Игротека скаута 1
Краткие пояснения к игротеке. В скобках после названия игры приводятся некоторые (наиболее важные) качества, которые развивает эта игра, или её применение - знакомство, разведка, подвижные, память, язык (изучение языков), внимание/наблюдательность, логика, интеллект, одноразовые, реакция, командные/сотрудничество, раскрепощённость/коммуникабельность, творческие.
Кроме того, даётся информация о том, где их можно проводить - помещение, природа, спортзал, костер, природа/на природе, везде.
Сделано это для удобства пользования.
При выборе игры надо исходить из того, что все игры являются развивающими и интересными, поэтому не следует искать игр с характеристикой "интерес", " развитие". Все игры развивают, зачастую сразу несколько качеств. В скобках отражены те качества, которые наиболее развиваются в процессе данной игры.
1. Изучаю карту
(разведка, реакция, знакомство, внимание, природа, спортзал) Ведущий (“турист”) стоит у стены/дерева. У противоположной стены или на расстоянии 10 –20 метров за определенной линией стоят участники (“дикие звери”). Ведущий “изучает карту”, отвернувшись. В это время игроки (“дикие звери”) тихо подкрадываются к нему, внимательно наблюдая за ним. Как только ведущий внезапно поворачивается, они должны замереть на месте. Ведущий называет имена тех игроков, которых он увидел в движении и эти “дикие звери” спасаются бегством, отбегая к линии старта, и начинают всё снова. Остальные остаются на том месте, на котором остановились, и ждут, пока “турист” снова начнет “читать карту”. Пока он “читает”, “дикие звери” продолжают подкрадываться к нему. Побеждает тот, кто первым коснется рукой ведущего, и сам становится “туристом”.
2. Я вижу то, чего вы ещё не видите
(язык, внимание, везде) Ведущий выбирает любой предмет, который он видит и говорит (например): “Я вижу то, что вы ещё не видите, а это красное (шерстяное, пластмассовое,…). Что это?”. Причем произносит фразу на изучаемом языке. Остальные смотрят вокруг, ищут предмет, обладающий названными свойствами/качествами, и говорят: “Это шорты Маши?”, “Это стул?” и т.д. Ведущий отвечает “да” или “нет”. Тот, кто отгадал, становится ведущим. Для лучшего понимания и запоминания слов желательно показывать на предметы, которые называются (лучше если это сделает ведущий, чтобы у остальных было время поднапрячь память и самим понять, о чём идет речь.
3. Рюкзак
(язык, память, везде, знакомство) Ведущий начинает и говорит: “Я упаковал рюкзак и положил туда свитер”. Следующий повторяет слова первого и “кладет” в рюкзак ещё одну вещь, например: “Я упаковал рюкзак и положил туда свитер и фонарик”. Каждый последующий игрок повторяет слова предыдущего и добавляет свое. Кто заронился, вылетает или совершает какое-нибудь действие, например, 10 приседаний или стоит на одной ноге пока до него снова не дойдет ход. В зависимости от целей, игру можно проводить на родном и на иностранном языке. При изучении иностранного языка можно менять временную форму совершаемых действий. Также можно менять тему, например: “Я пошел в магазин и купил”, “Я умываюсь и намылил/помыл”, “Я фотографирую наш и город и сфотографировал”, “Я собираю гербарий и уже собрал”, “Я пошел в зоопарк и увидел”, “Я люблю (маму, папу)”, “Я готовлю кушать и приготовил”. Можно пополнять и словарный запас глаголов (“Я сел, встал,…”), прилагательных (“Зарина красивая, умная” или “Рюкзак тяжелый, большой”), местоимений и др. частей речи. На знакомство просто надо повторять имена аналогичным способом.
4. Гримасы, звуки
(память, раскрепощенность, костер) Первый показывает гримасу (или делает какое-нибудь выраженное движение) и садится. Второй повторяет гримасу/движение первого и добавляет свою. Можно разнообразить игру звуками. Правила схожи с игрой “Рюкзак”.
5. Испорченный телефон
(помещение) Звено стоит цепочкой один за другим, первый у доски. Ведущий пальцем рисует несложный рисунок (квадрат, букву, цифру) на спине последнего игрока. Тот аналогичным образом рисует то, что почувствовал на спине впередистоящего и т.д. Впередистоящие игроки не видят задних. Все игроки молчат. В итоге первый игрок рисует на доске то, что он почувствовал. Остальные звенья могут молча наблюдать. Для ускорения процесса можно ограничить время.
6. Запретное слово
(внимание, реакция, спортзал, природа) Все игроки стоят в шеренгу вдоль одной стены. Ведущий сначала определяет запретное слово, затем начинает рассказывать какую-нибудь историю. Как только прозвучит запретное слово, игроки должны побежать к противоположной стене. Тех, кто сделает фальшстарт, можно развернуть спиной к финишу. Вариантом этой игры является “Запрещенное движение”. Ведущий дирижирует, остальные повторяют. Кто ошибся – вылетел ли др. варианты.
7. Мафия-мигалга
(наблюдательность, разведка, помещение, костер, природа) Раздаются карту (карт по количеству игроков, одна/две черные – мафия, король черви – капитан Катани/Коломбо, остальные красные – честные люди). Можно и без карт. Тогда ведущий проходит вдоль всех, кладет им руку на спину, мафии нажимает при этом один раз пальцем, Катани/Коломбо – постукивает пальцем, остальным ничего не делает. Катани встает и пытается найти мафию. Мафия же убивает честных людей подмигивая им. Все честные должны попеременно озирать всех живых, а при обнаружении мафии молчать – найти её должен Катани. Как только мафия убивает честного, тот вскрикивает “Ой” и складывает руки на груди.
8. Мигалка
(реакция, природа, спортзал) Игроки стоят (в кругу или на линии) парами, один за другим. Один остается без пары. Он, мигая глазами, зовет к себе любого игрока, стоящего впереди пары. Тот, кому одинокий мигнул, старается перебежать к нему, а задний должен его удержать. Если не успеет, сам становится одиноким. Игроки, стоящие сзади, должны держать свои руки за спиной. После каждой перебежки игроки в паре меняются местами.
9. Скоростное знакомство
(знакомство, везде, реакция) Игра на закрепление имён. Ведущий быстро три раза подряд называет имя кого-либо из игроков. Игрок с этим именем должен выкрикнуть свое имя, пока ведущий не произнес его три раза. Тем самым он защищает себя. Если не успел, то становится ведущим. Для стимула можно придумать варианты наказания ведущего, например, после каждой попытки – приседание. Или поставить ведущего в неудобное положение.
10. Догонялки в парах
(подвижные, сотрудничество, природа, спортзал) Один начинает догонять остальных. Как кого-нибудь догонит, то они берутся за руки и вместе догоняют других. Когда их становится четверо, они делятся на две пары и продолжают догонять остальных.
11. Дракон
(подвижные, командные, природа, спортзал)Две команды строятся в линию. Каждый участник держит впередистоящего за пояс. Получается два дракона. Голова дракона пытается схватить за хвост другого дракона. Можно играть звеньями, в 3-4 команды
12. Волк в отаре
(подвижные, сотрудничество, природа, спортзал) Один игрок - волк. Все остальные - козлята. Они стоят друг за другом, держась за пояс и образуя цепочку. Волк старается поймать последнего козленка, а все остальные стараются преградить ему путь. Если волк поймает последнего, тот играет роль волка, а поймавший становится впереди цепочки. Можно играть в две отары, в два волка.
13. Привет
(подвижные, знакомство, природа, спортзал) Игроки стоят в кругу. Один из игроков обходит круг с внешней стороны и хлопает кого-нибудь по плечу. Он говорит: "Привет, меня зовут ......" Осаленный отвечает так же, называя свое имя. Они повторяют приветствия два или три раза. Потом бегут в противоположные стороны вокруг кольца, встречаются на полпути, трижды (можно 1 раз) обмениваются тем же приветствием и продолжают бежать в тех же направлениях, пытаясь занять свободное место. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
14. Знакомство-перестрелка
(знакомство, природа, спортзал, костер) Участники становятся в круг, держа вытянутые руки перед собой. Вожатый называет свое имя и бросает мяч любому из ребят. После этого он опускает руки (или садится на корточки). Тот тоже представляется и бросает мяч дальше и т.д. до тех пор, пока все ребята не представятся. После того как мяч обойдет всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет свое имя. На следующем этапе игру можно усложнить. Играющий бросает мяч какому-то другому участнику и при этом называет его имя. Тот, кто ошибается, не опускает руки/не садится.
15. Скажи, кто твой друг
(разведка, знакомство, командные, везде, но лучше - помещение, костер) Игра для звеньев. Дается задание - в течение недели (срок можно менять) узнать о каждом члене звена как можно больше. Далее, на одном из сборов отряда звену задаются вопросы (совершенно различные, но их надо заранее продумать) об одном из членов звена. "Изучаемый" находится в другой комнате и не слышит ответов. Затем он возвращается и отвечает на те же самые вопросы. Побеждает звено, в котором наибольшее количество совпадений. Для более глубокого познания каждого члена звена можно познавать не все звено сразу, а 1 - 3 его членов. Также удобно проводить эту игру-знакомство для более быстрого вливания в коллектив нового члена звена.
16. Изобрази товарища
(творческие, помещение, разведка) Каждый, как умеет, рисует портрет или карикатуру любого человека из звена/отряда. Затем начинается угадывание. Побеждает звено, чьи карикатуры/портреты быстрее разгадали. Для большей объективности необходимо посадить художников изолированно или чередуя представителей разных звеньев. Этот же конкурс можно проводить иначе. Человека надо не рисовать, а пародировать.
17. Я НИКОГДА НЕ....
(помещение, знакомство) Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки (у каждого игрока столько, сколько участников). Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы. Первый игрок говорит: "Я никогда не ...". Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:
- → не держал кошек в доме
- → не был за границей
- → не носил сапоги
- → не брился и т.д.
Допустим, игрок сказал "Я никогда не ел ананасы". Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.
18. ЛГУН
(помещение, знакомство, разведка) Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:
- → Самое далеко место, где мне удалось побывать, это - ……………
- → В детстве мне запрещали делать ……………..., а я все равно делал.
- → Мое хобби - ………………….
- → Когда я был маленький, я мечтал стать …………………….
- → Самое большое достижение в моей жизни это - ………………….
- → У меня есть одна плохая привычка - Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным. Потом, когда все готовы, игроки по очереди читают вслух свои ответы. Задача же остальных - угадать, где неправильный ответ. Если кто-то угадал, где ложный ответ, ему присуждают очко. А сам "лгун" получает столько очков, скольких людей ему удалось обмануть. Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков. Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.
19. ГОРЯЩАЯ СПИЧКА
(знакомство, помещение, коммуникабельность, разведка) Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко.(Например: меня зовут .... Я живу ....) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков.
20. КТО ЭТО?
(помещение, разведка, знакомство) После нескольких встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например:
- → У меня есть собака и попугай.
- → Я люблю играть в шахматы.
- → Я очень хочу купить компьютер.
- → Я собираюсь стать агрономом.
Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы пронумерованные по количеству людей в группе (для объективности рассадите членов одного звена). И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: "Кто это?" Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные ответы, и выигрывает тот, у кого больше правильных ответов