Подборка игр на местности 10
ВЕСЕЛАЯ СЕМЕЙКА
Коммуникативная игра Место проведения – территория лагеря Время проведения – 1 – 1,5 часа Оборудование: бейджи – цветная табличка (красная, желтая, зеленая, синяя) с указанием родства (бабушка, дедушка, мама, папа, брат, сестра, двоюродный брат, двоюродная сестра, сын, дочь, сосед, соседка, тетя, дядя) и листочек с игровым заданием – указание на человека, которого надо найти, например, искать красную бабушку, зеленого дядю, желтого брата и т.д. Участники: дети всех отрядов Вид дела: коммуникативное Цель игры: знакомство и сближение детей старших и младших отрядов Ход игры Каждый отряд получает необходимое количество цветных табличек и игровых заданий для каждого ребенка. Перед стартом игры Мастер объясняет ее правила. После сигнала к началу игры, участникам необходимо собрать всю семью. Правила игры. 1. В игре участвуют все, у кого есть таблички. 2. Нужно искать человека, который указан в вашем индивидуальном задании (зеленый брат, синяя бабушка и др.). 3. Нашедшие друг друга «родственники» передвигаются по территории лагеря, взявшись за руки. 4. В семье должны быть не более одной мамы и одного папы, двух бабушек и двух дедушек. Братьев, сестер, детей, соседей может быть сколько угодно. 5. Все спорные вопросы, которые возникнут у «семейки» можно решить в «Бюро помощи». 6. Когда вся семья в сборе (круг поиска замкнулся), она должна зарегистрироваться в штабе игры (педчасти). После регистрации у детей таблички со степенью родства снимают.
АЛЛЕЯ АТТРАКЦИОНОВ
Конкурсная программа на местности Место проведения – территория лагеря. Продолжительность – 90-120 минут. Оборудование: бланк регистрации баллов отрядов; инвентарь, предусмотренный для проведения аттракциона. Количество участников: все отряды. Вид дела: массовое коммуникативно-адаптивное. Цель: сплочение коллектива лагеря, создание атмосферы творчества, взаимопомощи, выявление лидеров в отрядах, создание для каждого ребенка возможности проявить себя в том или ином виде активной деятельности. Подготовка программы. В подготовке и проведении программы принимают участие все отряды лагеря. Вожатые каждого отряда придумывают аттракцион, в котором могут принять участие дети всех возрастов, готовят оформление и техническое обеспечение аттракциона, они же являются ведущими аттракциона. Все аттракционы начинают работать одновременно. На аттракцион приходит весь отряд, выполняет игровое задание в течение 5 минут и переходит на следующий аттракцион. За время игры отряд должен пройти все аттракционы. За участие в аттракционе дети получают баллы от 1 до 3. Выигрывает отряд, набравший большее количество баллов. Бонусными баллами выступают баллы, полученные отрядом на аттракционах «Охотники на крокодилов», «Танец живота». Методический комментарий. Для удобства игры аттракционы для старших и младших детей организовать на разных территориях лагеря и дозировать их по количеству, во избежание перегрузки и переутомления детей.
Аттракционы 1. Охотники на крокодилов. (Оборудование: картонные рыбки, удочки, ограждение). В огороженную территорию высыпаются рыбки. У каждой рыбки есть номер, который не видят рыбаки. На рыбке сделана петелька, за которую ее можно выловить. Участнику аттракциона дается удочка и одна минута времени, за которое он должен поймать рыбку. Баллы начисляются по сумме номеров пойманных рыбок. 2. Саперы. (Оборудование: ведро с 30-35 шишками, огороженная флажками и веревкой территория). В огороженную территорию высыпаются шишки. В аттракционе участвует весь отряд. На счет раз, два, три отряд должен собрать шишки в ведро. 3 балла – собраны все шишки, 2 балла – собрано 50% и более шишек, в остальных случаях – 1 балл. 3. Гранатометчик. (Оборудование: автомобильный баллон, 5 полуторалитровых бутылок с песком). Задача участника с определенного расстояния забросить бутылку с песком в баллон. 3 балла – 5 бутылок, 2 балла – 3-4 бутылки, 1 балл – 1-2 бутылки. 4. Переливалка. (Оборудование: два стакана, бутылка с водой, столовая ложка. На одном стакане сделаны три уровневые отметки). В чистый стакан наливается вода и кладется ложка. Рядом ставится стакан с уровневыми отметками. По команде «Начали!» участник ложкой переливает воду из одного стакана в другой. Если за 30 секунд вода дошла или превысила верхнюю уровневую отметку, участник получает 3 балла, если дошла или превысила среднюю – 2 балла, если дошла или превысила нижнюю – 1 балл. 5. Снайпер. (Оборудование: баскетбольный мяч). Участники по очереди закидывают мяч в корзину. У каждого участника по 3 попытки. За три попадания – 3 балла, за 2 попадания – 2 балла, за 0-1 попадания – 1 балл. 6. Колодец. (Коробок спичек или счетные палочки). Участвует один человек от отряда. Спички высыпают из коробка, и по команде «Начали!» участник складывает из них колодец. Время выполнения задания 30 секунд. Подсчитывается количество использованных спичек. Если спичек 30 – 3 балла, если спичек 25 и больше – 2 балла, если меньше 25 – 1 балл. 7. Прыжки с мячом по кругу В кругу стоят 3 человека с мячами, зажатыми между коленями. По команде игроки начинают прыгать по кругу. Прыжки продолжаются пол минуты или минуту (в зависимости от возраста участников). Если три человека удержали мяч – 3 балла, два участника – 2 балла, один или ни один из участников не удержал мяч – 1 балл. 1. Приставь нос Участника с завязанными глазами раскручивают, после этого он должен приставить нос к лицу клоуна, изображенному на листе-мишени. Приставил в центральный круг – 3 балла, приставил во второй круг – 2 балла, приставил в третий круг – 1 балл. 1. Танец живота Веревку натягивают на высоте 0,5 метра от земли. Задача: пройти под веревкой, прогнувшись назад и не задеть ее. Всем выполнившим задание – 3 балла.
ЭКОНОМИЧЕСКИЙ ДЕНЬ
Ситуационно-ролевая игра Место проведения: территория лагеря. Продолжительность: весь день. Количество участников: все отряды. Подготовительная работа. 1. Вожатский коллектив накануне игры пишет список всевозможных заданий (чем больше, тем лучше), за которые можно заплатить детям (дети вылизывают весь лагерь, а потом делают все возможное, чтобы сделать приятное вожатым: накормить конфетами, ягодами, напоить лимонадом, …). Примечание: когда задания на бирже кончаются, их приходится придумывать на ходу, поэтому часто дети делают такую белиберду, которая никому не нужна, но за это платят деньги. Все зависит от вредности работников биржи. Так, половина вожатых облита водой, половина изрисована, всем сделаны экзотические прически. Бывает, одному ребенку надо сделать скульптуру, а другому – ее сломать. После игры на территории остаются меловые надписи: «Здравствуйте все», «Ура 3 отряду!», надписи, сложенные шишками: «Да здравствует Тимофей Владимирович (ст. воспитатель)!» и т.д. 2. Вожатые заранее договариваются между собой о расценках, чтобы за похожую по трудности работу не давались 10 хнычинов и 100 хнычинов. 3. Накануне игры вожатые всему отряду делают чековые книжки. 4. Изготавливаются денежные знаки разного достоинства, бланки лицензий на открытие своего дела. Примечание: бойтесь вожатых, они блатные, деньги у них всегда есть, и услугами предприятий они активно пользуются. 5. Во второй половине игры работает налоговая полиция. 6. Подготавливаются призы, которые можно купить вечером на аукционе. Ход игры В лагере объявляется экономический день. Вводится местная валюта. С завтрака до обеда детям предлагается заработать деньги (хнычины), выполняя задания, которые дают вожатые. В 11.00 открывается биржа труда, где работают самые идейные ребята и вожатый. У них списки трудовых дел. Дети приходят на биржу, получают направление на работу, идут к тому вожатому, который отвечает за это задание, выполняют работу так, чтобы вожатый написал им в чековую книжку сумму, которую ребенок заработал. На тихий час экономическая жизнь замирает, лишь по палатам дети в который раз пересчитывают заработанные суммы. В 17.00 открывается два банка, в которых по предъявлению чековой книжки выдается наличность (распечатанные неподделываемые денежные единицы разного достоинства). После этого у ребят два варианта, на что их потратить. Можно открыть предприятие на свой вкус, купив в банке лицензию, и заработать еще больше на клиентах, а можно стать этим клиентом, спустив всю наличность на удовольствия в этих предприятиях. Но: лицензия стоит так, чтобы для ее покупки надо было скидываться (пусть дети знают, что такое партнерство и дележ прибыли). Путь зарабатывания денег – на совести детей. Он безгранично разнообразен, надо только шире посмотреть на задачу. Кто-то из старших организует крышу, а кто-то – рэкет. Кто-то находит себя в должности рекламного агента, даже PR в его минимуме иногда присутствует. Когда несколько лицензий уже куплено, но не все, открывается организация по образу и подобию МММ (у нас традиционно ННН, как она называлась, когда впервые появилась в этой игре – Некрасовы нас накололи. Владельцами этого предприятия были вожатые братья Некрасовы). Лицензии у этого предприятия нет, и бдительный ребенок может себя и других оградить от обмана. Но такого еще ни разу не случалось. Система такова: рекламируются прибыль, например, в 2 раза через 15 минут. Первый 100% доход выплачивается всем, второй – тоже, а вот дальше…. подкопив хорошенькую сумму и облапошив поллагеря, хозяин смывается (не смывайтесь насовсем, дайте лагерю возможность побегать за вами, но не поймать). Примечание: МММ надо быть аккуратнее с маленькими – это может быть слишком обидно для них. Но не церемоньтесь с большими: они должны знать, что это такое и, быть может, никогда больше не попадутся на такую удочку. Примечание: напомните невзначай детям, купившим лицензию, что реклама – двигатель торговли. Рекламное время можно покупать в местной радиорубке, можно расклеивать листовки…. Также есть налоговая полиция в лице вожатого и двух старших ребят. Они ходят по предприятиям каждые полчаса и снимают налоги – подоходный, аренду, еще какие-нибудь и сдают их в банк. (То есть детям надо рассчитывать, что дешевле – заплатить налог или взятку дать). С ужином активность прекращается. Вечером на дискотеке проводится аукцион, где ст.воспитатель продает призы (сладкие и не очень).
ЭЙ, СКАЗКА!
Ситуационно-ролевая игра Место проведения: территория лагеря. Время проведения: 90-120 минут. Оборудование: жетоны, части карты. Вид дела: командное, творческое, коммуникативное. Подготовительная работа: вожатые распределяют роли сказочных героев, создают костюмированный образ героя, разрабатывают задания для детей, располагаются на территории лагеря в зоне видимости. Ход игры Вожатые объявляют отрядам, что на территории лагеря находится человек, который знает волшебное слово. Чтобы его отыскать, нужно собрать частички карты, всего – 5 или больше. Каждую частичку карты можно получить, заработав 10 жетонов. Жетоны можно заработать, если выполнить задание сказочных героев. Отряд может разбиться на несколько групп. Каждая группа будет зарабатывать жетоны для всей команды. В отряде должен быть один носильщик жетонов. Только ему в педчасти жетоны будут обменивать на куски карты. Носильщика жетонов надо охранять, так как по территории лагеря ходят «драконы», которые отбирают заработанные жетоны. «Драконы» не могут отобрать у носильщика жетоны только тогда, когда носильщика возьмут в круг члены команды. Отряд, который быстрее всех соберет всю карту, сможет найти человека, который знает волшебное слово. Побеждает отряд, который первым доложит в педчасть загаданное волшебное слово. Сказочные герои и игровые задания. 1. Красная Шапочка – вспомнить и спеть подряд 5 песен на предложенную тему. 2. Кот Баюн – рассказать легенду, предание и т.п. 3. Несмеяна – рассмешить царевну любым способом. 4. Конек-Горбунок – просит покатать его по аллее. 5. Двое из ларца – дают задание, что-нибудь построить. 6. Золотая Рыбка – загадывает желание, которое должны исполнить дети. Например: сделать три шага и назвать (цветы, страны, поэтов, моря, артистов кино, предметы мужской одежды, посуду, овощи, столицы государств, кинофильмы, певцов, обувь, орудия труда и т.д.) 7. Царевна-Лягушка – дети должны выполнить любое задание на перевоплощение. 8. Василиса Премудрая – загадки, вопросы на сообразительность. 9. Барон Мюнхгаузен – буриме или сочинение небылиц. 10. Баба-Яга – предлагает участникам из разных отрядов облачиться в старую телогрейку, длинную юбку, повязать на голову старую косынку и по сигналу обежать вокруг намеченных деревьев. 11. Иван Сусанин – ходит по территории и забирает с собой детей, которые ходят без дела.
ЗЕЛЕНАЯ ПЯТКА
Игра на местности Место проведения – территория лагеря. Продолжительность – 90-120 минут. Оборудование: Количество участников: все отряды. Вид дела: массовое коммуникативное. Цель: сплочение коллектива лагеря, создание для каждого ребенка возможности проявить себя в активно-коммуникативном виде деятельности. Ход игры. Вожатому, который быстро бегает, красят пятку зеленкой. Лагерю объявляется, что в лагере появился носитель страшного зеленопяточного вируса. Его надо срочно найти и обезвредить – сдать в педчасть. Это может быть кто угодно: и ребенок, и вожатый, и начальник, и персонал. Дети бегают по лагерю и всех просят показать пятки. Кто-то может сразу, без всяких условий предъявить свои пятки, а вожатые «ленятся» разуваться, снимать носки, поэтому их нужно «уговаривать». Для этого дети поют им песни, рассказывают анекдоты, сочиняют стихи, изображают животных, то есть выполняют разные вожатские прихоти. Для пущего веселья весь вожатский коллектив сначала убегает от детей, как будто он весь зеленый. Кроме того, в вожатском коллективе есть подложные пятки – например, синие или красные. Настоящая пятка первый час игры где-нибудь прячется (дабы не нашли ее слишком быстро). Игра заканчивается, когда дети приводят в педчасть человека с настоящей зеленой пяткой.
ДЕНЬ ЦЕННОСТЕЙ
Тематический день
Место проведения – территория лагеря. Время проведения – в течение дня. Оборудование: карточки с определением ценностей, вопросники, полоски бумаги, таблички «да», «нет», «может быть». Вид дела: ценностно-ориентационное, профилактическое. Цель: приобщение подростков и молодежи к здоровому образу жизни; рефлексия собственной жизненной позиции.
Сценарий дня
Утром ребята обнаруживают, что в корпусах, столовой висят красочные таблички, на которых написаны ценности. Например, «Улыбка – замечательное средство от скуки» или «Улыбка – это способ подружиться»; «Здоровье – самое ценное, что есть у человека»; «Семья – это место, где тебя всегда примут»; «Счастье – когда все хорошо», и т.д. В этот день в отрядах должны пройти два блока дел. Блок первый – это обсуждение ценностей здорового образа жизни. Этот блок проводится в виде «Упражнения Джеффа». Второй блок посвящен индивидуальным ценностям. Это откровенный разговор о негативных последствиях, которые подстерегают человека, который не задумывается над тем, что он делает в жизни. Завершается день творческим представлением обсуждаемых ценностей здорового образа жизни. Это может быть: скульптурная композиция, театральная зарисовка, плакат и др.
Блок 1 Упражнение Джеффа
Цель: помочь детям осознать, что все в мире неоднозначно, что люди по-разному смотрят и воспринимают одни и те же вещи. Участвуя в упражнении, ребята учатся свободно высказываться, отвечать на вопросы, защищать свое мнение. Упражнение помогает лучше понять мир, свой коллектив. Ребята учатся уважать мнение других.
Содержание упражнения.
Участникам предлагается ответить на ряд вопросов. После заданного вопроса все участники переходят под тот плакат, который соответствует их ответу: «Да», «Нет», «Может быть» (противоречивое мнение). На обсуждение вопроса дается 1-2 минуты. Ведущий спрашивает: «Кто хотел бы ответить на вопрос: Почему ты выбрал этот ответ?». Запрет: участники упражнения не имеют права на кого-либо нападать, критиковать, спорить. Они высказывают только свое мнение.
Блок 2 Индивидуальные ценности.
1. Каждому участнику дается 5-7 полосок чистой бумаги. Задание: напиши на полосках бумаги качества, которые ты больше всего ценишь в себе и других людях. На каждой полоске бумаги по одному качеству. 2. Участники садятся в круг. Ведущий начинает рассказ о жизни человека. В этом рассказе человек постепенно приобщается к вредным привычкам: соврал, закурил, попробовал нюхать клей, наркотики, алкоголь, своровал деньги и т.п. По мере «падения» человека, участникам предлагается расставаться с ценностями (по одной каждый раз) до тех пор, пока в руках не останутся 1 или 2 полоски бумаги. Затем в рассказе человек задумывается о своей жизни, о том, какие поступки он совершает и вступает на путь реабилитации. Участникам предлагается вернуть одну из утраченных ценностей. 3. Пожелание: сохраните на всю жизнь те ценности, которые у вас остались. Вечерняя программа.
СВЕТОФОР
Подвижная игра на местности Место проведения – территория лагеря. Продолжительность – до 30 минут. Оборудование: ленточки красного, зеленого и желтого цвета в равных количествах для каждого участника, степлер. Количество участников: все отряды по очереди. Вид дела: игровое, состязательное. Подготовка программы. Оговаривается территория игры, назначаются наблюдатели и «базы». В каждом отряде дети рассчитываются на 1-ый, 2-ой, 3-ий, 4-ый. Первым участникам степлером к рукаву одежды прикрепляют ленточки желтого цвета, 2-ым – красного, 3-им – зеленого, 4-ым – синего цвета. Ход игры До начала игры наблюдатели занимают свои посты так, чтобы им была видна территория игры. Вожатые-«базы» становятся около своих пунктов (по углам оговоренной территории). На каждом вожатом-«базе» одежда определенного цвета: красная, желтая, зеленая, синяя. Следовательно, у каждой команды определенного цвета, есть своя «база». Перед стартом объясняются условия игры. 1. В игре синие ловят красных, красные ловят желтых, желтые ловят зеленых, а зеленые ловят синих. 2. Игрок считается пойманным, если его осалил догоняющий. 3. После поимки «цветного», например, красного, синий ведет его на свою «базу» и там оставляет. Вожатый вносит игрока в список пленных. 4. Пока игрок ведет пленного, у него иммунитет, его нельзя ловить. 5. Догонять соперника можно только на оговоренной территории, выбегать за территорию нельзя; если игрок выходит за территорию, он считается побежденным и должен сдаться догоняющему его игроку. 6. Игрок, нарушающий правила (например, убегает после осаливания или убегает, когда его ведут на «базу», ведет себя агрессивно по отношению к сопернику и др.), выбывает из игры, и считается пойманным, его записывают как пленника. 7. Через определенное время арбитр останавливает игру и объявляет амнистию. Это означает, что все пленные могут вернуться в игру. Но, они остаются в списке пленных. Записи о количестве пленных ведутся за каждый раунд, в конце игры количество пленных суммируется. Выигрывает команда, у которой пленных будет больше всех. В начале игры все команды стоят около своих «баз». Игра начинается и заканчивается по команде арбитра.
Мухи
Подвижная игра на местности Место проведения – спортивная площадка. Продолжительность – до 30 минут. Оборудование: мячи, скомканная в комок бумага. Количество участников: два отряда. Вид дела: игровое, состязательное. Подготовка программы. На площадке чертят две параллельные длинные прямые линии – «ничейная полоса». «Мухи» – мячи, раздаются всем игрокам плюс еще 2-4 «ничейные мухи». Ход игры Командам по 5 человек в каждой нужно избавиться от «мух». Их необходимо выгнать со своей территории. Мух можно выгонять и руками, и ногами, и головой. Игра начинается по команде арбитра. Через минуту арбитр останавливает игру. Подсчитываются «мухи» на каждой территории. Выходят новые пятерки игроков. Они также «гоняют мух» 1 минуту. Снова ведется подсчет «мух». Так игра продолжается несколько раундов. Количество раундов в игре заранее оговаривается, но их не должно быть более десяти. Записи о количестве «мух» ведутся за каждый раунд, в конце игры количество «мух» суммируется. Выигрывает команда, у которой «мух» будет меньше.