Подборка игр на местности 6
“Передвигайся скрытно”.
В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).
“Маскируйся быстро”.
Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:“Начинаю искать!”) и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.
“Через цепь”.
Игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда – проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют – побеждает первый отряд.
“Слушай!”.
Для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих – часовой. Его ставят около дерева ( куста, камня ) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача – коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: “Стой!” - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).
Маскировка
Игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: “Прячьтесь!”) и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: “Ищу!”, открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3,4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.
“Неслышно за мячом”.
Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: “Стой!” - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.
“Игра с медведем”.
Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.
“Часовой”.
Игра проводится в лесу или среди кустарнику. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как “раненый”. Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.
Сколько до дерева шагов
Остановившись где-либо на дороге, руководитель говорит: «Видите дерево? Как вы думаете, сколько до него шагов?» Ребята отмечают. Чтобы проверить правильность отлетов-, все идут к дереву, широко шагая и считая шаги. Дойдя до дерева, выясняют, чей ответ был точнее.
Казаки-разбойники
Для игры выбирается ровная местность, изобилующая потайными местами. Игроки делятся на две партии: «разбойников и казаков». У казаков главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с повязанными вокруг руки белыми платками отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух 'свой пароль, имеет право его ловить. Если казаку не удается одному поймать разбойника, он созывает товарищей на подмогу. Пойманного ведут к атаману, где он становится казаком и получает отличие — белую повязку вокруг руки. Разбойники тоже могут ловить казаков, обращая их в разбойников.,
Загадки в лесу
Дети распределяются на 2-3 подгруппы и загадывают друг другу загадки соответствующей тематики. Побеждает та подгруппа, которая назовет большее число загадок и сможет их все отгадать.
Узкая тропинка
Игра проводится как соревнование между отрядами. (Желательные участники — мальчики 10—12 лет, «живой» груз — физически менее сильные дети). На полянке, беговой, дорожке условно обозначаются две узкие «тропинки» длиной 30-60 м и шириной 25 см. Границы тропинок обозначаются шнурами или веревками, натянутыми между колышками. В каждой группе одинаковое количество участников. По команде «Марш!» один из игроков команды берет на спину «живой» груз, т.е. члена своей команды, и старается как можно скорее добраться до финиша, чтобы оставить там груз и вернуться на место старта. Только после этого вступает в игру следующая пара данной команды. Команды стремятся как можно быстрее доставить «груз» к финишу, не задевая и не переступая при движении веревку. За каждую ошибку начисляется штрафное очко.
Переправа.
Игра вырабатывает чувство равновесия. В нее могут играть дети от 6 до 13 лет. Для проведения игры необходимо найти в лесу подходящие поваленные деревья (в другой ситуации можно использовать бревна, брус), лучше всего два одинаковых. Тогда можно организовать командные соревнования. Есть различные варианты игры: Обычная переправа по бревну каждого участника в отдельности. За сход с переправы - штрафное очко. Переправа со страховкой. Группа участников по команде «Марш!» подбегает к бревну, и капитан, держа в руках конец веревки, переправляется первым. Веревка натягивается как перила, и вся команда, кроме последнего, переходит на другую сторону. Последним идет самый ловкий из ребят — он сматывает веревку. Падение с бревна на переправе штрафуется. Учитывается правильная организация страховки.
Бег по кочкам
Игра - соревнование (возраст 6-12 лет). Подкоманде «Марш!» ребята бегут наперегонки по «кочкам», которые обозначены кружочками, изготовленными из веревки, или просто начерчены на земле. Между стартом и финишем по прямой должно быть 10-12 кружочков радиусом 15-20 см. Круги располагаются друг от друга на расстоянии 80-100 см. Участники штрафуются, если наступят на границу круга иди выйдут за его пределы. В таком случае игрок возвращается на старт и начинает бег сначала, время начала старта при этом остается прежним.
Суша - вода
Все выстраиваются в линию. На слово, связанное с сушей (берег, земля, пляж и т.д.) все должны прыгать вперёд, на слово, связанное с водой (море, озеро, пруд, канал, болото и т.д.) прыгают назад. Кто ошибся, выходит из игры.
Ловушка
Играющие, взявшись за руки, образуют два круга и движутся под музыку по внешнему кругу в одну, а по внутреннему в другую сторону. Когда музыка прекращается, ребята во внутреннем круге поднимают руки, внешние вбегают туда-сюда. По свистку, все замирают. Те, кто остался внутри круга, попались в ловушку.
Пустое место
Все, кроме ведущего, садятся в круг. Ведущий ходит по внешней стороне круга. Он незаметно дотрагивается до одного из игроков. Тот должен сразу же встать и побежать в сторону, противоположную движению ведущего, при этом «освобождается» его место. Задача этого игрока и ведущего обежать круг и занять «пустое» место. Тот, кто первым займёт это место, остаётся в кругу, а свободный игрок становится ведущим. Следует обратить внимание на то, что, чтобы избежать столкновения, ведущий при встрече должен бежать по внешней стороне, а игрок, соревнующийся с ним, - по внутренней.
Вариант: когда водящий и осаленный игрок встречаются, они должны опуститься вниз, встать на четвереньки и пролаять «гав-гав» три раза. После этого они должны быстро подняться и продолжить бег по кругу в прежнем направлении. Можно при встрече подавать друг другу руки или поворачиваться кругом.
Море волнуется…
Ведущий произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три…» Во время этих слов ребята бегают, кружатся, изображают разные фигуры. Когда же ведущий произносит: «Морская фигура на месте замри!», все должны замереть, изобразив при этом какую-нибудь фигуру. Ведущий обходит все фигуры. Если заметил кого-то, кто двигается, тот игрок становится ведущим, и игра продолжается.
Вариант игры: Вместо слов: «Морская фигура на месте замри!», можно произносить: «Фигура … на месте замри». Например, фигура кота, медведя, самолёта и т.д. Далее ведущий может выбрать самую красивую фигуру, которая становится ведущей. В другом варианте игры ведущий просит «ожить» фигурам (по очереди). Та фигура, которая наилучшим образом изобразила характер загаданного, становится ведущим.
Прятки
Выбирается ведущий. Оговаривается время, которое он должен «считать», и территория, за которую нельзя забегать. По сигналу ведущий закрывает глаза и «считает». Игроки за это время должны спрятаться. Потом громко говорит: «Раз, два, три, четыре, пять, я уже иду искать». Он идёт «по городу» и ищет спрятавшихся. Ходить обязательно, т.к. действует правило: «Кто по городу не ходит, тот четыре раза водит». В случае, если он увидел кого-то, должен быстро вернуться на своё место и сказать: «Тук-тук, … (имя)». Если же первым прибежит игрок, то его слова: «Тук-тук, сам за себя». В зависимости от договорённости в начале игры первый (или последний) игрок, которого нашли («застукали») в следующей игре водит, по правилу: «Первая (или последняя) курица жмурится».
Поиск клада
Игра проводится на участке лесистой местности площадью около одного квадратного километра. Выбираются двое водящих. Каждый из них получает по предмету, который является кладом. Он должен течение 10-15 минут спрятать на расстоянии не более 300 метров от места нахождения отрада. А затем они отправляются на поиски. Кто найдет «клад», тот и считается победителем. К тому же клад можно прятать не только на земле, но и на деревьях, в кустах. Зарывать его нельзя, а вот маскировать можно.
Кукушки
Игра проводится в лесу, на опушке. Играющие делятся на две команды. По жребию игроки одной команды отправляются в лес, залезают на деревья в разных местах и замаскировываются, изображая «кукушек». Через 10-15 минут другая команда идет отыскивать «кукушек». Команда, сумевшая быстрее другой обнаружить всех «кукушек», считается победительницей. «Кукушки» обязаны изредка подавать сигналы – куковать. Найденная «кукушка» слезает с дерева или выходит из укрытия, и идет к вожатому.
Найди флажок
На участке пересеченной местности, ограниченной четкими границами вожатый заранее прячет 20-30 флажков. Каждый играющий ведет поиск самостоятельно. Спустя 20-30 минут считают кто сколько флажков нашел м объявляется победитель.
Наблюдатели
Во время прогулки надо выбрать такое место, откуда открывается хороший обзор и видно множество предметов-ориентиров. Вожатый предлагает ребятам посмотреть на местность, запомнить ориентиры в течение 2 минут. А потом, попросив ребят отвернуться от панорамы, задает вопросы о том, где расположены ориентиры. Правильный ответ - 1 очко. За дополнение и исправление неправильного ответа – 1 очко.
Хороший глазомер
Во время прогулки, остановив ребят и указав на какой-то предмет, вожатый спрашивает, какое до него расстояние. Все по очереди отвечают, а потом проверяют, кто прав.