<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>http://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_2</id>
	<title>Набор командных игр 2 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_2"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_2&amp;action=history"/>
	<updated>2026-07-02T12:03:54Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>http://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_2&amp;diff=7855&amp;oldid=prev</id>
		<title>Summercampadm: Заполнение/перенос страницы скриптом</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_2&amp;diff=7855&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-06-25T09:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Заполнение/перенос страницы скриптом&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:9zm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Али-Баба&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все желающие поиграть в эту игру делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу, повернувшись лицом к противнику. Расстояние между командами – не меньше 5 м. Затем происходит диалог:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-я команда. Али-Баба!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-я команда. О чем слуга?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-я команда. Пятого, десятого такого-то сюда (называют имя того, кто им нужен).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого все в первой команде берутся за руки. А игрок из второй команды, тот, чье имя назвали, должен разбежаться и с первой попытки прорвать в любом месте ряд первой команды. Если ему это удается, он забирает в свою команду одного из тех, через кого прорвался. А если он не сумел разорвать цепь игроков, то сам переходит в команду противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Побеждает команда, которая сумела собрать у себя всех игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казаки-разбойники&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классическая командная игра, прабабушка всех военно-спортивных игр. Для этой игры чем больше участников, тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, кто собирается играть, определяют границы территории, на которой будет происходить игра, и делятся на две приблизительно равные команды – казаков и разбойников. Команды выбирают себе отличительные знаки. Казаки, например, могут играть с нарукавными повязками или в похожих кепках, а разбойники могут повязать на головы платки-банданы или ленты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно начинать игру. Разбойники бегут прятаться. По дороге они рисуют стрелки и оставляют другие метки, которые предназначены не столько для того, чтобы показать, куда они побежали, сколько для того, чтобы запутать преследователей, сбить их со следа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Казаки тем временем выбирают и готовят место для тюрьмы, в которую будут заточать пойманных разбойников. Размеры тюрьмы должны быть такими, чтобы в ней могли поместиться все разбойники. Границу тюрьмы либо обводят чертой, либо обозначают палками или камнями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда тюрьма готова, пора ловить разбойников. Дело это совсем не простое, ведь разбойника нужно не только увидеть, но и запятнать. Если казак сумеет дотронуться до разбойника, тот должен немедленно остановиться. Взяв пленника за руку, его ведут в темницу. Вырываться нельзя, но если казак сам отпустит руку разбойника, тот может убежать. Постепенно в темницу попадает несколько разбойников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но не все так просто. Разбойника, которого ведут в тюрьму, могут выручить товарищи. Для этого им нужно подкрасться к казаку-конвоиру и запятнать его. В этом случае казак должен отпустить пленного и не имеет права преследовать убегающих разбойников. Впрочем, все может кончиться и по-другому. Ведь если казак первым запятнал разбойника-выручальщика, то он отведет в тюрьму сразу двоих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разбойники, попавшие в темницу, могут покинуть ее только в одном случае – если кто-либо из непойманных товарищей коснется их рукой. Поэтому казаки всегда оставляют около темницы нескольких часовых.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызволить разбойника из темницы – дело очень трудное и опасное. Ведь самое большее, что может сделать пленный, который заметил приближающегося товарища, – это подойти к границам тюрьмы (но не пересечь их). А охрана может перемещаться как угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому обычно на освобождение пленных отправляется целая группа разбойников: одни отвлекают караул, а другие пятнают узников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра ведется либо до поимки всех разбойников, либо, что бывает гораздо чаще, до тех пор, пока казакам и разбойникам не пора будет идти домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волки и медведи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Командная игра в догонялки, в которой самым важным качеством является не скорость, а самообладание, сообразительность и хорошая реакция. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все участники игры делятся на две команды. Первая команда – волки, а вторая – медведи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На земле или на асфальте отмечаются 4 линии: 2 стартовые (засады) и 2 финишные (дома).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звери занимают места по линии старта лицом друг к другу. Ступня одной ноги каждого участника должна быть в нейтральной зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий (самый старший или просто опытный игрок), никого не предупреждая, выбирает одну из команд и громко говорит: «Раз, два, три… Волки!» (или: «Медведи!»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки названной команды устремляются в погоню, а другие убегают в сторону дома. Тот, кто перешел линию финиша, может чувствовать себя в безопасности – пятнать его уже нельзя. А те, кого успели запятнать, выбывает из игры. Так заканчивается первый кон. Оставшиеся занимают свои места в засаде, и игра начинается снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра продолжается до тех пор, пока в командах есть хотя бы по одному игроку. Если долгое время не удается никого запятнать, игра заканчивается. Побеждает та команда, в которой осталось больше игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Море волнуется… Раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий на время игры становится повелителем морской стихии. Он громко произносит: «Море волнуется, раз!» Все участники бегают вокруг. «Море волнуется, два!» – говорит ведущий. Участники, двигаясь, начинают изображать кого-либо или что-либо, связанное с морем: кита, чайку, парусник, медузу и т.д. «Море волнуется, три!.. Морская фигура, на месте замри!» Все играющие замирают в позах, изображающих выбранные фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий обходит участников и выбирает самую выразительную фигуру, автор которой становится новым ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра повторяется сначала. Но на этот раз ведущий может задать тему для создания фигур, сказав, например: «Фигура… осьминога, на месте замри!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый следующий ведущий придумывает для фигур все новые и новые образы, которыми могут стать звери, птицы, растения, сказочные персонажи, герои мифов и мультфильмов, представители разных профессий, популярные артисты и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Воробьи и вороны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой игре могут принимать участие 6–12 игроков. Чем больше участников, тем интереснее игра. А еще для игры понадобятся предметы двух видов, например кубики и мячики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники игры выстраиваются на площадке в колонну по одному на расстоянии шага друг от друга. Они делятся на две команды, рассчитываясь на первый-второй. С правой стороны колонки выкладывают в линию кубики, с левой – мячики. Предметов с каждой стороны должно быть вдвое меньше, чем игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра начинается с того, что все по команде ведущего выполняют разные упражнения: «руки вверх», «руки в стороны», «присесть» и т.д. Затем ведущий громко по слогам произносит одно из слов: «воробьи» или «вороны». Если он говорит «Во-ро-ны», то на слог «ны» все играющие бросаются к кубикам и стараются захватить их. Если ведущий говорит: «Во-ро-бьи!», то при слоге «бьи» все бросаются к мячикам. Каждый игрок, который захватил предмет, приносит своей команде один балл. Обычно проводят 7 конов игры. После этого подсчитывают баллы и определяют победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карусель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники игры встают в круг. Некоторые держат в руках спортивные снаряды (мячи или летающие тарелки, а еще лучше – и то и другое). Количество спортивных снарядов зависит от количества игроков. Если участников от 2 до 6, достаточно 2 снарядов, если участников больше 6, число снарядов можно увеличить до 3. Участники начинают одновременно перебрасывать мяч и тарелку друг другу в одном направлении. Бросают всегда ближайшему товарищу. Если он замешкался, партнер должен подождать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Барсуки, или Прятки наоборот&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это, наверное, самый забавный вариант игры в прятки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки разыгрывают, кто из них будет барсуком, а также очередность выхода на охоту. Затем все отворачиваются, закрывают глаза и считают до 24, а барсук тем временем прячется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого на его поиски отправляется первый охотник (остальные в это время должны стоять отвернувшись). Если за оговоренное время (например, за 1 минуту) барсук не найден, то игрок возвращается к охотникам. Причем разговаривать ему нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если барсук обнаружен, охотник, вместо того чтобы выгнать его из норы, сам прячется вместе с ним! Через минуту искать барсука идет второй охотник, потом – третий и т.д. Надо сказать, что к концу игры в норе бывает довольно тесно. А самое трудное для всех – не расхохотаться и не выдать свое убежище охотникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охота на тигров.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На вожатых (они тигры) скотчем приклеиваем оранжевые и темно коричневые полоски бумаги с цифрами. Цифры разные от 0 до сколько хотите. В начале игры злые и дикие тигры выпускаются из клетки, даётся время им убежать подальше и начинается охота. Задача охотников-сорвать как можно больше полосок, при этом тигр осаливает охотников черным маркером. Осаленный охотник выбывает. По команде игра прекращается. Охотники по отрядам считают сумму сорванных полосок-отдельно по цветам. &lt;br /&gt;
После подсчета ведущий объявляет какие из полосок со знаком +, а какие со знаком -. Эти суммы и зачисляются на счёт отряда.&lt;br /&gt;
Напоминает Дикого вожатого. Только важно поймать всем отрядом и убедить вернуться в лагерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Охота на инопланетян.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Объявляется общий сбор и тревожным голосом говориться детям, что Землю захватили инопланетяне. Они хорошо подготовились и выглядят так же как люди, только с какой либо отличительной особенностью (странная одежда, хвост и т. д.). Мы должны помочь и поймать всех инопланетян. За пойманного инопланетянина определённая плата. У каждого инопланетянина своё название, которое написано маркером на теле, но так, чтобы его не было видно. Прайс с ценой на каждого инопланетянина висит в организаторской. Там же сидит приёмщик. Поймали-прочитали название-привели-сдали-получили сумму на счёт отряда-отвели в клетку. Клетку охраняют охранники. Инопланетяне могут сбегать из клетки до тех пор, пока не будет пойман последний инопланетный захватчик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюс-минус.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
По территории лагеря в хаотичном порядке, на высоте-так, чтоб дети не сорвали, развешиваются цифры ( со знаками + и -), любые, какие придумаете, от однозначных, до трехзначных. Главное, чтобы вы сами знали общую сумму. Задача детей-за определенное время посчитать всю сумму. Кто точнее посчитал, те и победили. Им на счёт зачисляется эта сумма плюс ещё тысяча. Остальным-посчитанную сумму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крабы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По всему лагерю на земле, стенах или где-то еще на достаточно видных местах гуашью рисуют 10 крабов разного размера. Задача: найти всех и возле каждого сделать селфи всем отрядом. Кто первый - тому приз на усмотрение организаторов.&lt;br /&gt;
Младшим отрядам можно дать &amp;quot;помощь&amp;quot; - зашифрованные подсказки (пример: &amp;quot;Краб Василий любит мыть клешни. Но у него почему-то не получается!&amp;quot; - крошечный крабик был нарисован в нерабочем рукомойнике у столовой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Summercampadm</name></author>
	</entry>
</feed>