Несколько игр в слова
Словесное лото
Предисловие
Возьмем слово РАДУГА Спрячем первые две буквы и одну последнюю: -ДУГ- или Спрячем первую букву и две последние: -АДУ- Можно догадаться, какое слово было задумано, если участникам игры показывают только середину слова?
Правила игры
Все участники игры получают карточку с игровым номером (номер по списку в отряде). У ведущего в мешочке бочонки от лото с соответствующими номерами. На табло появляется карточка с заданием: -РАТИ- (Буратино) Ведущий достает из мешочка бочонок, номер бочонка определяет: кто первым будет отвечать на первое задание. Если ответ правильный игрок получает 1 призовое очко (запись в ведомость). Если ответ неправильный: ведущий достает из мешочка другой бочонок и делает это до тех пор пока не получит правильный ответ. Если это случилось на 17 попытке, игрок получает 17 призовых очков.
Все бочонки вновь ссыпают в мешочек. На табло появляется карточка с новым заданием…
Можно предоставить победителю право самому придумать задание для следующего раунда…
Мишмаш
Автор этой игры Льюис Кэрролл.
В нее хорошо играть, имея по два - три участника с каждой стороны. Команды придумывают «ядра» по две или несколько букв подряд. Скажем, одна сторона - «рци», другая - «гемо». Задача команд - назвать слово, которое содержало бы «ядро» противников. Заметим, что слово это должно быть в именительном падеже единственного числа и не из тех, что пишутся с прописной буквы. Причем слово может и не совпадать с тем, которое имели в виду соперники. В нашем случае можно назвать существительные «нарцисс» (или «порция») и «бегемот».
Правила игры:
1. Команды придумывают «ядра» и говорят: «Готово!». «Ядро» может быть и «ложным», то есть придумавшей его команде слов с таким «ядром» не известно.
2. На обдумывание отводится две-три минуты. Затем одна из команд говорит: «Готово!», «Такого слова нет!» или «Пас!».
«Готово!» - при этом называется придуманное слово;
«Такого слова нет!» - соперники в этом случае называют слово со своим «ядром», если, конечно, «ядро» не было ложным, «Пас!» - ответа нет.
3. Другая команда произносит: «Готово!», «Такого слова нет!» или «Пас!». Можно сказать: «Не готовы!» и продолжить поиск слова. Но прежде надо дать соперникам очередное свое «ядро». Через две-три минуты все повторится.
4. После ответов команд подсчитываются очки:
- правильно придуманное слово - выигрыш в 1 очко;
- неправильно придуманное слово - проигрыш в 1 очко;
- правильный ответ: «Нет такого слова!»≈ выигрыш в 2 очка;
- неправильный ответ: «Нет такого слова!» проигрыш в 2 очка;
- «Пас!» ≈ проигрыш в 1 очко.
5. Как только одна из команд набирает 10 очков, игра завершается. Поэтому решайте сами, что лучше: долгие раздумья или «пас!», сэкономивший время.
Cъедобное и несъедобное
Поочередно называем съедобное и несъедобное, но каждое новое слово должно начинаться на последнюю букву предыдущего:
Пример:
- Арбуз
- Занавес
- Сельдь
- Дом
- Морковь
- Ведро
Рекламная пауза
Всем давно известно, что с "Мистер Проппер" веселей, в доме чисто в два раза быстрей. Или, например, "Сникерс" - съел и порядок. В общем, реклама - двигатель и все такое. Предлагаю всем поучаствовать в создании новых слоганов для самых необычных "товаров". Искрометный юмор, рифмоплетство и здоровый оптимизм приветствуются. Игрок задает предмет, следующий игрок делает ему рекламу и предлагает свой предмет, далее, как обычно, по цепочке.
Например,
1. Кактус.
- Реклама: Не смотри, что снаружи иголки! Внутри у кактуса добрая душа. Заведи на подоконнике зеленого ежика!
- далее - Караоке
2. Караоке.
- Реклама: Все соседи нынче в шоке: Я купила КАРАОКЕ!
- далее - Тапочки
3. Тапочки.
- Реклама: Неотъемлемый атрибут домашнего уюта и благополучия, им не страшны ни время, ни веяния моды.
- далее - ...
Да - нет, белое - черное
Игра простая - игроки задают друг другу вопросы. На них можно отвечать все, что угодно, только не: да, нет, белое, черное.
Например: какого цвета снег? Ответ: не знаю, живу на юге, снега никогда не видел. И т.д. То кто отвечал сразу же оставляет свой вопрос.
Балда
Поскольку игра словесная, то прежде надо договориться, что считать словом русского языка. Словом признается существительное нарицательное, зарегистрированное в словарях русского языка в форме именительного падежа единственного числа. Сюда также относятся существительные, имеющие только форму множественного числа (ножницы), а также несклоняемые существительные (ателье). В случае разногласий вопрос о существовании того или иного слова можно решать либо большинством голосов, либо заглянув в словарь, либо обратившись к независимому эксперту («грамотею»).
Количество участников: от двух (желательно больше) и теоретически не ограничено. Очередность ходов (а она может быть очень важна!) разыгрывается жребием. Если участников более двух, то желательно определить не только того, кто начнет игру в первом раунде, но и вообще взаимное расположение участников. Например, вслед за первым ходы следуют по часовой стрелке.
Вариант: после каждого раунда можно менять расположение участников или просто порядок на обратный (против часовой стрелки), так что участники остаются на своих местах.
Первый участник называет любую букву алфавита (например, А). Следующий приставляет к этой букве еще одну слева или справа (на свое усмотрение) и вслух произносит получившееся буквосочетание (например, КА или АК). В случае, если образуется слово русского языка (иногда неожиданно для самого игрока: например, ПА или АС), то этот участник объявляется проигравшим в этом раунде, даже если он сам не знал этого слова.
Если названное двухбуквенное сочетание не является словом, наращение слева или справа по одной букве каждым участником продолжается (возможно, несколько кругов), пока один из них не вынужден будет назвать буквосочетание, являющееся словом.
Итак, назвавший слово участник объявляется проигравшим в данном раунде, и ему присваивается статус Б (если это его первый проигранный раунд). Он и начинает следующий раунд – называет букву.
Тот, кто проигрывает свой второй раунд, дополнительно получает букву А и достигает статуса БА и т.д. Проигравшим оказывается тот, кто проиграл все пять раундов, то есть достиг статуса БАЛДА. Проигравший должен трижды прокричать: «Я балда!».
Если на каком-либо шаге игрок не может придумать ни одного слова, содержащего дошедшее до него буквосочетание, то возможны два варианта. (Но в любом случае игрок официально объявляет о своем затруднении предыдущему игроку.)
Первый вариант: предыдущий участник называет хотя бы одно подходящее слово, и тому, кто не смог продолжить, засчитывается поражение. Получается, что он вообще не знает его или именно в свой ход не смог вспомнить. Естественно, всем участникам запрещено переговариваться между собой по поводу слов, которые еще могут вступить в игру в текущем раунде.
Второй вариант: ни одно из тех слов, которые называет предыдущий игрок, так или иначе не признается действительным. Тогда как раз он и объявляется проигравшим в этом раунде.
Тактический нюанс, касающийся режима игры без независимой инстанции, к которой может приватно обратиться любой игрок в случае сомнений. Если у вас есть гипотеза по поводу того, какое слово имел в виду предыдущий игрок, то есть и выбор между двумя действиями, каждое из которых чревато проигрышем.
Во-первых, можно спросить слово у предыдущего игрока в надежде на то, что задуманное им слово не существует.
Во-вторых, если это не приводит к немедленному автоматическому проигрышу, можно пойти на блеф – продолжить еще одной буквой. Теперь уже у следующего игрока появится выбор (если у него возникнет гипотеза), и вы проигрываете уже на его ходу лишь в том случае, если он решит отказаться от продолжения, а ваша гипотеза при этом окажется неверной.
Впрочем, может оказаться, что следующий игрок уверен в существовании того слова, которое для вас было лишь гипотезой, и тогда тем более продолжит вести к нему (если это не приводит к его немедленному проигрышу).
Это решение может оказаться полезным даже в том случае, если ваше гипотетическое слово приводит вас к естественному проигрышу, но не на данном ходу. Если хоть один из следующих за вами игроков (кроме непосредственного соседа) не додумается до этого слова или не поверит в его существование – в общем, так или иначе откажется продолжать, – то вы избежите поражения независимо от реальности вашей гипотезы!
Крокодил
Сначала рассмотрим игру более чем двух участников.
Один из них (по жребию) загадывает произвольное слово (например, крокодил), записывает его на бумажке и кладет ее в общедоступном месте, но так, чтобы остальные игроки не могли заглянуть в нее втайне от него и других.
Затем он говорит остальным игрокам первую букву слова – К. Остальные игроки в порядке, разыгранном по жребию, задают вопросы загадавшему. Для этого каждый сначала придумывает слово, начинающееся с названной буквы, формулирует нечто вроде определения (характеристики) соответствующего понятия и вставляет его вместо многоточия в вопрос вида «Это случайно не?..». Например: «Это случайно не традиционное русское блюдо?» – спрашивает игрок, имея в виду кулебяку и надеясь, что это трудное слово загадавший не знает и тогда ему придется «расколоться» на следующую букву.
Если загадавший знает это слово, то он просто говорит вслух: «Нет, это не кулебяка», и ход переходит к следующему игроку. Но он может придумать и любое другое слово, обозначающее понятие, которое тоже подходит под данное определение, но в голову спрашивающему не приходило. И тогда он говорит, например: «Нет, это не каша» – и ход опять же переходит к следующему игроку.
В случаях разногласий по поводу того, подходит ли слово под определение, решение принимается голосованием остальных отгадывающих или независимой экспертизой.
Если же загадавший:
- 1) назвал неподходящее слово, или
- 2) не смог назвать слово, или
- 3) не захотел назвать слово, т.к. именно оно и было им загадано, а других подходящих он не нашел, то загадавший должен сказать остальным вторую (в общем случае – следующую) букву загаданного слова (КР), а ход остается у того же игрока. (В этом случае ему уже приходится задавать вопрос типа «Это случайно не …», вставляя вместо многоточия определение, например, слова крокет.)
Однако прежде тот игрок, который задал вопрос, должен сам назвать слово, которое он имел в виду, и если вдруг окажется, что оно также не будет признано подходящим, то известная часть загаданного слова остается неизменной ввиду некорректности вопроса, а ход просто переходит к следующему игроку.
С того момента, как ведущий называет очередную букву загаданного слова, игроки должны в своих вопросах иметь в виду слова, которые начинаются с известной им части загаданного слова. С этой же части должны начинаться и слова, фигурирующие в ответах ведущего.
Так все игроки, кроме загадавшего, по очереди задают ему вопросы и постепенно выясняют, какое слово он загадал, буква за буквой. Естественно, чем длиннее это слово, тем труднее приходится и им, и ему. Тот, кто не готов в свою очередь сформулировать вопрос, пропускает ход, но тем самым понижает свои шансы на выигрыш раунда. Игрок может также впрямую назвать конкретное слово и спросить, не оно ли было загадано. Если так и есть, загадавший должен в этом признаться, в противном случае ход переходит к следующему игроку.
Выигрывает тот, кто задал последний вопрос, после которого загаданное слово стало известным, то есть либо назвал само слово, либо задал такой вопрос, что загадавший, не ответив на него, назвал последнюю букву загаданного слова. В обоих случаях публично открывается бумажка и проверяется, действительно ли было загадано именно это слово. Выигравший получает одно очко и следующим загадывает слово.
Варианты. Либо игра ведется заранее оговоренное количество раундов, с тем чтобы победителем объявить того, кто в результате наберет наибольшее количество очков. Либо игра ведется до тех пор, пока один из игроков не наберет заранее оговоренное количество очков, тем самым становясь победителем.
Игра двух игроков отличается тем, что в каждом раунде они считают количество заданных друг другу вопросов. Конечно, чем их меньше, тем более успешной признается игра угадывающего (в роли которого игроки строго чередуются). Обязательным условием игры вдвоем является равная длина загадываемых слов, будь то на протяжении всей игры или в рамках каждой пары раундов. В последнем случае один из игроков каждый раз загадывает слово той же длины, что его партнер загадал в предыдущем раунде.
Варианты. Либо игра ведется оговоренное четное (чтобы игроки одно и то же количество раундов загадывали и угадывали) количество раундов, а победителем объявляется тот, на чьем счету по сумме раундов оказалось меньшее количество попыток. Либо игра ведется до тех пор, пока на счету одного из игроков не окажется заранее оговоренное количество попыток, однако теперь уже этот игрок, конечно, объявляется проигравшим.