<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_38</id>
	<title>Подвижные игры 38 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_38"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_38&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T09:04:27Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_38&amp;diff=25877&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 15:47, 11 августа 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_38&amp;diff=25877&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2011-08-11T15:47:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:20190369JvXm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;Бег по коридорам&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чертят несколько &amp;quot;коридоров длиной 1015 м. высотой 20-25 см каждый.&lt;br /&gt;
По сигналу ведущего игроки бегут по коридорам, не наступая на боковые&lt;br /&gt;
линии. Побеждает тот кто прибежит первым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Мяч ведущему&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Дети создают двух, три круга. В центре каждого стоит ведущий. Он&lt;br /&gt;
бросает мяч по очереди своим партнерам - те возвращают ему мяч. Достав&lt;br /&gt;
его от последнего игрока, ведущий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда,&lt;br /&gt;
допустившая поименную количество падений мяча на землю и раньше&lt;br /&gt;
закончила переброску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;На трех ногах&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два игрока стоят рядом. Левую ногу правого игрока связывают с правой&lt;br /&gt;
ногой левого чуть выше стопы. В соревнованиях принимают участие две пары&lt;br /&gt;
игроков. По сигналу руководителя они должны добежать до линии финиша и&lt;br /&gt;
вернуться назад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Дети, смирно!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вожатый стоит лицом к детям, которые выстроились в одну шеренгу. Он&lt;br /&gt;
подает команды. Команда выполняется только в том случае, когда перед ней&lt;br /&gt;
вожатый говорит слово &amp;quot;дети&amp;quot;. Тот кто ошибается, делает шаг вперед,&lt;br /&gt;
но продолжает играть. Игра длится не более трех минут. После ее&lt;br /&gt;
заключение вожатый называет наиболее внимательных. Согласно правилам игры шаг вперед делают и те игроки, которые не выполнили своевременно правильной команды, Усваиваются строевые команды, производятся внимание и скорость реакции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Караси и щука&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На противоположных концах площадки проводят линии - это &amp;quot;дом&amp;quot; &amp;quot;карасей&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Ведущий &amp;quot;щука&amp;quot; - становится в середине площадки, игроки, - караси -&lt;br /&gt;
располагаются в одном из домов. По сигналу руководителя &amp;quot;Раз, два, три!&lt;br /&gt;
Караси перебегают к противоположному дому. Щука пытается поймать их. Т,&lt;br /&gt;
кого захватили уходят в сторону, а потом, когда их будет четыре,&lt;br /&gt;
шесть, они берутся за руки, образуя цепь - &amp;quot;невод&amp;quot;. Щука становится за&lt;br /&gt;
неводом. Теперь караси обязательно пробегают через невод. Развивается&lt;br /&gt;
скорость, ловкость, и ориентирования, воспитываются смелость,&lt;br /&gt;
коллективность действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Удочка&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игроки становятся в круг, а ведущий, стоя в середине, крутит веревкой&lt;br /&gt;
на конце которого привязана сумка с песком - &amp;quot;удочка&amp;quot;. Участники внимательно&lt;br /&gt;
следят за сумкой, которая движется по полу, и подпрыгивают, чтобы не&lt;br /&gt;
коснуться ее. Развивается координация движений, прыгучесть, внимание. Дети&lt;br /&gt;
приучаются рассчитывать свои действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Кто самый меткий?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На стене на высоте 2 м от земли чертят три мишени, мишень представляет собой&lt;br /&gt;
три круга диаметром 100, 70, 40 см. Расстояние до мишени 10-12 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Дед Мороз&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети выбирают Деда Мороза и разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит&lt;br /&gt;
за ними пытаясь прикоснуться к кому-нибудь и заморозить.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Замороженный&amp;quot; останавливается и разводит руки в стороны. Игра прекращается.&lt;br /&gt;
Когда Дед Мороз всех заморозит. Тот, кто продержался дольше становится Дедом&lt;br /&gt;
Морозом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Барашек&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру можно проводить в помещении и на улице. Избирается &amp;quot;Барашек&amp;quot;. Остальные&lt;br /&gt;
- Его хвостики. Баранец держит прут. Участники игры образуют&lt;br /&gt;
цепочка, в которой первым стоит &amp;quot;барашек&amp;quot;. По сигналу хвостики&lt;br /&gt;
начинают бегать за баранкой, а тот пытается прикоснуться прутом до&lt;br /&gt;
последнего в цепочке игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пауки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На линии старта нужно начертить два круга. Ребята делятся на две группы по 15-20 человек и каждая группа становится в круг. Затем каждая группа обвязывается веревками, получится два «паука». По команде «Марш!» оба «паука» начинают наперегонки пробираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Чурбан &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники игры становятся в круг, берут друг друга за руки и поют или говорят хором: &lt;br /&gt;
:&amp;quot;Стоит чурбан, &lt;br /&gt;
:Не мешает нам. &lt;br /&gt;
:Кто чурбан собьет, &lt;br /&gt;
:Из круга уйдет.&amp;quot; &lt;br /&gt;
Закончив песню, все начинают двигаться и плясать вокруг поставленного в центре чурбана, причем каждый старается подтянуть своих соседей к чурбану, чтобы они его свалили. Кто свалит чурбан, выходит из круга, остальные начинают игру сначала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Меточки &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играть могут 10-12 человек. Ребята встают возле деревьев - охраняют их. Три дерева остаются без сторожей, но играющие должны защищать и эти деревья. &lt;br /&gt;
Задача водящего состоит в том, чтобы поставить на стволах мелом пять меток. Однако метку можно ставить лишь на том дереве, которого никто из охраны в данный момент не касается. Так как три дерева не имеют постоянного сторожа, играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому. Водящий должен успеть опередить охрану, однако ставить больше одной метки за один раз запрещается. Если в установленное время водящему выполнить задачу не удастся, его заменяют другим, которому достаточно поставить лишь недостающее число меток. &lt;br /&gt;
При повторении игры метки должны иметь иной вид (галочки, крестики и др.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрытый колокольчик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эту игру можно проводить и на улице, и в комнате. Определив того, кто будет водить, все становятся по кругу или по прямой линии. Держа руки за спиной, игроки осторожно, так, чтобы колокольчик не зазвенел, передают его друг другу, а тот, кто водит, старается определить, у кого находится колокольчик и выхватить его. Если он стоит далеко от колокольчика, игроки могут зазвенеть, чтобы подразнить его. Водить начинает тот, у кого колокольчик забрали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колокольчик здесь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В центр круга выходят трое игроков: двум из них завязывают глаза, а третьему дают колокольчик. Игрок время от времени звонит, а двое других пытаются его выхватить. Тот, в чьих руках колокольчик, может создавать такие ситуации, когда игроки с повязками на глазах ловят друг друга. Когда кто-то из участников поймает того, кто носится с колокольчиком, они меняются ролями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колокол&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой игре могут принимать участие 20-30 человек.&lt;br /&gt;
Перед началом игры один из участников по жребию начинает водить, его называют «язычком».&lt;br /&gt;
Другие участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и начинают медленно двигаться то в правую, то в левую сторону. В это время «язычок» пытается разъединить руки игроков, - разбить «колокол», и вырваться из круга. Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право на две попытки, найдя наиболее слабые места в цепи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только «язычковые» удастся вырваться из круга, он стремится добежать до флажка, платка или шапки, положенной от круга на расстоянии 50 м, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются прикоснуться к нему рукой, прежде чем как он схватит флажок. Кто это сделает, тот и начинает водить, то есть становится «язычком» и занимает место в центре круга.&lt;br /&gt;
Если же водящий, добежал до флажка и никто его не поймал, то он возвращается на свое место, и игра продолжается сначала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто шепчет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На середину круга или комнаты выходит один из игроков с повязкой на глазах. К нему по очереди подходят все остальные и каждый что-то шепчет на ухо. Нужно по голосу узнать, кто шепчет, назвать его имя, и только тогда можно снять повязку и поменяться с ним ролями. Чтобы не быть узнанным, каждый старается изменить голос и манеру разговора, и это очень осложняет задачу. Нужно быть очень внимательным, чтобы даже в измененном голосе улавливать знакомые интонации и определять, кто шепчет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Веточка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре могут одновременно участвовать 15-20 и более человек. Для игры нужна веточка вербы или иного дерева.&lt;br /&gt;
Участники игры образуют плохо сомкнуты круг. Руки держат за спиной и передают друг другу веточку. В центре круга - водящий. Его задача - найти и захватить веточку. Задача нелегкая. Если водящий, немножко повернется спиной к тому, у кого веточка, то последний быстро проводит веточкой по его спине, сразу же веточку забирает обратно и передает по кругу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если тому, кто водит, удается захватить веточку, он перестает водить и становится в круг.&lt;br /&gt;
На его место становится тот игрок, у которого была обнаружена веточка.&lt;br /&gt;
Если при передаче веточки по рукам она упадет на пол или на землю и водящий это заметит, то игрок, у которого упала веточка, заменяет того, кто водит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыбки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этой игры нужна «удочка», то есть длинная веревка. «Удочку» одним концом привязывают к изгороди, стены дерева или специально убитой в центре площадки палки.&lt;br /&gt;
Один из игроков за жеребьевкой избирается «приманкой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Взявшись за свободный конец веревки, он старается, не выпуская веревку из рук, коснуться кого-то из игроков, то есть поймать «рыбку».&lt;br /&gt;
Другие игроки пытаются «клюнуть приманку» - слегка ударить того, кто водит, чтобы «приманка» его не поймала. Игрок, пойманный «приманкой», становится к «удочки» и делается «приманкой», после чего продолжается игра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Белая палочка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой игре все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. Это обычно сильные и ловкие игроки, умеющие отстоять свою команду. У каждой команды своя палочка. Она имеет длину 40-50 см и толщину 2-3 см. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой опознавательный знак, который должны знать все члены команды. Судья, который следит за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По первому сигналу капитаны меняются своими палочками. По второму сигналу они бросают палочку подальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за линию и не выбегал раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как палочки брошены, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задача капитанов - как можно дальше забросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить их судьи.&lt;br /&gt;
Команда, смогли первыми отдала палочку, считается победителем. Но передавать ее судье может только капитан. Поэтому тот, кто первый поднимает палочку, должен успеть ее передать как эстафету капитану, а тот уже бежит с ней к судье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другое описание - В этой игре все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. У каждой команды своя палочка. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой отличительный знак, который должны знать все члены команды. Судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По первому сигналу капитаны меняются своими палочками. По второму сигналу они бросают палочки как можно дальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за черту и не выбегал раньше времени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как палочки брошены капитанами, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки. Задача капитанов: как можно дальше забросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить ее судье. &lt;br /&gt;
Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Друг-дружок, уступи дубок &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие дети - белки. У каждой свое дерево. У одной белки (водящего) дерева нет. Водящий подходит к дереву любой белки и просит: «Друг-дружок, уступи дубок». &lt;br /&gt;
Белка не должна уступать свой дом. Она бежит по кругу вправо, а водящий — влево. Они по внешнему кругу обегают все дома, дотрагиваются до каждого дерева. Та из белок, которая первой прибежит к дереву, от которого начинали бег, под ним и становится. Белка, оставшаяся без дома, водит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Нас не слышно и не видно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, начинает осторожно приближаться к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливому невидимке придется сменить водящего, если же нет — движение продолжается. &lt;br /&gt;
Победителем окажется тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до его плеча. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Невидимки &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководитель на 5 минут завязывает водящему глаза или накрывает лицо платком. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не выходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся. &lt;br /&gt;
В конце игры руководитель подает сигнал. Все необнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Вернись вовремя &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вожатый выстраивает всех ребят в шеренгу, затем предлагает им разойтись и вернуться ровно через 5 минут. По часам он отмечает время, затраченное каждым игроком, и объявляет результаты. Игра повторяется два-три раза. Побеждают те, кто наиболее точно сумел рассчитать время. В дальнейшем можно предложить ребятам вернуться через 7, 10, 15 минут и т. п. &lt;br /&gt;
Можно поступить иначе: каждому выдать записку, в которой написано, через сколько минут он должен вернуться (через 2, 3, 5 и т. п.), и отмечать результаты по возвращении ребят. &lt;br /&gt;
Можно всех посадить вокруг себя и подавать сигналы через разные промежутки времени (через полминуты, полторы минуты, три минуты и т. п.). Играющие должны сказать, сколько прошло времени. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Попади в цель &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На земляной площадке вбивают колышек, к нему привязывают веревку длиной 4-5 м и очерчивают круг такого же радиуса. Затем из того же центра с помощью веревки вычерчивают еще два меньших круга радиусом в 1,5 и 1 м. Получается как бы лежащая на земле мишень. &lt;br /&gt;
В игре принимают участие две команды, по 10-15 человек в каждой. Надо заранее подготовить колпаки, закрывающие глаза, по числу участников одной команды. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Члены одной команды располагаются по большой окружности с интервалом в 1-2 шага и рассчитываются по порядку номеров. &lt;br /&gt;
Игроки второй команды надевают им колпаки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Руководитель вызывает игроков по номерам в произвольном порядке. Вызванный должен войти в круг и остановиться там, где, по его расчету, находится центр мишени. Когда все игроки команды окажутся в кругу, они снимают повязки. &lt;br /&gt;
Очки засчитываются в зависимости от того, насколько каждый отклонился от центра: те, кто попал в яблочко, получают 5 очков; ребята, оказавшиеся в пределах второго от центра круга, - 3 очка; остальным очки не засчитываются. Затем обе команды меняются ролями. &lt;br /&gt;
Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Посмотри и запомни &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Посмотри и запомни&amp;quot; проводится на привале или во время короткого отдыха (руководитель выбирает для этого подходящее место). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всех участников разбивают на две команды и усаживают спинами друг к другу. За 5-10 минут ребята должны запомнить в деталях все, что видят перед собой. Затем команды меняются местами (те, кто смотрел в одну сторону, смотрят в противоположную). После этого руководитель предлагает ребятам рассказать, что они запомнили. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники игры задают друг другу вопросы (их может задавать и руководитель). Отвечают на вопросы те, кто сидит спиной к объекту. Например, нужно описать дом, сказать, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие машины (трактор, комбайн) находятся в поле зрения, скошена ли трава на лугу и т. п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За каждый правильный ответ засчитывается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Сколько шагов до дерева &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время прогулки руководитель останавливает всех на короткое время, указывает на какое-нибудь дерево и предлагает сказать, сколько до него шагов. Для проверки ответов все направляются к дереву. Считает шаги только тот, кому это поручили (самый рослый мальчик или девочка). Побеждает назвавший число, наиболее близкое к правильному. Затем намечается другой объект и игра продолжается. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Кто наблюдательней &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра проводится на прогулке, экскурсии, в походе. Перед началом пути руководитель объясняет условия игры. Ребята должны идти молча, внимательно смотреть по сторонам, стараться все увидеть и запомнить. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игра проводится в городе, то запоминать можно, по какой улице шли, на какую свернули, номера домов, какие попадались учреждения, магазины, киоски, попадались ли среди прохожих военные (солдаты, офицеры), матери или отцы с ребенком в коляске, с ребенком на руках и т. п. Можно остановиться на 3—4 минуты у витрины магазина, чтобы запомнить, что в ней выставлено. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На проселочной дороге можно следить за указателями, за встречными машинами (легковыми, грузовыми), за тем, что расположено по сторонам дороги, и т. п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце пути или на остановке, на отдыхе детям задают вопросы, на которые они должны отвечать. Побеждает тот, кто окажется наиболее наблюдательным, кому удалось запомнить больше деталей, подробностей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Горелки на ходу &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Горелки на ходу&amp;quot; - это вариант обычных &amp;quot;Горелок&amp;quot;, адаптированный к игре на ходу - по дороге на экскурсию, во время прогулки и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие идут по дороге парами. Один из них — водящий. Он идет в 5—6 шагах впереди колонны. По сигналу начинается игра. Все хором произносят: &lt;br /&gt;
:Мы ребята-октябрята, &lt;br /&gt;
:Любим бегать и скакать. &lt;br /&gt;
:Ну, попробуй нас поймать. &lt;br /&gt;
На последнем слове стоящие в последней паре разъединяются и бегут вдоль колонны (один слева, другой с права}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>