<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0</id>
	<title>Набор игр у костра - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T08:08:23Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=18220&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 21:27, 14 декабря 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D1%83_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0&amp;diff=18220&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-12-14T21:27:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:40ngfnfm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
Как у вас обстоят дела с точками? Ставятся они с мимикой, с игрой или сводятся к пересказу анекдотов? Появляются новые точки, или повторяются из года в год все те же, старые? &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Ниже приводятся несколько игр для костра, цель которых - вызвать у детей воображение, научить их выражаться мимикой, преодолеть стеснительность, приучить к более активному участию в программе костра всех, кто у него сидит, короче говоря, - повысить уровень точек. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Точка в мешке. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
За полчаса до начала костра, по списку созываются звенья, или только их вожаки. Каждому выдается мешок с 5-6 предметами, при помощи которых звено должно поставить на костре точку. Во всех мешках одинаковые предметы. Порядок, в котором, выступают звенья, определяется жребием. Какое звено поставит самую интересную точку? &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немые сценки &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
За день или за несколько часов до костра всем звеньям дается задание подготовить определенное количество сценок (3-5). Такое задание можно дать звеньям, уходящим в поход, где у них в пути достаточно времени для обдумывания и обсуждения сценок. Несколько примеров для сценок: &lt;br /&gt;
:  - Бабушка, ищет очки, которые у нее на носу, &lt;br /&gt;
:  - Барышня села на свежевыкрашенную скамейку в своей белой юбке и не может понять, почему над ней смеются, &lt;br /&gt;
:  - Рассеянного профессора жена просит сварить всмятку яйцо, пока они сбегает в лавку. Профессор, вместо яйца, кладет в кипящую воду свои карманные часы и, продолжая думать о своем, держит в руках яйцо. &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Звенья разыгрывают по очереди свои сценки. Другие звенья отгадывают смысл. Звено, отгадавшее раньше других смысл сценки, зарабатывает пункт. Какое звено соберет больше пунктов? &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проявление снимков. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра заключается в подражании позы. Звеньям дается около получаса времени, чтобы придумать несколько поз для &amp;quot;снимка&amp;quot;. На костре каждое звено по очереди принимает одну из придуманных поз и &amp;quot;фотографируется&amp;quot;. Затем, другим звеньям задается вопрос, кто может правильно &amp;quot;проявить&amp;quot; снимок, т.е. правильно повторить позу первого звена. Звено, сделавшее это, зарабатывает пункт. Если никто правильно не &amp;quot;проявит&amp;quot; снимка, пункт получает позирующее звено. После нескольких снимков подсчитываются пункты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светит месяц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие встают в два больших круга вокруг костра. Мальчики - во внутренний, девочки - во внешний, исполняя слова: Светит месяц, светит ясный, светит половиночка, Ты не бойся, познакомься, моя симпантиночка. Играющие водят хоровод. Как только закончились слова, круги останавливаются и оказавшиеся напротив друг друга мальчики и девочки знакомятся и целуются. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Составь рассказ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий выбирает водящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Водящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объясняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой водящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим &amp;lt;да&amp;gt;, если на согласную - &amp;lt;нет&amp;gt;. Пример: водящий: &amp;lt;Жила была прекрасная девушка Юля&amp;gt;. Игроки: &amp;lt;Да&amp;gt;. Водящий: &amp;lt;И вот исполнилось ей 17 лет&amp;gt;. Игроки: &amp;lt;Нет&amp;gt;. Водящий: &amp;lt;Ну, хорошо в день её совершеннолетия&amp;gt;. Игроки: &amp;lt;Да&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ассоциация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круге и зовут водящего. Водящий задает вопросы игрокам, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с каким цветком ассоциируется загаданный игрок, с каким временем суток и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кошка - собака.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме &amp;lt;собака&amp;gt;, а соседу слева &amp;lt;кошка&amp;gt;. Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: &amp;lt;Собака?&amp;gt;. Сосед слева: &amp;lt;Кошка?&amp;gt;. Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: &amp;lt;Собака!&amp;gt;. Соседу слева - &amp;lt;кошка&amp;gt;. После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме &amp;lt;собака&amp;gt;. Тот переспрашивает: &amp;lt;Собака?&amp;gt;. Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: &amp;lt;Собака?&amp;gt; Ведущий отвечает утвердительно: &amp;lt;Собака!&amp;gt;. Сосед справа: &amp;lt;Собака!&amp;gt;. Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово &amp;lt;Кошка&amp;gt;. Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово &amp;lt;кошка&amp;gt;, а с левой стороны слово &amp;lt;собака&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда я был маленьким.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 вопросов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы &amp;lt;Да&amp;gt; или &amp;lt;Нет&amp;gt;. После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ручка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: &amp;lt;Я передаю ручку правильно&amp;gt;. Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Глухой телефон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый вариант: Играющие сидят по кругу. Каждый загадывает имя одного из игроков, сидящих в круге, и шепчет его на ухо соседу справа. Ведущий задает самые разнообразные вопросы, на которые игроки называют загаданные имена. Например: Кто станет великим путешественником? Кто станет долгожителем? Кто будет президентом? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй вариант: Играющие загадывают любые слова (имена существительные), шепчут их соседям справа. Водящий задает вопросы, на которые ответом будут загаданные слова. Если ответ вполне реалистичен, действительно подходит к вопросу, то ведущий и игрок, который дал ответ, меняются местами. Игра продолжается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>