<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%22%D0%AF_-_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9%22</id>
	<title>Социометрическая игра &quot;Я - герой&quot; - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%22%D0%AF_-_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9%22"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%22%D0%AF_-_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9%22&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T03:38:02Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%22%D0%AF_-_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9%22&amp;diff=20461&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right Социометрическая игра  «Я – ГЕРОЙ»   Цель: диагностика эмоциональных связей, т. е. в...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_%22%D0%AF_-_%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9%22&amp;diff=20461&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2010-02-25T19:52:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:1248085746_6m.jpg&quot; title=&quot;Файл:1248085746 6m.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; Социометрическая игра  «Я – ГЕРОЙ»   Цель: диагностика эмоциональных связей, т. е. в...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:1248085746_6m.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Социометрическая игра &lt;br /&gt;
«Я – ГЕРОЙ» &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цель: диагностика эмоциональных связей, т. е. взаимных симпатий между членами группы; выявление динамики внутригрупповых отношений, дальнейшее использование полученных результатов для переструктурирования группы, повышение сплоченности и эффективности деятельности коллектива. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачи: &lt;br /&gt;
# Измерение степени сплоченности-разобщенности в группе. &lt;br /&gt;
# Выявление соотносительного авторитета членов группы по признакам симпатии-антипатии (лидеры, звезды, отвергнутые). &lt;br /&gt;
# Обнаружение внутригрупповых образований во главе с неформальными лидерами. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Материалы: жетоны, раздаточный материал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. ВВОДНАЯ ЧАСТЬ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.1. Орг. момент. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.2. Знакомство. «Представь себя от имени какой-либо вещи». &lt;br /&gt;
Например: «Вот очки. Их хозяина зовут… Он любит… и т.д.» &lt;br /&gt;
Цель: знакомство с детьми; создание положительного эмоционального фона; включение в работу. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.1. Вступительное слово педагога. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Здравствуйте, ребята. Представьте, что сейчас вы участники игры «Последний герой». В любой игре существуют правила. Сейчас я предлагаю условия-правила игры, с которыми вы можете согласиться или предложить свои. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.2. Итак, правила игры: &lt;br /&gt;
# Правило 00. Пунктуальность. &lt;br /&gt;
# Активность &lt;br /&gt;
# Я – высказывания &lt;br /&gt;
# Здесь и сейчас &lt;br /&gt;
# Обратная связь &lt;br /&gt;
# Вера в предполагаемые обстоятельства. &lt;br /&gt;
# Быть серьезным при исполнении заданий (никого не пытаться рассмешить и самому не смеяться). &lt;br /&gt;
# Внимательно и благожелательно относиться к тому, что делают другие. &lt;br /&gt;
Согласны ли вы с такими правилами или хотите предложить свои? (Если ребята предлагают свои правила – необходимо их обсудить и утвердить.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.3. Ваша задача – попасть на необитаемый остров. Но, так как наш самолет приземлиться не может, то попасть на остров вы сможете, спустившись на парашюте. &lt;br /&gt;
Вот наш самолет и парашюты (обращается внимание детей на нарисованный на ватмане самолет и прикрепленные к ватману листы с нарисованными парашютами). Каждый из вас получает лист, на котором изображено 4 парашюта, и 3 жетона. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваша задача: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Раскрасить парашюты, если вы этого хотите. Можете дать ему &lt;br /&gt;
название. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Один парашют ваш. Выберите свой, прикрепите к нему листочек и &lt;br /&gt;
напишите свое имя. Раскрасьте его красным цветом. Можете дать ему название. На остальные 3 парашюта вы приклеиваете листочки, на которых пишете имена тех, с кем бы вам хотелось лететь. Если хотите, можете раскрасить парашюты своих друзей и назвать их. &lt;br /&gt;
Расположите ваш лист с нарисованными парашютами на ватмане. &lt;br /&gt;
* Вот мы и приземлились. Я поздравляю вас с мягкой посадкой, а также с прибытием на необитаемый остров. У каждого из вас есть жетоны. Раздайте по одному тем, кого вы выбрали. &lt;br /&gt;
* Подсчитайте количество жетонов. У кого больше – тот, по условиям игры, и является вождем племени. Вождь племени получает тотем, который символизирует верховную власть. Обладатель тотема имеет право решающего голоса. &lt;br /&gt;
* У кого меньше жетонов – тот получает личный тотем. Его обладатель получает защиту, и, по условиям игры, этого участника остальные игроки не имеют право удалить с острова. &lt;br /&gt;
* Теперь, для того чтобы облегчить пребывание на острове, вы должны, в зависимости от количества жетонов, получить необходимые для проживания предметы. &lt;br /&gt;
:От 10 до 7 жетонов – рапортички посещаемости &lt;br /&gt;
:От 6 до 4 жетонов – заявки на питание &lt;br /&gt;
:От 4 до 2 жетонов – ответственный за дежурство &lt;br /&gt;
:От 1 до 0 жетонов – ответственный цветовод &lt;br /&gt;
Учтите, что данные поручения действительны в нашем классе. Вы имеете право обмениваться поручениями. Если у вас есть такое желание – обменяйтесь. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь ваша задача заключается в том, чтобы на совете решить, как будет называться племя, а также распределить обязанности участников игры. Вы должны решить, кто и чем будет заниматься. (Ребята называют свое племя, распределяют обязанности). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну, вот вы и выбрали вождя племени, получили необходимые предметы для проживания на острове, распределили обязанности. С полной уверенностью можно сказать, что вы готовы к участию в игре. &lt;br /&gt;
Желаю вам победы во всех делах на острове, но для этого вы должны быть активными, доброжелательны друг к другу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>