фермеров вступает на индейские территории в поисках земли. Кроме свободных фермеров на свободные земли направляются также доверенные агенты крупных скотопромышленников с целью расширения угодий своих хозяев. Ковбои, ищущие заработка, выдвигаются следом за теми, кто будет осваивать земли. Проводники-следопыты расширяют свои охотничьи угодья.
Но место для поселка выбрано как раз на пограничных землях между двумя враждующими индейскими племенами. У индейцев своя ситуация и без всяких пришельцев. Недавно умер старый и очень влиятельный вождь, его сын и дочь (поддерживаемая скво-амазонками) в борьбе за власть раскололи прежде единое племя на две враждующие части. Бывший шаман единого племени поддержал сына, бывший его помощник - дочь, оба ссылаются на волю Манету и указания Амангемокдома. Племена пока впрямую не воюют, но не допускают чужих на свою землю. У старого вождя на шее висел священный амулет, которому обязаны подчиняться все члены племени. Если бы кто-то из претендентов нашёл этот амулет, то ему подчинились бы все - по крайней мере формально. Но после смерти вождя амулет исчез. Каждый из шаманов имеет кое-какие (но неполные) сведения о его местонахождении.
На момент начала игры молодой охотник (виртуальный) одного племени гибнет на границе охотничьих угодий племён. Его племя обвиняет противников в убийстве, другое племя обвиняет погибшего во вторжении на чужую территорию. Каждый из шаманов собирает своё племя с целью официального выбора вождя (дети вождя пока официально не выбраны) и выкапывания топора войны. По обычаю вождь выбирается только на время войны, после войны вождём станет тот, кто предъявит больше вражеских скальпов. В разгар боевых плясок прибегают разведчики с сообщением о вторжении бледнолицых собак на священные земли...
Команды (численность зависит от общего количества участников).
- Проводники-следопыты 5-7 человек. Цели: обосноваться на новом месте, обеспечить себе надежную базу.
- Свободные фермеры 10-12 человек. Цели: найти места для пастбищ, закрепить за собой участки и начать свое дело.
- Доверенные лица крупных скотопромышленников 3-4 человека. Цели: скупить максимально возможное количество земель.
- Ковбои 10-12 человек. Цели: найти себе нанимателей. Кроме того, у первых четырёх команд есть общая цель - в условиях враждебного индейского окружения построить защищённое поселение и обеспечить как минимум сохранение своих жизней. И не только от индейцев, но и друг от друга. 5. * Индейцы - 2 племени по 25-30 человек. Цели: не допустить чужаков на свои земли (чужаками являются и поселенцы и представители другого племени).
- Жулики и прочие внесоциальные элементы 5-6 человек. Цели: нажиться на простаках, при этом уцелеть.
- Чиновник, священник - м(стерские персонажи. Чиновник обеспечивает регистрацию земель, священник напоминает о душе и о миссии всех христиан нести заблудшим язычникам свет истинной веры.
Всего: 80-100 человек.
Предполагаемый ход игры.
- Разделение игроков по командам, раздача личных вводных.
- На начало игры на полигоне присутствуют (и очень активно) индейцы двух враждующих племен.
- На полигоне появляется первая волна поселенцев. Встреча с индейцами, определение политики отношения к индейцам, к факту войны между ними. Для индейцев принятие решения относительно поселенцев.
- Прибытие второй волны поселенцев. Создание поселка.
- Делёж участков. Разногласия между свободными фермерами и представителями крупных дельцов.
- Различные афёры с землей.
Игра не имеет четкого окончания и может быть закончена по времени или определенному событию. После игры проводится обсуждение с игроками хода игры, их успехов и неудач и их причин. Ожидаемые результат игры.
Выявление лидеров разного типа, складывание вокруг них команд по образу действий.
Послеигровой разбор.
Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых, а также общий разбор для всех и по группам в конце игры. Целью данного разбора является вывод каждого игрока на рефлексию включения или невключения в игру, наличия и качества своих игровых действий, типа самоопределения в игре.
Реквизит.
- Комплект личных вводных.
- Игровые деньги.
- Игровое оружие - водяные пистолеты и ружья для поселенцев, копья, томагавки, имитация луков для индейцев.
- Грим.
- Амулет власти.
- Карточки для игровых имён и булавки для их крепежа (карточки - скальпы!).
- Бахрома, тесьма, шляпы, перья, ремни, мокасины и т.д.
- Документы для регистрации участков.
- Полумастерские персонажи: два шамана двух индейских племён.
Мастерские персонажи: два ученика шаманов, чиновник, регистрирующий земельные участки, священник (протестантский).
Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; 2-3 полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий.
Предигровые разминки.
Для индейцев. а) "Ритуал". Освоение элементов индейской культуры; как минимум это элементы религии и ритуалы начала важных общеплеменных действий, например, войны. б) "Следопыт". Тренировка умения ходить по лесу, выслеживать врага и уничтожать его. Очень важно усвоить простую идею - враг легко уничтожается поодиночке из засады, но крайне тяжело и с жертвами штурмуется укреплённый лагерь.
Для поселенцев. а) "Элементы цивилизации". Государство (США) далеко, но есть. Если не зарегистрировал официально занятый тобой участок земли - сам виноват. Если совершил преступление против своих товарищей - тебя даже далеко не повезут, ибо судья Линч всегда под рукой. б) "Штурм". Надо суметь правильно выбрать место, построить укреплённый лагерь и защищать его. Надо (на всякий случай) уметь его и штурмовать.
Конкретные сюжеты разминок.
"Ритуал" Индейское поселение. Небольшой отряд воинов собирается на охоту (за лосями). Проводы и напутственная молитва. Они уходят, после этого прибегает разведчик. Индейцы другого племени в боевой раскраске перешли реку (границу земель племени). Совет воинов племени. В конце ( приходит представитель пришедших, уверяет, что они идут воевать с другим соседом, просит пропустить. Решение. Обман. Приходят раненые из первой группы охотников. Решение ( что делать с посланцем, решение о войне, военная раскраска, вырывание топора, ритуальная пляска.
"Следопыт". Две подгруппы, одна маленькая ( несколько одиночек (можно по 2). Без боевой раскраски. Задачи ( разведать, что происходит в племени, что-то найти на территории и унести. Остальные ( видели след. Найти, захватить или убить. Уже со скальпами. Можно 2-3 перезапуска.
"Элементы цивилизации" и "Штурм" объединяем в одну длинную (двухдневную) разминку. Линия из "Золотой лихорадки". Две поляны, на одной ( участки, на другой ( регистрация, между ними опасный лес. Регистрация. Посёлок (индейцы). Проход через лес. Жулик-псевдорегистратор. Убийство (за участок) и суд Линча.
Дальний Запад
Форма игры: полигонная на 50 человек продолжительностью ( 8 часов.
Цели игры: Поставить игроков в ситуацию, в которой не срабатывает привычное групповое поведение типа следования за лидером, что вызывает необходимость обратиться к основаниям своих действий. Предъявить недостаточность только межличностных отношений при решении проблем в сложных ситуациях. Предъявить людей с различными мотивациями действий.
Сюжет.
Действие происходит в не так давно образовавшемся поселке, вблизи границы с Мексикой. Год назад все окрестные земли, в том числе территория поселка, принадлежали индейцам. Сейчас, благодаря умелым действиям следопытов, поселенцы обосновались здесь и зарегистрировали участки. С одним из индейских племен установлены дружественные отношения: глава следопытов женат на дочери вождя этого племени. Благодаря этому проблема защиты от внешних врагов в лице индейцев решена.
В поселке по роду занятий и материальному благосостоянию сложились 4 основные явные группы населения:
крупные землевладельцы (хозяева обширных пастбищ и скота); мелкие фермеры (занимаются земледелием, наемных работников не держат; большинство в долгах); ковбои (наемные работники крупных землевладельцев); следопыты (зажиточные охотники и трапперы); Также имеется особая группа - местный шериф с ребятами, обеспечивающая с согласия всего поселка порядок и охрану жителей. Есть ещё недавно прибывший христианский священник, желающий нести свет истинной веры жителям посёлка, а для этого построить здесь храм, а может и небольшой монастырь.
Периодически между группами возникают столкновения; некоторые из них окончились убийствами, которые до сих пор не раскрыты. Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"), в каждой выделился свой лидер, отстаивающий интересы всей группы и каждого из ее членов.
Спорные вопросы, возникающие между жителями поселка, решает Совет, в основном состоящий из крупных землевладельцев, что естественно не устраивало остальное население. Поэтому было решено избрать главу поселка (мэра), который действовал бы в интересах большинства жителей.
Кроме явных групп имеются две тайные группы, члены которых "рассеяны" по явным. Первая - некая религиозная секта, считающая, что всё зло в мире - от цивилизации; сюда эти люди убежали для спасения души, они абсолютные враги любой техники и прогресса. Вторая тайная группа гораздо более прозаична, это просто кладоискатели. Лет 10 назад группа бандитов умудрилась похитить у здешних индейцев их главный священный символ - золотую статую Амангемокдома. Преследуемыеиндейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один. Сейчас он пришёл с группой (одному статую не увезти) за этой статуей, только он знает, где она зарыта.
В поселке и его окрестностях, кроме частных полей и пастбищ, имеются так называемые поселковые земли, непригодные ни для полей, ни для пастбищ. Это большой каменистый овраг недалеко от посёлка. Земля эта числится официально собственностью всего посёлка, что-то сделать с ней возможно только с согласия не менее 75% жителей посёлка. Кроме того, этот овраг - священное место здешних индейцев (они и не подозревают, что юридически этот овраг уже им не принадлежит!), здесь они проводят свои праздники. Самое смешное - именно там бандиты закопали похищенную статую.
Ситуация на начало игры:
В вышеописанном овраге стоят индейцы - у них свадьба. Вскоре после начала игры они уходят. В посёлке в это время происходят выборы мэра и, заодно, официальное утверждение шерифа, который уже есть фактически, но его нет юридически. По окончании выборов в поселок приезжает представитель Восточно-Западной железнодорожной компании и требует местное начальство. На собрании Совета он объявляет, что прокладывается железная дорога к западному побережью, которая может пройти через многстрадальный овраг рядом с этим поселком, но при двух условиях. Первое - необходимы подписи не менее 75% жителей посёлка под договором с компанией. Второе - необходимо набрать в посёлке не менее 15 человек (и официально заключить с ними контракты) для работы на строительстве. Время выполнения условий ограничено 1,5 часами, в случае положительного решения посёлок получает 3% прибылей компании (это ОЧЕНЬ много!), в случае отрицательного решения дорога (а с ней и прибыли) пойдёт через другой посёлок.
Поскольку представитель абсолютно уверен в положительном ответе, он сразу привёз с собой несколько топографов, которые начали предварительные работы в уже покинутом индейцами овраге (!!!) и им уже нужны чернорабочие.
Железная дорога многим предвещает огромные перспективы, но есть 3 группы, которые категорически против строительства дороги и конкретно моста через овраг. Это тайная группа кладоискателей, которая понимает, что при строительстве моста их клад непременно будет обнаружен, а незаметно его теперь не достанешь - работы в овраге уже начались. Это тайная группа сектантов - для них паровоз хуже Сатаны. Это, скорее всего, небольшая группа следопытов, открыто выступающая против загрязнения окружающей среды, осквернения священных мест, а по сути - против уничтожения их мира (в цивилизованном мире следопыты не нужны).
В разгар решения вопроса о железной дороге в поселок прибывают три человека, представившиеся судебными чиновниками из трёх разных соседних штатов. Каждый требует выдать одного из лидеров (лидера следопытов, свежеутверждённого шерифа, новоизбранного мэра), обвиняя его в преступлении, совершенном в штате, представителем которого данный чиновник является.
Один из чиновников, на самом деле, является бандитом, которого наняли враги обвиняемого. Обвиняемый невиновен.
Второй действительно чиновник, обвиняемый совершил преступление, но при вынуждающих обстоятельствах (чего обвиняемый доказать не может, но в посёлке есть свидетель).
Третий чиновник явился задержать действительно совершившего преступление, но ему лишь известны имя и примерные черты обвиняемого.
Причины разногласий групп:
Месяц назад индейцы откочевали на дальние охотничьи угодья. Воспользовавшись этим моментом, скотовладельцы решили вырубить часть леса для расширения пастбищ, что, конечно, не устраивает следопытов, т.к. лес дает им средства к существованию. Фермеры не против вырубки леса: это дает им надежду сохранить участки.
Ситуация для следопытов усугубилась еще и тем, что недавно несколько следопытов указывали дорогу на новое пастбище стадам, но скот забрел в болото и почти весь погиб. Кто в этом виноват - ковбои, перегонявшие скот, или проводники-следопыты - не ясно, но хозяева стад требуют поиска виновных и возмещения убытка: деньгами или бесплатной работой.
Кроме того, среди ковбоев подогревает ситуацию бывший шериф соседнего штата, призывающий ковбоев любыми способами бороться за повышение оплаты. На деле это главарь банды скотокрадов, которому на руку дестабилизация обстановки в поселке.
Двое крупнейших скотоводов решили, поженив наследников, основать единую династию и объединить земли. Этому мешает то, что участки разъединяют маисовые поля двух фермеров; оба скотовода предпринимают совместные усилия, чтоб сжить фермеров с земли (потравы и т.д.). Купить поля не удается, т.к. отец одного из фермеров погиб в стычке за эту землю с индейцами и завещал сыну беречь участок; второй же лучший друг первого фермера, не уходит со своего участка из солидарности. Вообще скотоводам нужно все больше земель под пастбища, и они пытаются отобрать часть земель у фермеров.
Фермеры презирают ковбоев за дикие нравы и образ жизни, ковбои фермеров - за трудоголизм и долготерпение; но и те и другие бедны и притесняемы скотоводами. (Как выражается презрение?)
Необходимые команды игроков:
- Крупные землевладельцы - 5 глав семей (5 чел.). Хозяева земель и скота. Занимаются расширением владений, получают доход с продажи скота. Цель: полный захват власти.
- Фермеры - 10-12 глав семей (10-12 чел.) Владеют небольшими участками земли, занимаются выращиванием маиса и ямса. Многие погрязли в долгах. Цель: сохранить свои участки и нормальной работы на них; расплатиться с долгами.
- Ковбои - 15-20 чел. Наемные рабочие крупных землевладельцев. Не имеют семей. В лучшем случае имеется лошадь и кольт за поясом. Любимый отдых - посещение салуна. Цель: добиться более высокой оплаты труда.
- Проводники-следопыты - 7-10 чел. Охотятся в окрестных лесах. Не богаты, но зажиточны; продают шкуры диких животных. Ведут отстрел хищников, угрожающих скоту. Поддерживают дружеские отношения с индейцами, знают их нравы и обычаи. Цель: уберечь лес от вырубки.
- Местный шериф с ребятами - 5 чел., вооруженных с ног до головы. Цель: обеспечить порядок, поймать преступников.
- Отдельные персонажи: священник (возможно, с 1-2 помощниками), хозяин салуна (торгует также оружием), делец (перекупщик скота), врач, несколько индейцев, 3 чиновника, представитель компании, наемный убийца.
Ход игры:
- Предвыборные дебаты на площадке перед салуном. Выяснение отношений между группами.
- Приход представителя компании с предложением сотрудничества.
- Решение вопроса о железной дороге.
- Приход чиновников. Ситуация отношения и самоопределения к требованиям чиновников.
- Последствия выбора: когда выдают или убивают (в крайнем случае - мастерским произволом) главу следопытов, приходят индейцы с требованием выдать любых 5 человек за нанесенное оскорбление, иначе объявляют войну; если убивают хотя бы одного из настоящих чиновников, то приходит отряд рейнджеров (виртуальный) и забирает всех виновных.
- Послеигровой разбор.
Проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых. Целью данного разбора является вывод игрока на рефлексию своих игровых действий.
Общий разбор игры проводится с целью предъявления мастерами собственных действий, собственного взгляда на действия игроков, выдачи результатов игры, обмена впечатлениями.
Реквизит:
- Пакет личных вводных.
- Необходимые бумаги для чиновников и представителя компании.
- Игровые деньги, водяные пистолеты и ружья, костюмы под Дальний Запад (шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.), костюмы и оружие для индейцев.
- "Золотая" статуя.
- Хоз. часть: cухой паек для салуна.
Мастерские персонажи: представитель компании, три чиновника, два индейца, командир полка рейнджеров, шериф округа (одновременно не более пяти).
Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два полевых мастера для записи происходящего в игре и как резерв для экстренных действий, один полевой мастер "на овраге".
Предигровые разминки.
1. Взаимодействие с представителями власти. 2. Борьба за свои права (осознание самого наличия прав). 3. Организация совместного дела. 4. Личный выбор в неоднозначной нравственной ситуации. 5. Выборы. 6. Наличие тайных групп (заметить неочевидные мотивы действий).
Конкретные сюжеты разминок.
Долгоиграющая разминка с перезапуском. Группа поселенцев ( участки заняты, теперь гонят скот. Надо пройти через чужую землю. По закону хозяин обязан пропустить, но они обязаны вести стадо узкой колонной, у них же маловато для этого людей. Хозяин вообще пускать не хочет, подкупил шерифа с помощником, они не пускают, хамят, угрожают. Убийство ( рейнджеры ( выдача, при невыдаче ( задержание всех, скот погибнет. Обойти не могут тоже из-за скота. При перезапуске уже не убивают шерифа, ищут культурное решение (судья в соседнем посёлке, там же можно нанять людей помочь провести скот).
Пришли на место, посёлок, вдруг двое убитых (у них была карта сокровищ). Нужен шериф. Выборы. Несколько тайных бандитов, несколько тайных представителей другого посёлка (хотят развалить этот, чтобы перехватить хорошие пастбища). После выборов заявляются индейцы, наезжают. Установить отношения, у "инопоселян" ( та же задача развалить, рассорить.
Замок
Форма игры: полигонная на 40 - 60 человек продолжительностью ( 8 часов.
Цели игры: Создание ситуации, в которой человек может опираться только на свои цели и вынужден действовать отдельно от группы, независимо от того, лидер он или рядовой.
NB. В игре принципиально нет единственно верного "мастерского" мира, есть несколько разных версий (как у игроков, так и у мастеров).
Информация для игроков.
Общая. Мир представляет собой один континент, разделенный горами. На одной стороне живет довольно много народа, они всё время воюют, у них сложная феодальная система. По другую сторону гор живет гораздо меньше людей. Жить там гораздо опасней, зато очень выгодно. Здесь добывают металлы, в том числе и ценные, живут мастера, которые делают оружие, которым воюет другая сторона, и всякие иные полезные вещи. Но поскольку жёсткая властная структура отсутствует, перемещаться по этой территории довольно опасно.
Информация группы 1 (местные жители). Это не есть единая сплоченная группа, а довольно разношёрстный набор не последних на этой стороне гор людей с телохранителями, женами, мастерами, учениками и т. д. Их объединяет коммерция и религия. Собрались в этом конкретном месте, чтобы обсудить срочные коммерческие дела и вместе помолиться священному предмету (кольцу) - здесь находится храм.
Очень заинтересованы в сохранении стабильности. Ни в коем случае не хотят допустить централизованной власти: они и так хозяева.
Информация группы 2 (солдаты). Пришли из-за гор. Их предводитель, явно с претензией на власть, к тому же ещё религиозный фанатик. Недавно ему было откровение, что власти можно добиться, если захватить древний предмет, который находится у группы 1 - кольцо. Но это не так просто. Нужно получить часть энергии, которую должны отдать ему добровольно именно для этой цели люди, количество которых незначительно превышает численность его отряда. Отдающие ему энергию на 15 минут лишаются возможности двигаться.
Следовательно, его задача - переманить на свою сторону часть поселенцев, захватить власть, обеспечив при этом защиту своего отряда и себя.
Все остальные идут за командиром единым фронтом и накручены на его цель.
Информация группы 3 (исследователи). Знают, что этот мир на самом деле не существует. Он - порождение больной фантазии сверхсущества (Конструктора). Они попали внутрь Конструктора по недоразумению. Им нужно отсюда выбраться. Для этого годится любой мощный накопитель энергии. В этом районе их приборы зафиксировали всплеск энергии нужной силы. На начало игры приходят в поселок, чтобы найти энергоноситель и уйти. Понятно, что их энергоноситель - всё то же кольцо.
Численность команд зависит от общего количества участвующих.
- Группа 1 - около 40 % участников.
- Группа 2 - около 50 %.
- Группа 3 - около 10 % участников.
Предполагаемый ход игры.
В игре предполагается 3 основных этапа.
Борьба за власть. Для того, чтобы завладеть кольцом, нужно иметь согласие больше чем половины участников игры, считая убитых. Больше всего шансов у лидера группы 2. Как только он надевает кольцо, оно сообщает ему, что а) никакой вселенской власти оно не дает, меньше внимания надо обращать на сны и легенды; б) оно предназначено для передачи информации; в) сообщает лидеру, что ношение его (кольца) крайне вредно для здоровья, и если он кольцо никому не передаст, то через 30 минут умрет; кольцо нельзя выбросить или отдать силой, его может кто-то взять только добровольно и при поддержке не менее чем 6 человек, которые при этом на 10 минут теряют способность двигаться; г) как только услышишь команду "40 минут до старта", хорошо бы проследовать в указанном направлении. И последнее - в принципе его цель выполнима, но без помощи кольца. А информация, что от кольца получена, не подлежит разглашению - при попытке разгласить её игрок немедленно гибнет. "Горячая картошка". В течение этого этапа игры игроки перебрасывают кольцо от одного к другому. С каждым разом передавать все легче и легче: при второй передаче нужны 4 человека, при третьей - два, далее необходимо только желание берущего. В случае смерти игрока с кольцом, оно достается ближайшему прохожему. Каждому открывается своя истина. Общая истина: смертоносность кольца, информация про команду "40 минут до старта", запрет на разглашение информации.
Для группы 1. Часть узнает, что на плацдарме есть какие-то особые люди, которые, если соберутся вместе и завладеют кольцом, уничтожат этот мир.
Другая часть узнает, что они исследователи с Земли, и им нужно вернуться домой. Для этого нужно собраться в составе 90 % от общего количества исследователей и в момент команды "40 минут до старта" кто-то из исследователей должен владеть кольцом. Но они разбросаны по разным группам. Их еще надо собрать (то же и для части группы 2).
Для группы 2. Для части ( смотри предыдущую строку, для части ( они узнают, что их мир и они сами ( порождения Конструктора и кольцо может (но неизвестно как) этот мир уничтожить, ещё для одной части ( здесь есть некие особые люди, способные с помощью кольца путешествовать по иным мирам, к ним можно попытаться "пристроиться".
Для группы 3. Кольцо сообщает им, что они никакие не исследователи, а болезненный бред Конструктора, и если они проделают то, что задумали, это приведет просто к их исчезновению.
"Холодная картошка". После того, как кольцо побывает у более чем 50 % участников, звучит команда "40 минут до старта". Желающие удаляются в указанное мастерами место. Оставшиеся, если подсуетятся, могут узнать, что для того, чтобы туда пройти, нужно на некоторое время одеть кольцо. Начинается охота за ним.
Игра действительно заканчивается через 40 минут после команды.
После игры с игроками обсуждают ход и результаты игры, успехи и неудачи игроков и их причины. На послеигровом разборе разыгрывается запланированный "бардак" в мастерской группе, якобы есть несколько версий объяснения того, что было на самом деле.
Конструктора никакого нет. Это тест Странников на действенность этой цивилизации. Те, кто подчинились команде "40 минут до старта", ушли с ними и стали бессмертными. Остальные остались.
Это такой способ подзарядки больного Конструктора. Те, кто был в указанном месте, остались живы. Остальные испарились - пошли на топливо.
Указанное место - мясорубка. Тут все с точностью до наоборот. Это способ подзарядки Конструктора, но он распылил всех, кто в указанное место пошел. Не было другого способа накопить нужное количество энергии. И теперь они все за гражданский подвиг будут увековечены, но им от этого не легче.
При разборе принципиально отсутствует носитель "истины" - игроки остаются в задумчивости, что позволяет длить обсуждение ДЕЙСТВИЙ, ибо верный ответ неизвестен, нельзя выставить себе отметку и успокоиться.
Ожидаемый результат игры.
Получение игроками материала, на основании которого можно обсуждать с ними мотивы и способы их действий в ситуациях распада привычных форм работы, когда нельзя поступать "как всегда" и необходимо определяться к ситуации.
Реквизит.
- Комплект личных вводных.
- Кольцо на цепочке (для отыгрывания артефакта).
- Водяные пистолеты. Должно быть много, как минимум у 50 % участников.
- Мастерские персонажи: Один или два представителя то ли Странников, то ли Конструктора, по игре - какие-то непонятные жрецы в священном месте, по ситуации либо ускоряют, либо замедляют движение кольца, но чисто игровыми действиями.
Неиграющие мастера: два мастера (включая главного) в "мертвятнике" - подробная регистрация обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры; два мастера (поочерёдно) "при кольце"; один полевой как резерв для экстренных действий.
Предигровые разминки.
Для группы 1. Разминка типа ОДИ для навешивания элементов культуры - неважно каких. Эта группа должна быть носителем культуры. Понятие политики, государства, экономики, тактики и т.д.
Для группы 2. Разминка "солдатская" - умение воевать, умение побеждать и не гибнуть, при необходимости идти на жертвы для победы, привлекать на свою сторону и т.д.
Для группы 3. Разминка по навешиванию исследовательских техник (факторный анализ, причинно-следственная связь).
Смотреть также...