<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80</id>
	<title>Набор психологических игр - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-05T17:40:10Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10812&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 17:40, 19 января 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=10812&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-01-19T17:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:IMG_0395_wm.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Психологические игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
дающие возможность углубиться в мир взаимоотношений с окружающими и с самим собой, направленные на:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	осознание себя, самопознание: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Телепатия&amp;quot;&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Группа разбивается на пары. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу.  Одному из них отводится роль &amp;quot;передающего&amp;quot;, а другому - &amp;quot;принимающего&amp;quot;. Ведущий объясняет,  что &amp;quot;передающий&amp;quot; должен как  можно лучше сосредоточиться  на  каком-нибудь  образе и усилием воли внушить его &amp;quot;принимающему&amp;quot;.  Задача &amp;quot;принимающего&amp;quot; - проникнуть в то,  на  чем сосредоточено внимание его партнера.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Можно организовать игру так, чтобы один и тот же образ вся группа &amp;quot;передавала&amp;quot; одному из участников.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
При организации игры ведущий должен дать понять  группе,  что  он вполне серьезно относится к предложенному эксперименту и ожидает положительных результатов.  Это поможет  участникам  преодолеть  возможное скептическое отношение  к  подобного  рода  занятиям  и настроиться на серьезную работу.  Конечно,  дело тут не в телепатии - ее может  и  не быть в природе. Однако необходимость создания яркой воображаемой картины не только для себя, но и для партнера - дополнительный стимул, заставляющий &amp;quot;передающего&amp;quot;  предельно  мобилизовать силы своего воображения. Кстати, правильные отгадывания во время игры случаются обычно чаще, чем этого можно было бы ожидать по теории вероятностей.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
В том случае,  если после первых удач у участников  действительно возникнет впечатление,  будто мысли передаются на расстоянии, ведущему не следует спешить с развенчанием &amp;quot;чудесного феномена&amp;quot;.  Ведь  веру  в телепатию можно эффективно использовать для того, чтобы сильнее подогревать группу в ее работе.  Лишь после того,  как каждый из участников достаточно поработает в роли &amp;quot;передающего&amp;quot;, имеет смысл раскрыть карты и рассказать группе о возможных каналах передачи информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	доверие, взаимопонимание: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Монета&amp;quot;&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против  друга.  В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) &amp;quot;орлом&amp;quot; или &amp;quot;решкой&amp;quot; вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готовности каждого из игроков.  Один из них работает &amp;quot;на согласование&amp;quot;.  Он выигрывает такт в том случае,  если обе монеты выпадают или  &amp;quot;решками&amp;quot;, или &amp;quot;орлами&amp;quot;.  Другой участник работает &amp;quot;на рассогласование&amp;quot; и выигрывает такт при выпадении &amp;quot;орел&amp;quot;-&amp;quot;решка&amp;quot; или &amp;quot;решка&amp;quot;-&amp;quot;орел&amp;quot;. Исходы каждого такт  записываются  участниками,  что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры.  Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от &amp;quot;квалификации&amp;quot; участников от 25 до 50 тактов.  Или же можно условиться играть до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3-5) очков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Гомеостат&amp;quot;&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Так называется прибор со множеством ручек и циферблатов,  который используется психологами для  изучения  групповой  совместимости.  Наш &amp;quot;прибор&amp;quot; устроен несколько проще. Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего все &amp;quot;выбрасывают пальцы&amp;quot;. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники независимо друг от друга выбросили одно и то же число. Участникам запрещено договариваться,  перемигиваться  и  другими &amp;quot;незаконными&amp;quot; способами пытаться согласовывать свои действия.  Игра продолжается до  тех  пор, пока группа не достигнет своей цели.  Для того чтобы предоставить друг другу возможность оценить обстановку и учесть ее в  последующем  такте игры, участники  после  каждого  &amp;quot;выбрасывания&amp;quot;  фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Помимо своего прямого назначения &amp;quot;Гомеостат&amp;quot; может быть использован для выявления взаимоотношений между  играющими.  Если  внимательно понаблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких лидеров в группе,  под которых подстраиваются остальные участники.  Возможно, группа распадается на несколько группировок, имеющих свои установки на исход игры (например, половина играющих выбрасывает несколько раз подряд по три пальца,  в то время как другая - по одному). Не исключено также появление &amp;quot;негативиста&amp;quot;,  упорно гнущего свою линию  даже после того, как между остальными участниками уже достигнуто определенное согласие.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Если участникам  наскучит этот сидячий вариант рефлексивной игры, то можно предложить ее подвижный аналог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Шеренга&amp;quot;&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от друга и лицом к одной из стен помещения.  Все закрывают глаза и по хлопку ведущего делают поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять как в левую,  так и в правую сторону, но обязательно таким образом,  чтобы после оказаться лицом к одной из стен (то есть на 90, 180, 270 градусов и т.д.). Задача участников после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем быть повернутыми лицом в одну и ту же сторону.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Как правило,  задача  эта оказывается для группы невыполнимой,  и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги  ведущий формулирует новую задачу:  повернуть так, чтобы оказаться после повернутыми в одну и ту же  сторону. Повороты продолжаются по команде ведущего до тех пор, пока не будет достигнута эта цель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Выбор&amp;quot;&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Все участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен  указать  пальцем  на одного из своих товарищей по группе - допустим, на того,  с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель  играющих - добиться в одной из попыток такого выбора,  при котором группа распалась бы  на  пары  взаимно  выбравших  друг  друга участников.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Эта игра требует от участников учета очень многих моментов и  завершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Стыковка&amp;quot;&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Игра проводится в четверках.  Двое участников садятся друг против друга так,  чтобы их колени соприкасались,  и закрывают глаза.  Указательные  пальцы  правых  рук  - &amp;quot;космические станции&amp;quot; - они вытягивают навстречу друг другу.  Двое других игроков становятся позади  сидящих. По  сигналу  каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего перед ним.  Цель стоящих за креслами игроков - свести концы указательных пальцев своих партнеров.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Возможен и конкурентный вариант игры:  один из игроков  стремится увести свою &amp;quot;мишень&amp;quot; - ладонь сидящего перед собой человека от преследующей его &amp;quot;ракеты&amp;quot; - указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна,  конечно,  всегда  оставаться  в  пределах досягаемости пальца, а лицо в целях безопасности - вне ее пределов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	умение слушать: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заблудившийся рассказчик&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Участники расаживаются в круг.  Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями,  уводит разговор в сторону.  Он перескакивает с одной темы на другую,  затем на третью, стремится как можно лучше &amp;quot;запутать&amp;quot; свое повествование.  Затем  говорящий  жестом  передает  слово другому участнику. Слово может быть передано любому,  поэтому  за  ходом  игры следят все.  Тот,  на кого упал выбор, должен &amp;quot;распутать&amp;quot; разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего  предшественника в обратном порядке - от конца к началу.  Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам &amp;quot;запутывает&amp;quot; разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
_Анализ:  .Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра  набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и  налажены  все  необходимые  взаимодействия  между участниками,  длину ассоциативных рядов при &amp;quot;запутывании&amp;quot; следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля,  так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
Игра &amp;quot;Заблудившийся рассказчик&amp;quot; затрагивает не  только  внимание, но и  межличностные отношения членов группы.  Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира,  поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации.  Редкий  участник  позволит своим мыслям &amp;quot;звучать&amp;quot; до тех пор,  пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта  и  безопасности,  поэтому это упражнение  можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	достижение согласия и разрешение конфликтов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОТЕРПЕВШИЕ КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара большая часть яхты и ее груза уничтожена. Яхта медленно тонет. Ваше местонахождение неясно из-за поломки основных навигационных приборов, но примерно вы находитесь на расстоянии 1000 миль к юго-западу от ближайшей земли. Дан список 15 предметов, которые остались целыми и неповрежденными после пожара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным надувным спасательным плотом с веслами, достаточно большим, чтобы выдержать вас, экипаж и все перечисленные предметы. Имущество оставшихся в живых людей  составляет пачка сигарет, несколько коробков спичек и пять однодолларовых банкнот. &lt;br /&gt;
Ваша задача - классифицировать 15 ниже перечисленных предметов в соответствии с их значением для выживания. Поставьте цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 - у второго по значению и так далее до 15, наименее важного для вас. &lt;br /&gt;
Список:&lt;br /&gt;
 •	Зеркало для бритья.&lt;br /&gt;
 •	Пятигаллоновая канистра с водой.&lt;br /&gt;
 •	Противомоскитная сетка.&lt;br /&gt;
 •	1 коробка с армейским рационом США.&lt;br /&gt;
 •	Карты Тихого океана.&lt;br /&gt;
 •	Подушка (плавательное средство, санкционированное береговой охраной).&lt;br /&gt;
 •	Двухгаллоновая канистра нефтегазовой смеси.&lt;br /&gt;
 •	Маленький транзисторный радиоприемник.&lt;br /&gt;
 •	Репелленты, отпугивающий акул.&lt;br /&gt;
 •	20 кв. футов непрозрачного пластика.&lt;br /&gt;
 •	1 л рома (80 градусов).&lt;br /&gt;
 •	15 футов нейлонового каната.&lt;br /&gt;
 •	2 коробки шоколада.&lt;br /&gt;
 •	Рыболовная снасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендации:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
После выполнения задания в группах необходимо провести обсуждение процесса принятия решения: какие виды поведения мешали или помогали процессу достижения согласия; кто участвовал, а кто нет; кто оказывал большее влияние и почему; какова была атмосфера в группе во время дискуссии; оптимально ли использовались возможности группы; какие действия предпринимали участники группы для «протаскивания» своих мнений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно экспертам, основными вещами, необходимыми человеку, потерпевшему кораблекрушение в океане, являются предметы, служащие для привлечения внимания, и предметы, помогающие выжить до прибытия спасателей. Навигационные средства имеют сравнительно небольшое значение: если даже маленький спасательный плот и в состоянии достичь земли, невозможно на нем запасти достаточно пищи и воды для жизни в течение этого периода. Значит, самыми важными являются зеркало для бритья и канистра нефтегазовой смеси. Эти предметы могут быть использованы для сигнализации воздушным и морским спасателям. Вторыми по значению являются такие вещи, как канистра с водой и коробка с армейским рационом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	 Зеркало для бритья (средство сигнализации морским и воздушным спасателям).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Канистра нефтегазовой смеси (сигнализация - может быть зажжена долларовым банкнотом и спичкой вне плота и будет плыть по воде, привлекая спасателей)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Канистра с водой (утоление жажды).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Коробка с армейским рационом (основная пища).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	 20 кв. футов непрозрачного пластика (сбор дождевой воды, обеспечение и защита от стихии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	2 коробки шоколада (резервный запас пищи).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	Рыболовная снасть (оценивается ниже, чем шоколад, так как нет уверенности, что вы поймаете рыбу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Нейлоновый канат (можно использовать для связывания снаряжения, чтобы оно не упало за борт).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	Плавательная подушка (это спас, средство за бортом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	Репелленты от акул (отпугивание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.	Ром (содержит 80% алкоголя, что достаточно для использования в качестве возможного антисептика при любых травмах, использовать в других целях (в данном случае внутрь) вызывает обезвоживание).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.	Приемник (имеет малую ценность, так как нет передатчика).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13.	Карты Тихого океана (бесполезны без доп. навигационных приборов, важнее знать, не где находитесь вы, а где находятся спасатели).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.	Противомоскитная сетка (в Тихом океане москитов нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная причина более высокой оценки сигнальных средств по сравнению с предметами поддерживания жизни (пища, вода) заключается в том, что без средств сигнализации почти нет шансов быть обнаруженными и спасенными. К тому же, в большинстве случаев спасатели приходят в первые 36 часов, а человек этот период может прожить без воды и пищи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>