Военно-полевая игра
Понятие «игры на местности» охватывает игры самых разных типов – от военно-спортивных и военно-тактических до строительных и познавательных. Они имеют существенные отличия от подвижных игр, проводимых на площадке или в зале. Проходя на территории, значительной по площади и протяженности (от нескольких сот метров до нескольких километров), такие игры создают повышенную физическую нагрузку, требуют от участников выносливости, волевых усилий. Для обеспечения безопасности подобных мероприятий необходимо заранее хорошо изучить место проведения предстоящей игры и выбрать участок с четкими границами: дорогами, просеками, реками или оврагами и т.п. Надо обозначить границу хорошо заметными знаками, например, флажками или яркой сигнальной лентой. Группам участников нужно вручить карты местности и компасы. Все должны знать сигнал времени окончания игры (звуки горна, свистка и др.) и место сбора. Нужно выделить достаточное число судей и посредников, хорошо знающих местность, которые смогут находиться в зоне игры на всем ее протяжении. Очень важно знание и точное соблюдение всеми участниками порядка и правил игры. Они не должны быть слишком сложными. Посторонние люди могут помешать игре, поэтому еще до начала хорошо было бы проконсультироваться у представителей местной власти о наиболее удобном времени ее проведения. Игры на местности нравятся ребятам потому, что дают возможность проверить себя и свои возможности в экстремальных условиях.
«Зеленая ракета»
В этой игре испытываются умения ребят собираться по тревоге, читать следы, маскироваться, бесшумно продвигаться по пересеченной местности, проверяются смекалка, находчивость и выносливость. На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня – звучит сигнал «тревога!». Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе. Из отряда заранее выделяются 2–4 человека, которые являются «нарушителями». В установленном месте они нарушают условную «границу», преодолев контрольную полосу, и, оставив на ней хорошо заметные следы, каждый из них двигается по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача – пройти заслон незамеченными и передать «шифрограмму» руководителю в определенном месте. «Нарушители» не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5–6 заметных следов. Командир ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа из 3–8 человек, в зависимости от числа «нарушителей». Она должна на условной следовой полосе обнаружить и определить, сколько прошло «нарушителей» и направление их движения, после этого продолжать их преследование до «полного уничтожения» или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва «нарушителей», вовремя заметить их и задержать. При обыске необходимо найти «шифрограмму». В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать «нарушителей» надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие «нарушители» и пройти по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все «нарушители». Организатору игры важно точно распределить время выхода «нарушителей», поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные действия отделений при сборе по тревоге, действия заслона, поисковой группы, нарушителей.
«Кто первый?»
Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих команд. Длина маршрута (1,5–2 км) и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми. В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача – совершить продвижение по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде – два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у команд одинаковое. После сигнала горна каждый отряд начинает движение. Командиры считают пройденные шаги для определения расстояний по ориентирам. Кто первый водрузит флаг, тот и побеждает. В другом варианте отряд, первым водрузивший флаг, занимает круговую оборону. Те, кто подошел позже, стараются атаковать высоту и захватить флаг, который обороняющимся трогать и уносить не разрешается. Каждая команда имеет бумажные пилотки одинакового цвета. Участник выбывает из игры, если защитник снял у него с головы пилотку. Если высоту удалось удержать в течение 15 минут, то побеждают обороняющиеся. В противном случае победителя определяют по набранным очкам, систему подсчета которых составляют заранее.
«Параллельный маршрут»
В игре участвуют две группы ребят, лучше два спортивных отряда. Командирам вручают схемы маршрута с азимутами и ориентирами. Маршруты, длина которых 8–10 километров, пролегают параллельно, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь друг от друга до 500–800 метров. Это зависит от рельефа местности. Задача походной колонны, продвигаясь вперед, хранить в тайне от другой группы, идущей где-то рядом, свои действия и, наоборот, постараться собрать как можно больше сведений о противнике. Поэтому основная походная колонна несет снаряжение, занимается хозяйством и играми на коротких привалах. Другая часть ребят во время марша собирает следующие сведения: а) сколько человек в походной колонне; б) как одеты противники и что они несут с собой; в) какие команды подавал командир; г) чем занимались участники на привалах, где и какие препятствия им встречались на пути? Для того чтобы немедленно передать информацию со связными своей команде, игроки должны постоянно знать, где в это время находится их основная походная колонна. И еще одно правило. Если разведчика из команды соперников выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен. Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время, когда ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.