<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%C2%AB%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9%C2%BB</id>
	<title>Станционка «Тропа испытаний» - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%C2%AB%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9%C2%BB"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%C2%AB%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9%C2%BB&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T16:26:14Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%C2%AB%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9%C2%BB&amp;diff=22817&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»  ЦЕЛИ: расширить ...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D0%B0_%C2%AB%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%B0_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D1%8B%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9%C2%BB&amp;diff=22817&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2010-09-17T12:24:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:410147282m.jpg&quot; title=&quot;Файл:410147282m.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»  ЦЕЛИ: расширить ...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:410147282m.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЦЕЛИ: расширить знания учащихся об окружающем мире, о народных приметах и поверьях; развивать смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость; воспитывать товарищескую взаимовыручку, терпимость, коллективизм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОБОРУДОВАНИЕ: маршрутные листы, фломастеры, задания для каждого этапа испытаний, призы, инструкции и костюмы для судей - сказочных героев. Реквизит для проведения конкурсов: вопросы викторины, 7 кеглей, флажок, 3 различных по размеру кастрюли или таза, большой пакет шишек или орехов, музыка, черный ящик, 7-10 листьев с различных деревьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ИГРЫ: в игре участвуют несколько команд, которые до начала игры придумывают название своей команде и выбирают капитана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра начинается с построения команд. Капитаны получают от председателя жюри маршрутные листы, где в дальнейшем будут проставляться результаты прохождения испытаний, и карты - топографические планы, если игра проводится на пересеченной местности. Со старта команды уходят одновременно, они двигаются по заданному для каждой группы маршруту, время пребывания на любом из этапов не более 7 минут. Количество этапов должно соответствовать количеству команд или быть немного больше. Победит тот, который первым придет к финишу и сохранит большее количество членов команды. В ходе игры команды могут оставлять заложников, если не смогут пройти испытание. На этапах игры работают группы судей, которые проводят конкурсы и оценивают ответы игроков, выставляя от 1 до 5 баллов в маршрутные листы команд. В маршрутных листах пишется название команды и чертится таблица, где указываются следующие графы: название этапа, оценка работы команды на этапе, количество заложников, подписи судей (старшеклассников), итоговое количество баллов и место, которое заняла команда, по мнению жюри. В конце игры жюри объявляет победителей и награждает команды. Игровую программу лучше проводить в туристическом походе или оздоровительном лагере, в школьном дворе. Команды должны сопровождать педагоги или специально назначенные старшеклассники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Построение участников игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Знакомство с правилами игры и критериями оценки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Проведение игровой программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Сдача жюри маршрутных листов. Отдых. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Освобождение заложников. Игра «Фанты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Подведение итогов. Награждение победителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЭТАПЫ ИГРЫ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИСПЫТАНИЕ №1 &amp;quot;СКАЗОЧНАЯ ВИКТОРИНА». &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: игроков встречают 2-3 звездочета, которые проводят викторину по сказке «Сказка о мертвой царевне и 7 богатырях». За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если команда отвечает менее чем на 5 вопросов, то один игрок остается в заложниках. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВОПРОСЫ: 1. Кто велел отвести царевну в лес? ( злая мачеха)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Где поселилась девушка? (в лесу, в хижине)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кем оказались хозяева жилища? (богатырями)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. От какого фрукта умерла царевна? (от яблока)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. С чем любила разговаривать мачеха? (с волшебным зеркалом)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Как звали жениха царевны? ( Елисей) 7. К кому царевич обращался за помощью? ( к солнцу, месяцу, ветру)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Куда богатыри положили мертвую царевну? ( в хрустальный гроб, в пещеру)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Что случилось со злой мачехой - царицей? (умерла)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Кто автор этой сказки? (А.С.Пушкин)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИСПЫТАНИЕ №2 «ЗМЕЙКА»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этом этапе игроков встречают сказочные змеи, которые проводят конкурс и отмечают время прохождения участниками этапа. Если команда затрачивает на выполнение больше 7 минут, то один член команды остается в заложниках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАДАНИЕ: капитан первым бежит, обегая кегли (палки, воткнутые в землю; мячи),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
до флажка и обратно. Подбегая к команде, он забирает одного игрока, который держится за талию капитана. Теперь они вместе двигаются до флажка. А потом аналогично к игре подключаются и другие члены команды. Важно не нарушить правила и не разорвать змейку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИСПЫТАНИЕ № 3. «ОБЕЗЬЯНА ВИДИТ – ОБЕЗЬЯНА ДЕЛАЕТ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этапе № 3 игроков встречают веселые обезьянки. Они руководят игрой и уводят в заложники игроков, нарушивших правила игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ИГРЫ. Все игроки встают или садятся в круг близко друг к другу. Один из них, на кого укажут судьи, начинает игру. Он, повернувшись к соседу, справа от себя, может сделать «веселое безобразие»: сжать руку соседа и изобразить плач, взлохматить ему волосы, состроить рожицу и др. Что бы ни сделал игрок, сосед должен сделать то же самое следующему игроку справа, а тот должен повторить то же самое с другим соседом. Все это безобразие продолжается до тех пор, пока не дойдет до игрока, начавшего игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой, кто засмеется во время игры, выбывает и становится заложником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра может пройти намного веселее, если игроки не будут повторять движения других, а каждый придумает что-то свое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИСПЫТАНИЕ № 4. « МИСКОБОЛ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на этом этапе игровой программы являются юные спортсмены. Они проводят конкурс, фиксируют количество попаданий и определяют, сколько баллов набрала команда во время данного испытания. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОБОРУДОВАНИЕ: пакет теннисных шариков, шишек, арахисовых орехов в скорлупе или мелких камешков, 3 различных по размеру таза или кастрюли, миски.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ИГРЫ: участники команд с определенного расстояния, в зависимости от возраста и уровня развития участников игры, поочередно кидают в мишень по 3 шишки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попадание в центральную чашу дает команде 3 очка, во 2 чашу- 2 очка, в 3 чашу-1 очко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок, не попавший в мишень ни разу, остается в заложниках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мишень представляет собой устройство, состоящее из 3 установленных одна в другую мисок. Если во 2 миску налить воды, то третья миска станет плавать и попасть в нее будет сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
ИСПЫТАНИЕ № 5. «СТРАННЫЕ ТАНЦОРЫ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: конкурс проводят скоморохи и музыкант или ди-джей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ИГРЫ: игроки разбиваются на пары, взявшись за руки, они начинают танцевать под веселую ритмичную музыку или танец «Раз, два, три, на носочки…». Когда музыка прекращается, партнеры разбегаются в разные стороны. Но по команде ведущего, например: «Голова к голове!», партнеры быстро должны найти друг друга и начать танцевать, соприкасаясь лбами. Игрок, у которого не было пары, может занять место любого участника и создать новую пару.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если количество игроков четное, то в игру вступает один из скоморохов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно подавать команды: «Нос к носу!», «Ступня к ступне!», «Рука к колену!» и др.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрок, оставшийся 3 раза без пары в ходе игры, становится заложником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИСПЫТАНИЕ № 6. «ЧЕРНЫЙ ЯЩИК».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на данном этапе игры могут быть леший, гриб, бабочка и др. Они тайно до начала игры проходят по маршруту от этапа № 1 до этапа № 6. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И собирают в черный ящик (коробку) листья с разных деревьев в количестве 7 -10 штук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ИГРЫ: в течение 7 минут команда должна из ящика доставать по одному листу и называть дерево, с которого этот лист сорван. За каждый правильный ответ присуждается 1 очко. Внутрь черного ящика заглядывать нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если команда определила менее половины листьев, то один из игроков остается в заложниках. Его можно выкупить, если назвать место, где растет дерево, лист с которого покажут скоморохи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОСВОБОЖДЕНИЕ ЗАЛОЖНИКОВ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На привале, когда жюри будет подводить окончательные итоги, а команды будут отдыхать, их покой нарушит веселая компания сказочных героев - судей. Они собрались все вместе и привели заложников, требуя за них выкуп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скоморохи долго и шумно торгуются с участниками игры, а потом соглашаются вернуть заложников на определенных условиях: команды должны будут выполнить любое желание сказочных героев. Предъявление требований и их выполнение проходит как в игре «Фанты». Если заложников немного, то их выкупают по одному, а если много, то по командам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
ИГРА «ФАНТЫ»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРАВИЛА ИГРЫ: «Фанты» – старинная игра, основной смысл которой в том, что проводятся испытания или различные конкурсы, проигравший отдает фант – предмет личной одежды или вещь. Затем из числа судей выбирается тот, кто будет держать фанты, и тот, кто будет говорить, что нужно сделать игроку, чтобы получить свою вещь обратно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такого судью часто называют «зеркальцем», он садится лицом к зрителям, а спиной к тому месту, где лежат фанты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда над головой «зеркальца» держат предмет, то говорят такие слова:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Свет мой Зеркальце, скажи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да всю правду доложи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что сделать этому фанту?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Речитатив может быть другим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тяжелый – тяжелый висит еле – еле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Над головой, как гигант.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что должен сделать его владелец,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтоб получить свой фант?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее «зеркальце» приказывает владельцу фанта совершить какое-либо действие (спеть песню, станцевать, прокукарекать и др.), После выполнения задания фант отдается хозяину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>