Игровая программа «Большие гонки»

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
IMG 1011m.jpg

В соответствии с целями программы и технологией ее проведения мы выделяем собственно Командные игры и Командные приключения.

Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают людей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников. Задания различны, но в целом их можно описать как некие мобильные (переносные) или стационарные конструкции, выполненные из дерева, бревен, альпинистских веревок, а также спортивный инвентарь – обручи, кегли, теннисные шары, мячи и т.п. и инструменты – молотки, пилы.

Большинство заданий предусматривают одновременное участие всех членов команды. В некоторых заданиях одному игроку команды необходимо выполнять ведущую роль, а всем остальным игрокам активно ему помогать либо физически, либо морально, что тоже весьма важно.

Командные приключения не содержат в себе элемента состязательности (основное концептуальное отличие от программы «Командные Игры»). Это объединяющая игра, направленная на командообразование и сплочение коллектива. Это уже по своей сути «низкий» веревочный курс в развлекательно-анимированной форме. Игра протекает достаточно динамично, но при этом у людей есть время вдумчиво, творчески решать поставленные задачи, каждый может проявить свои сильные стороны. Все команды идут к одной общей цели, которая в финале позволяет объединить весь коллектив в целом.

При проведении командных игр команды объединяются попарно и, соревнуясь друг с другом в различных испытаниях, движутся к финишу, получая различное количество бонусов при решении тех или иных заданий. Команда, набравшая большее количество бонусов в паре, выходит в полуфинал. Полуфинал, как правило, - это динамичное быстротечное задание, в течение 3-5 минут определяющее двух, трех или четырех финалистов. В качестве финала используется какое-либо зрелищное упражнение вроде перетягивания каната или «групповые ходули». Победитель обычно получает ключ от сундука, в котором находятся призы и подарки для всех участников программы.

В командных приключениях у каждой команды – свой уникальный маршрут, состязаться здесь предстоит не с командой-соперником, а со временем и собственной инерцией. За удачное прохождение испытаний команда также получает бонусы, но они служат не для определения победителей, а для общей цели: в финале команды объединяют свои бонусы; как правило, совсем немного не хватает для решения намеченной цели – и предстоит финальное задание, которое выполняется сообща – неважно, сколько человек при этом собрались на поляне.


IMG 1004m.jpg

Примерные задания командных игр:

1. «ЧЕРНЫЕ ЯЩИКИ» - стоят два черных ящика, в каждом лежит по 10-ть различных предметов. Задача каждого участника команды – подбежать по очереди к своему ящику, засунуть руку в отверстие и на ощупь определить предмет. Доставать предметы из ящика нельзя. Побеждает та команда, которая раньше определит все 10 предметов.

2. «КОЛЬЦЕБРОС» - одной команде выдается 6 колец красного цвета, другой – синего. На расстоянии 8-ми метров от них стоят три штырька. Задача команды – по очереди набросать свои кольца на штырьки. Один участник из каждой команды становится рядом со штырьками, чтобы кидать не попавшие кольца назад. Если кольцо попало, но соскочило – оно не засчитывается. Побеждает та команда, чьи кольца окажутся раньше на штырьках.

3. «ПАЗЛ» - задача каждой команды сложить из 7-ми частей квадрат 1,5 на 1,5 метра. Побеждает та команда, которая сделает это раньше.

4. «НАБЛЮДАТЕЛИ» - командам на 5 секунд показывается композиция из 10-ти различных предметов. Задача – восстановить композицию по памяти. Побеждает команда, которая сделает это быстрее, а главное точнее.

5. «ЛАБИРИНТ» - каждой команде выдается плоский деревянный лабиринт. Задача провести по нему шарик. При этом одна половина команды катит шарик от старта до финиша, а вторая – обратно. Держать лабиринт каждый участник может только одной рукой. Если шарик перескакивает ограничения, то он возвращается в начало.

6. «ВЕЗДЕХОД» - каждая команда становится друг за другом на связанные между собой маленькие площадки и берет в руки веревочки. Если кто-то из участников становится на землю – команда возвращается на старт. Побеждает та команда, которая раньше дойдет до финиша.

7. «УПРЯМЫЙ ВЕЛОСИПЕД» - всем участникам команды по очереди надо провести велосипед с обратным рулем змейкой вокруг кеглей. Если кегля падает – ее тут же надо поправить. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.

8. «КЛЮЧИ» - на расстоянии 6 м. напротив друг друга стоят 2 разных “ключа” (столбик с прикрепленной к нему дощечкой замысловатой формы), рядом с каждым ключом лежит другой “замок” (круглая дощечка на веревочных растяжках с прорезью по середине). Задача команды разбиться на две части, каждая из которых должна взять “замок” за растяжки, пробежать до соответствующего “ключа”, одеть на него “замок” и принести “ключ” на место. Во время всего упражнения трогать можно только концы растяжек. Побеждает та команда, которая сделает это быстрее.


Примерные задания командных приключений:

1. «ВИЙ» - на земле выложен коридор, в конце которого висит колокольчик. Одному из участников команды завязываются глаза, его задача – пройти по коридору и позвонить в колокольчик. Остальные равномерно распределяются вдоль коридора и по очереди дают подсказки в виде одного слова. Если идущий касается чего-либо кроме земли или колокольчика, нарушается очередь, или кто-то произносит более одного слова – упражнение начинается заново.

2. ШАР СУДЬБЫ – За оттяжки участники команды удерживают большой тяжёлый лабиринт. Задача команды – прокатить по лабиринту шар, так, чтобы он не попал в отверстия-ловушки, не перепрыгнул через границы дорожек, и довести его до центрального отверстия. Если шар попадает в центральное отверстие, то команда получает бонус.

3. БОЧКА – участники команды встают за ограничительный круг, в центре которого стоит «бочка». В распоряжении команды есть верёвка, с помощью которой нужно вытащить бочку из круга, при этом её нельзя ронять и тащить по земле

4. ПАУТИНА - Всей командой надо пролезть через паутину, не задевая её, причём в одну ячейку может пролезть только один человек. Нарушением считается касание паутины человеком, который пролезает, или помогающими.

5. ”15” - Передвигая фигуры пятнашек, нужно их выстроить от 1 до 9. Перекладывать цифры нельзя, можно их только двигать. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.

6. ЛЫЖИ - Команде нужно пройти от старта до финиша, используя 2 доски. Нельзя касаться земли никакими частями тела, нельзя сбивать планки.

7. ВЕСЫ - Заходя по очереди из центра на весы (трехметровой бревно на подставке), вся команда должна на них расположиться и при этом весы не должны касаться земли. Под весами находятся пищалки, звук которых является признаком касания земли. В случае касания вся команда начинает заново.

8. ВУЛКАН - Нужно всей команде перебраться с одной площадки на другую с помощью двух досок. Люди и доски не могут касаться земли.

9. СТАЛКЕР - Участники команды встают друг за другом, при этом каждый держится за человека впереди себя. Всем, кроме последнего, завязываются глаза. Такой «гусеничке» нужно пройти по лабиринту, не касаясь ограничительных верёвок.

10. ВСТРЕЧА - Необходимо всем участникам разместиться на бревне, заходя с одного конца бревна по одному, и сойти с бревна в том же месте и в том же порядке, в котором заходили. Касаться земли никакой частью тела нельзя.

11. РОГАТКА - Вся команда держит огромную рогатку, с помощью которой нужно забросить мячик в «окошко» в нескольких метрах от рубежа.

12. ХАНОЙСКАЯ БАШНЯ - Перед участниками пирамида из 6 колец, собранная на стержне, и 2 свободных стержня. Необходимо переместить пирамиду на третий стержень. Разрешается перемещать по одному кольцу, использовать все стержни, и не разрешается класть большее кольцо на меньшее. Каждый участник делает свой ход строго по очереди.

13. НОГА В НОГУ - Участникам команды последовательно друг с другом связываются ноги. Задача – перешагнуть всем вместе через препятствия и не сбить их.