Набор игр на улице 5
«Статуя»
Минимальное количество игроков – 6.
На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте в том положении, в котором его осалили, становясь «статуей». Осаленного может попытаться «освободить» касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов и продолжают игру.
«Вытащи ленту»
Инвентарь: ленты в соответствии с числом участников игры. Минимальное количество игроков – 10–12. Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии, а между ними проводится черта. У каждого игрока сзади за пояс заткнута небольшая лента. По жребию одна из команд становится водящей. Водящая команда стоит на месте. По сигналу игроки второй команды переходят за черту и двигаются вперед до крика «Огонь!». После этого они бегут обратно, а водящие стремятся их догнать и вытащить из-за пояса ленту. Затем команды меняются ролями. Победившей считается команда, захватившая большее число лент.
«Найди платок»
Инвентарь: платок. Минимальное количество игроков – 5–7. Участники игры закрывают глаза, а водящий в это время прячет платок на определенной ограниченной территории. Спрятав его, водящий говорит: «Платок отдыхает». Играющие пытаются отыскать платок, а ведущий их направляет, говоря «тепло», если кто-то из игроков к платку приближается, и «холодно», если они начинают удаляться. Нашедший платок должен незаметно его подобрать и осалить им кого-то из игроков. Осаленный становится новым ведущим.
«Школа мяча»
Инвентарь: небольшой резиновый мяч. Минимальное количество игроков – 4–6. В этой игре выполняются упражнения в порядке возрастающей трудности. Во дворе можно установить стенд, на котором изображена последовательность выполнения упражнений. Вот некоторые из них. Бросить мяч вверх и поймать его сначала обеими руками, потом только правой, потом только левой. Бросить мяч вверх, присесть, дотронуться пальцами до носков ног, затем подняться и поймать мяч сначала двумя руками, затем только одной. Перебросить мяч над головой из правой руки в левую и обратно. Бросить мяч высоко вверх, подпрыгнуть, повернувшись в воздухе, и поймать мяч двумя руками. Бросить мяч правой рукой из-за спины вперед и поймать его обеими руками. Бросить мяч левой рукой и поймать правой. Бросить мяч вверх, сесть на пол и поймать его, не вставая, бросить опять мяч вверх, встать и поймать его. Ряд упражнений можно выполнить у стены, если она есть во дворе. Бросать мяч о стену и ловить с поворотами, приседаниями и пр. Одно из упражнений такое: игрок сильным броском ударяет мяч о землю так, чтобы он ударился о стену и отскочил от нее по направлению к играющему, который должен поймать мяч. Если игрок ошибся, выполняя задание, то он выбывает из игры. Победителем становится участник, не допустивший ни одной ошибки.
«Летящий мяч»
Ведущий подбрасывает мяч (волейбольный или баскетбольный). Участник, стоящий в 5–10 м от него, стремится попасть теннисным мячом в летящую цель. Количество попыток определяет ведущий. Побеждает самый меткий.
«Игра через забор»
Инвентарь: мяч. Место проведения: площадка по обе стороны забора или невысокой постройки. Минимальное количество игроков – 6–8. Используется легкий мяч (волейбольный). Игроки делятся на две команды и располагаются по обе стороны забора или сарая. Смысл игры: поймать мяч, прилетевший со стороны соперников, до того, как он коснется земли. Если это удается, поймавший идет на сторону соперников и пытается осалить кого-то из них броском мяча. В случае удачи осаленный выбывает из игры, в противном случае выбывает салящий. На каждой из сторон присутствует по одному наблюдателю из противоположной команды, которые следят за соблюдением правил. Перед перебрасыванием мяча игроки обязаны предупредить об этом соперников. Однако делать это может любой игрок. Например, предупреждает стоящий с одного угла, а мяч подается с другого. Проигрывает команда, лишившаяся всех игроков.
«На лучшего вратаря»
Инвентарь: мяч, футбольные ворота. Минимальное количество игроков – 2–3. Каждый участник играет сам за себя, а в целом игра заключается в серии дуэлей между вратарем и нападающим. Интерес она представляет при количестве участников в 3–5 человек, так как вдвоем играть не очень занятно, а при большем количестве игроков приходится долго ждать очереди. Один из игроков становится на ворота, а остальные по очереди пробивают ему определенное количество пенальти – ударов по неподвижному мячу с расстояния 11 м. Число пропущенных вратарем мячей суммируется и запоминается, а затем место в воротах занимает следующий игрок и т.д. Победителем считается игрок, пропустивший мячей меньше, чем другие вратари. Вариант: можно играть и «на лучшего нападающего», тогда учитываются забитые мячи и побеждает тот, у кого их больше. Можно проводить игру и объединив оба варианта.
«Сороконожка»
Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6–8. Развивает: координацию, чувство партнера. В игру можно играть не только ради забавы, но и организованно, несколькими командами. В первом варианте игроки плотно располагаются по кругу, в затылок друг другу. По команде «раз, два, три!» каждый медленно опускается на колени стоящему позади игроку. После чего «сороконожка» начинает свое движение. Сложность состоит в том, что без достаточной координированности и слаженности шаг сделать практически невозможно, так как «сороконожка» перемещается только при синхронном движении всех игроков. Если кто-то выбивается из ритма или путает ноги, то «сороконожка» стремится рассыпаться и удержать ее от разрывов очень непросто. В командном варианте игры «круг сороконожки» не замыкается и каждой из команд надо достичь определенного места раньше другой.
«Молотилка»
Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 7–8. Развивает: силу, взаимовыручку. Все игроки, кроме одного – водящего, встают в тесный круг. Водящий остается за его пределами. Его задача – выдернуть какого-нибудь игрока из круга. Если ему это удается, то водящий меняется местами с этим игроком. Для усложнения задачи водящего игроки перемещаются по кругу.
«Цепь»
Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 10. Развивает: силу. Участники разделяются на две равные команды. Игроки каждой группы образуют цепи при помощи согнутых в локтях рук. Наиболее сильные игроки – «заводные» – становятся во главе цепей. Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и по сигналу тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть ее за намеченную линию.
«Беги и собирай!»
Инвентарь: три флажка, достаточное количество листочков цветной бумаги трех расцветок. Например, красного, белого и синего цветов. Место проведения: открытая площадка. Развивает: тактические навыки, ловкость, быстроту, командное взаимопонимание. Состязаются три команды не менее чем по 8–10 человек в каждой. Команды выстраиваются в колонны. Напротив них на расстоянии 50 м закреплены три флажка. На пути к флажкам разбросаны бумажки разных цветов: белые, красные, синие. По знаку судьи стоящие первыми игроки бегут до флажков, обходят их и возвращаются в конец колонны. Во время бега нужно стараться собирать бумажки. Вернувшийся первым получает 10 очков, вторым – 5 очков. Так же считаются собранные игроками бумажки: за каждую синюю начисляют 3 очка, за красную – 2 и за белую – 1 очко. Затем бегут игроки под вторым номером, затем под третьим и т.д. В конце игры очки всех игроков команды суммируются, и побеждает команда, набравшая большее их количество.
«Сбей городок»
Проводят две черты на расстоянии 20 шагов. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники в них рассчитываются по порядку номеров. Посередине площадки кладут мяч или городок. Ведущий громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле, бегут до черты противоположного «города». Наступив на нее ногой, они быстро разворачиваются, и на обратном пути каждый из них старается первым ударить ногой по мячу (или сбить городок). Кто сумеет это сделать, приносит своей команде очко. Когда все игроки вызваны по одному разу, подводится итог. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
«Быстрее перенеси»
Все имеющиеся (30–40 штук) хоккейные, теннисные или малые резиновые мячи располагаются в одном месте. В 10–15 м от него чертятся 2 круга диаметром 1 м, в каждом из которых стоит один игрок. По команде ведущего оба игрока, стоящие в кругах, устремляются к мячам и, захватив их как можно больше, переносят в свой круг. Затем уже без дополнительной команды они выполняют перебежки до тех пор, пока не будут перенесены все мячи. Игрок, уронивший мяч, должен поднять его. Побеждает тот, кто перенесет большее количество мячей.
«Не задень мяч!»
Вдоль натянутой веревки на разной высоте и с различными интервалами подвешивается 10–12 мячей, связанных парами. Игрок, запомнив расположение мячей, должен пройти спиной вперед, не задев ни одного из них. Двигаться можно только по прямой, приседая под мячами. Побеждает игрок, выполнивший это задание без ошибок.
Варианты:
- 1. Продвигаться лицом вперед с завязанными глазами.
- 2. То же, проходя между подвешенными мячами «змейкой».
«Не урони!»
Игрок должен пройти по рейке гимнастической скамейки, держа в руках ракетку или фанерку с одним или несколькими мячами (теннисными или хоккейными), не уронив его (их). Для младших школьников – 1 мяч, для старших – от 2–3 до 4–5.
Варианты:
- 1. Пронести ракетку с мячом правой (левой) рукой.
- 2. Пройти по рейке гимнастической скамейки приставным шагом.
- 3. Пройти по рейке гимнастической скамейки с палкой или булавой, балансируемой на пальце или ладони. Для детей младших отрядов то же, но передвигаясь по доске гимнастической скамейки.
«Посадка овощей»
Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все овощи в свои кружки и пустой мешок передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают овощи и мешочек с овощами передают третьим и т.д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.
«Филин и пташки»
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, голубь, ворона, галка, журавль), и выбирают водящего – филина, который уходит в свое гнездо. Гнездо филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Подражая крику той птицы, которую выбрал каждый, игроки летают по площадке. По сигналу «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Птицы могут улететь в свои гнезда только после команды «Филин!».
Вариант: дети делятся на 3–4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать, затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?». Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.
«Летучие рыбки»
Дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Они – «летучие рыбки». Два «рыбака» растягивают сеть (шнур длиной 2,5–3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по земле. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры. Через 1,5–2 мин. рыбаки подсчитывают улов. Игра повторяется 4–5 раз. Ведущий следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть.
«Кот проснулся»
С одной стороны площадки за чертой – «дом кота», а с противоположной, тоже за чертой, – «дом мышек». Все мышки образуют в середине площадки круг. Руки у мышек за спиной, ладони вместе и отведены назад (это – хвостики). В центре круга – кот, он спит, сидя на пятках. По команде руководителя «Кот проснулся!» кот поднимается и догоняет убегающих мышек. Мышки, запятнанные котом, уводятся в дом кота. Мышки, запятнанные в своем доме, пойманными не считаются. Кот не имеет права пятнать мышек без команды учителя. Игра заканчивается, когда кот поймает обусловленное количество мышек (например, 4–5). В следующей игре из числа не пойманных мышек выбирается новый кот.
Вариант: мышки имеют право выручить своих собратьев, находящихся в доме кота. Перед игрой надо напомнить, что пятнать можно лишь касанием ладони по плечу. В конце игры выделить лучшую мышку и лучшего кота.
«Красная Шапочка»
У водящего – волка – картонная полумаска, а у убегающего – красный колпачок. Кто наденет его, тот становится Красной Шапочкой. Этого игрока и должен ловить волк. Но красный колпачок можно передавать другому игроку. Тогда волк должен уже догонять новую Красную Шапочку. Когда волк поймает ее, он передает ей свою маску и идет играть наравне со всеми, а его маска и красный колпачок передаются другому игроку. Побеждает игрок, который не был ни Красной Шапочкой, ни волком.
«Зима – лето»
В игре участвуют две команды: «Зима» и «Лето». Как только руководитель игры воскликнет «Зима!» или вброшенный в центр поля кружочек упадет белой стороной вверх, игроки команды «Зима» становятся преследуемыми и убегают. По команде (или цвету вброшенного кружка) «Лето!», наоборот, преследуемой становится команда с одноименным названием. Каждый свободный игрок может быть запятнанным несколькими ловцами. После каждой перебежки ловцы должны объявить, кого они запятнали. Запятнал – значит принес команде одно очко. Побеждает команда, запятнавшая большее число участников во время игры. В зависимости от размеров площадки и исходных позиций игроков расстояние между обеими командами необходимо определять так, чтобы ловцы могли справиться со своей задачей.
«Хитрая лиса»
На одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие располагаются по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Педагог просит играющих закрыть глаза и, обходя круг за спинами детей, дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем детям предлагается открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: «Хитрая лиса, где ты?» – хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того как лиса поймает двух-трех человек, учитель говорит: «В круг!». Игра начинается заново.
«Невидимки»
Среди игроков выбирается водящий, которому на 5 минут завязывают глаза. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не выходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся. В конце игры руководитель подает сигнал. Все не обнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего.
«Я знаю»
Инвентарь: мяч. Первый участник игры – капитан команды – подбрасывает мяч и говорит: «Я знаю названия птиц, зверей…». Затем он произносит одно название и передает мяч следующему игроку своей команды, тот, в свою очередь, также произносит название зверей, растений или других объектов природы и передает мяч дальше – и так до последнего участника. За каждое название команде начисляется 1 балл. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество баллов.
«Охота на лисицу»
В игре участвуют от 3 до 10 и более человек. Все играющие собираются вместе и выбирают лисичку. Она берет с собой пакет или сумку с 40–50 заранее вырезанными из бумаги квадратиками (5х5 сантиметров). Лисица скрывается в лесу, а через 5–7 минут на ее поиски выходят остальные играющие – охотники. Участники идут цепочкой, как бы прочесывая лес, чтобы не пропустить лисий след, то есть бумажку, которую лисичка кладет на землю, накладывает на ветку кустарника или елочку, прикрепляет к дереву. Делает она это через каждые 15–20 шагов. Когда все бумажки кончаются, лисичка прячется в кустарнике, ельнике или овражке, маскируется, чтобы ее трудно было найти. Задача охотников – собирать все бумажки (следы) по пути, стараясь не упустить след лисицы. Последние пять бумажек желтого цвета. Это значит, что уже где-то близко нора лисицы и охотники должны быть особенно внимательны. Когда, по их мнению, все или большая часть бумажек (следов) собрана, старший по игре объявляет поиск. Через 10 минут он дает свисток, по которому лиса, если она не найдена, должна голосом дать о себе знать. Все участники собираются вокруг хитрой лисы. Если же лисица в ходе игры обнаружена, она считается проигравшей и должна выполнить желания охотников. Спеть, например, сплясать, прочесть стихотворение, вспомнить поговорку, придумать историю.
«Пересмешник»
Игру можно провести в густом лесу, где легко спрятаться. Выбирают вожака и водящего. Водящего в этой игре называют еще пересмешником, как птицу, которая, услышав тот или иной звук, подражает ему. Вожаку и пересмешнику вручают по свистку. Хорошо, если они различаются немного по высоте тона. Пересмешник уходит в лес и минут через пять дает свисток. По этому сигналу на ловлю пересмешника отправляются все другие участники игры. Вожак время от времени свистит, ему тут же должен ответить пересмешник. Ориентируясь по звуку, играющие стараются поймать водящего, который, перебегая с места на место, прячется в лесу. Тот, кто поймает водящего, при повторении игры сменяет вожака, который становится пересмешником.
«Лесные ориентиры»
Ведущий игры – Леший – предлагает одной команде определить стороны горизонта по деревьям, другой – по солнцу, третьей – по часам, четвертой – по пням или муравейникам. Через некоторое время каждая команда сообщает свой результат. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, того и объявят знатоком леса и начислят премиальные баллы. Перед началом этой игры (а лучше – перед тем, как пойти в лес) можно объяснить участникам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них.
В средней полосе солнце летом бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов – на западе.
Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.
На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны.
С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.
На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера.
Муравейники почти всегда расположены у деревьев с юго-запада.
Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг.
«Беги к своему листу!»
Участники игры строятся в две колонны. Ведущий – Лесовичок – показывает каждой колонне опавший лист (например, первой колонне – лист березы, второй – лист клена) и дает задание по первому сигналу разойтись по поляне и каждому в колонне найти соответствующий лист, а по второму сигналу – построиться в две шеренги на противоположных сторонах поляны (чья команда быстрее построится). Стоящий в центре преподаватель поднимает лист, называет его. К нему подбегают дети с такими же листьями, кружатся и бегут обратно. Затем подбегает вторая подгруппа с другими листьями. Выигрывает команда, которая лучше выполнила задание.
«Паутинка»
Инвентарь: веревка 10–15 м, колокольчики. Выбираются два дерева, стоящие друг от друга на расстоянии 5–6 м. Между стволами деревьев беспорядочно навязывается веревка, так чтобы получилась «паутинка». На некоторых участках веревки подвешиваются маленькие колокольчики. Хозяин паутинки Паук предлагает участникам пробраться сквозь паутинку, не вызвав звона. Если колокольчик зазвенит, команде начисляется штрафное очко. Выигрывает команда, получившая наименьшее количество штрафных очков.
«Переправа»
Инвентарь: две струганые доски 2,5–3 м. Выбирается ровный участок поляны длиной 10 м. Стойками или колышками помечаются старт и финиш. Участники игры при помощи двух досок должны всей командой перебраться с одного берега (старт) на другой (финиш). Выигрывает команда, которая наиболее слаженно и быстро сумела выполнить задачу.