Игры на любой случай
Эти игры не требуют ни инвентаря, ни какой-либо предварительной подготовки, их можно проводить в любом месте, в любое время, с любым числом воспитанников!
ДОПРОС
Предоставьте каждому воспитаннику возможность <допросить> вас: задать вам вопрос о вас самих. Вы можете сделать эту игру еще интереснее, если поставите перед игроками задачу определить самый трудный для вас вопрос (или вопрос, который потребует от вас самого продолжительного ответа).
ДРАГОЦЕННАЯ ЖЕМЧУЖИНА
Пусть каждый игрок задумает место у себя дома, куда бы он спрятал драгоценную жемчужину. Это может быть любое подходящее место, например ботинок, матрац или подушка.
Когда жемчужина <спрятана>, один из игроков сообщает вам на ухо, где она лежит, а остальные должны, задав двенадцать вопросов, ответами на которые могут служить только <да> или <нет>, определить, куда водящий спрятал свою драгоценность.
Если им не удается этого сделать, водящий выигрывает и сам говорит, куда положил жемчужину. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не побывают в роли водящего.
ЗАДАНИЕ НА МИНУТУ
Для этой игры нужен Командир, которым для начала можете стать вы, вожатый (вполне логично, правда?). Командир дает задание каждому воспитаннику. Заданием может быть любое доброе дело. Например, сбегать на кухню и поблагодарить поваров за обед. Или подмести порог у входа в соседний домик. Используйте свою фантазию! Распределив задания, дайте <агентам> 1, 2 или 5 минут на их выполнение (с учетом сложности). По возвращении агенты должны отчитаться в успешном выполнении задания, а если задание выполнить не удалось - объяснить, почему (при этом не ставьте ребенка в неудобное положение.) После того как вы показали пример, побывав в роли командира, разделите группу на две части. Половина участников будут командирами, другая - агентами.
Пусть каждый командир даст задание (доброе дело) своему агенту. После выполнения заданий поменяйте командиров и агентов ролями.
АВТОДРОМ
Участники садятся на корточки и берут себя за щиколотки. Цель игры - двигаясь на корточках и переваливаясь с ноги на ногу, подталкивать других игроков, чтобы вывести их из равновесия.
Представьте себе автодром с налетающими друг на друга автомобилями, только в замедленном воспроизведении и без колес! Помните, что толкаться можно только боками и спиной, использовать руки запрещено (за исключением случаев, когда нужно удержать партнера от падения). Побеждает последний устоявший на ногах участник.
ПИНА
Эта игра заимствована у индейцев племени нутка, населяющих северо-запад Америки. В нее играли, обрывая ветки у папоротника и двигаясь вверх по стеблю. Отрывая каждую ветку, нужно было сказать <Пина> (ударение на первый слог). Целью игры было отломить как можно больше веток на одном дыхании. В нашем варианте ветками будут служить люди. Попросите участни- ков встать в круг и выберите первого водящего. Водящий делает глубокий вдох и начинает двигаться по кругу. Слегка касаясь головы каждого из стоящих в кругу, он произносит слово <Пина>. Задача водящего - вернуться в исходное положение прежде, чем ему понадобится сделать второй вдох. Если ваша группа слишком маленькая или все ваши воспитанники - мастера по задержке дыхания, измените задачу: пусть участники покажут, сколько человек они могут обойти на одном дыхании.
ПРУИ
Пруи (ударение на первый слог) - это мягкое и дружелюбное фантастическое существо, которое постоянно растет. В <Пруи> играют с закрытыми глазами, участники просто слоняются по площадке. Вожатый сообщает одному игроку шепотом на ушко, что он Пруи. Пруи открывает глаза, останавливается на месте и не произносит ни звука. Между тем остальные участники игры стараются отыскать Пруи. Когда один игрок натыкается на другого, они должны пожать друг другу руки и спросить: <Пруи?>. Если один из игроков молчит, значит, он и есть Пруи. В этом случае игроки берутся за руки, присоединившийся игрок открывает глаза. Пруи начинает расти. Когда участник игры наталкивается на замок из рук, он должен знать, что это Пруи, и постараться на ощупь дойти до конца цепочки. Игра заканчивается, когда Пруи вырос окончательно.
РАСПОЗНАНИЕ
Разбейте играющих по парам, и пусть каждый игрок расскажет по две истории из своей жизни - одна должна быть правдивой, а другая - выдуманной.
После того, как эти короткие истории рассказаны, другой игрок в паре должен попытаться определить, какая из них действительно имела место. Затем поменяйте состав пар и повторяйте игру до тех пор, пока все воспитанники не расскажут друг другу свои истории. Дети могут сами подсчитывать все случаи правильного угадывания, чтобы потом определить, кто из них искуснее других в <распознании>.
ТРИ-ЧЕТЫРЕ
Эту игру можно проводить с одной группой, хотя лучше вовлечь больше воспитанников. Для начала пусть все встанут кучкой (наверное, именно так воспитанники и стоят, если, конечно, у вас не тихий час!). Первый водящий (вожатый) называет число, в соотвествии с которым участники должны разбиться на группы. Так, если вы говорите <три>, участники должны разбиться на группы по трое. Если какой-то игрок остался без группы, он становится водящим, и т.д. В завершение игры скажите <сто> и посмотрите, как ваши ребята побегут собирать весь лагерь!