<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%22%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0%22_4</id>
	<title>Набор игр &quot;нашего двора&quot; 4 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%22%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0%22_4"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%22%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0%22_4&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T11:46:06Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%22%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0%22_4&amp;diff=17639&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 18:10, 29 ноября 2009</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%22%D0%BD%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B0%22_4&amp;diff=17639&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-11-29T18:10:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:20090809022653-ouygtbzofssfmbbcom.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;Колечко,колечко&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дети садятся рядом друг с другом, складывают ладошки лодочкой. У ведущего в ладошках колечко,или любая мелочь. Его не должно быть видно. Ведущий каждому в ладошки &amp;quot;кладёт&amp;quot; колечко, одному кладёт по-настоящему. Потом говорит &amp;quot;Колечко, колечко, выйди на крылечко&amp;quot;. Ребёнок, у которого колечко, выходит, а остальные должны вовремя сообразить, кто это и задержать его. Если не задержали, он становится ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Дворовая игра &amp;quot;Ручеек&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Играть можно было практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор, выбирает себе пару из играющих и встает в конец. Освободившийся игрок становится водящим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прелесть игры заключалась в том, что в процессе водящих становилось все больше, а коридор все длиннее. Каждый хотел побыстрее стать «водой», чтобы самому выбрать себе пару. Игра позволяла выбрать в «пару» себе свою тайную симпатию, не выдав себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Море волнуется раз&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбирается ведущий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются)&lt;br /&gt;
:Море волнуется раз,&lt;br /&gt;
:Море волнуется два,&lt;br /&gt;
:Море волнуется три,&lt;br /&gt;
:Морская фигура на месте замри&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки замирают, изображая &amp;quot;морские&amp;quot; фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой - игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего - отгадать, что это за фигура.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если игрок изображает непохоже, он становится водой на следующий этап. Конечно, иногда ведущий и сам специально &amp;quot;засуживает&amp;quot; какого-то игрока, но тогда можно решить спорный вопрос коллективно. Было еще усложнение к правилам: если какой-нибудь игрок шевелился или смеялся во время &amp;quot;выступения&amp;quot; другого, то он становился водой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загадываются также:&lt;br /&gt;
:- звериная фигура&lt;br /&gt;
:- птичья фигура&lt;br /&gt;
:- клоун-фигура&lt;br /&gt;
:- рабочая фигура&lt;br /&gt;
:- безумная фигура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо хитроумное слово, а затем говорит его одному из игроков противоположной команды. Задача избранного - не издавая ни звука, только жестами, мимикой и пластикой движений изобразить загаданное слово, так, чтобы его команда смогла отгадать что же было задуманно. После успешного отгадывания команды меняются ролями. После некоторой практики данную игру можно усложнить и сделать на порядок интереснее, загадывая не слова, а фразы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Съедобное-несъедобное&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игру, как обычно, начинаем с выбора ведущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант - становятся в круг).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если &amp;quot;это&amp;quot; съедобное - игрок должен поймать мяч. Если несъедобное - отбить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если кто-то &amp;quot;съел&amp;quot; несъедобное, он становился ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем задача ведущего - как можно быстрей запутать игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сколько хохота было во дворе, когда кто-то &amp;quot;съедал&amp;quot; калоши или отказывался от мороженого!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, скажем, пример для ведущего:&lt;br /&gt;
:Молоко-&lt;br /&gt;
:яблоко-&lt;br /&gt;
:корова-&lt;br /&gt;
:ложка-&lt;br /&gt;
:колбаса-&lt;br /&gt;
:колесо-&lt;br /&gt;
:арбуз-&lt;br /&gt;
:груша-&lt;br /&gt;
:машина-&lt;br /&gt;
:малина-&lt;br /&gt;
:ласточка-&lt;br /&gt;
:коробка-&lt;br /&gt;
:хлеб-&lt;br /&gt;
:вода-&lt;br /&gt;
:соль-&lt;br /&gt;
:яблоко-&lt;br /&gt;
:крошка-&lt;br /&gt;
:кефир-&lt;br /&gt;
:кегли&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Краски (&amp;quot;Монах&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре в &amp;quot;Краски&amp;quot; сначала выбирался &amp;quot;продавец&amp;quot; (он же &amp;quot;черт&amp;quot;) и &amp;quot;покупатель&amp;quot; (он же &amp;quot;монах&amp;quot;). Все остальные были &amp;quot;красками&amp;quot;. Каждая &amp;quot;краска&amp;quot; загадывала свой цвет и тихонько сообщала его &amp;quot;продавцу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, &amp;quot;краски&amp;quot; и &amp;quot;продавец&amp;quot; садились на скамеечку. &amp;quot;Покупатель&amp;quot; подходил к игрокам и говорил:&lt;br /&gt;
:Тук-тук.&lt;br /&gt;
Продавец:&lt;br /&gt;
:Кто там?&lt;br /&gt;
Покупатель:&lt;br /&gt;
:Я монах в синих штанах&lt;br /&gt;
Продавец:&lt;br /&gt;
:Зачем пришел?&lt;br /&gt;
Покупатель:&lt;br /&gt;
:За краской!&lt;br /&gt;
Продавец:&lt;br /&gt;
:За какой?&lt;br /&gt;
Покупатель:&lt;br /&gt;
:называет краску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если такой краски нет, продавец отвечает:&lt;br /&gt;
:Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда &amp;quot;покупатель&amp;quot; прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки (или рядом с ней) и возвращается за новой краской.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же такая краска есть, &amp;quot;продавец&amp;quot; говорит:&lt;br /&gt;
:Есть такая. платите столько-то&lt;br /&gt;
(называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. &amp;quot;Покупатель&amp;quot; должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке &amp;quot;продавца&amp;quot; столько раз, сколько нужно &amp;quot;заплатить&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Краска&amp;quot; в это время вскакивала со скаймеки и убегала так далеко, как могла. После этого &amp;quot;покупатель&amp;quot; должен был поймать краску. Если получалось - пойманный игрок становился &amp;quot;покупателем&amp;quot;. Если &amp;quot;краске&amp;quot; удавалось вернуться на скамейку непойманной, игра начиналась сначала с прежним &amp;quot;покупателем&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй вариант игры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При расплате &amp;quot;монаха&amp;quot; с &amp;quot;продавцом&amp;quot; краска стояла на старте у одного конца лавочки, а продавец, держа монаха за руку на другом конце лавочки и хлопая его по ладошке, говорил присказку:&lt;br /&gt;
&amp;quot;На тебе стакан-лимон, и катись отсюда вон!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При слове &amp;quot;вон&amp;quot; и монах и краска бежали оговоренный заранее круг, например вокруг той же лавочки.&lt;br /&gt;
Если &amp;quot;монах&amp;quot; ловил краску, то у него обязательно спрашивали, что он нарисовал. Надо было придумать что-нибудь изощренное, например какого-нибудь &amp;quot;чебуратора&amp;quot; в огромными ушами и хоботом на костыле... а то могли потребовать, чтобы он вторую краску брал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испорченный телефон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересно играть, когда есть достаточно длинная лавочка и хотя бы 10 игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый (он же ведущий) шепчет на ухо сидящему рядом игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее - до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал. Было смешно, когда загадывали &amp;quot;беженец&amp;quot;, а получался, например, &amp;quot;автобус&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, для того чтобы игра получилась интересной, все стараются назвать соседу слово очень быстро и тихо (чем хуже расслышит игрок, тем веселей получался результат)))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
День-ночь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как обычно, начинаем с выбора водящего - считалкой или как придется ))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий отворачивается и произносит слово&lt;br /&gt;
День&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся, хоть на головах стоят. Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово&lt;br /&gt;
Ночь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в это время все должны сразу &amp;quot;заснуть&amp;quot; (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не &amp;quot;спит&amp;quot;, то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самым &amp;quot;шиком&amp;quot; было продолжать двигаться за спиной у водящего (чтобы он не заметил) даже &amp;quot;днем&amp;quot; или рассмешить игрока напротив, вынудив его проиграть, опять же так, чтобы не заметил водящий. Водящий же может называть День и Ночь в любой последовательности и в любом порядке, путая игроков и заставляя их ошибаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путаница&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше - тем лучше. Выбирается два ведущих для игры - &amp;quot;папа&amp;quot; и &amp;quot;мама&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Мама&amp;quot; отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается (не подглядывать!! )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В это время все (кроме &amp;quot;папы&amp;quot;) становятся в круг и берутся за руки. &amp;quot;Папа&amp;quot; подходит к кругу и начинает командовать &amp;quot;ниточкой&amp;quot; - одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему &amp;quot;закрутиться&amp;quot; вокруг стоящих рядом и т.п. Важно - ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается &amp;quot;клубок&amp;quot;, из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку:&lt;br /&gt;
Папа ниточку запутал,&lt;br /&gt;
Мама, узел развяжи!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Мама&amp;quot; приходит и пытается &amp;quot;распутать ниточку&amp;quot; - командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, &amp;quot;ныряли&amp;quot; через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы &amp;quot;узел&amp;quot; не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что &amp;quot;мама&amp;quot; в недоумении начинает снова всех обратно запутывать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без &amp;quot;папы&amp;quot; - игроки &amp;quot;запутываются&amp;quot; самостоятельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ручеек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта игра становится особенно интересной, если желающих играть достаточно много. Участники разбиваются на пары, берутся за руки и поднимают сцепленные руки над головой. Сомкнутые руки образуют «коридор». Оставшийся без пары участник проходит по «ручейку» и выбирает себе пару. Новая пара пробирается в конец «коридора», а свободный игрок снова проходит по «ручейку» и уводит того, кто ему больше нравится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прятки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один участник игры должен закрыть глаза и медленно считать до 100 или, например, до 50. В это время остальные участники игры прячутся. Потом водящий должен громко сказать: «Раз, два, три, четыре, пять — я иду искать! Кто не спрятался, я не виноват!». Если кто-то не успел спрятаться, он должен ответить, а водящему нужно еще немного подождать. После того как все спрятались, водящий начинает искать. В это время остальные игроки не должны убегать со своего места. Игра заканчивается тогда, когда найден последний играющий. В следующий раз водящим может быть тот, кого нашли первым или последним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змейка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту игру лучше всего играть на траве или на ровной площадке. Участники игры встают друг за другом и крепко держатся за руки. Первый в цепочке является водящим. Он должен бежать, но не прямо, а по кругу, делая внезапные повороты, обегать деревья и т. д. Остальные участники должны остаться в «змейке» до конца игры, не расцепив рук. Те, кому это не удалось, из игры выходят. Водящий старается, чтобы из игры вышло как можно больше людей.&lt;br /&gt;
Рекомендуем: в игру «змейка» должны играть дети примерно одного возраста, потому что младшим участникам может быть тяжело бегать наравне со старшими детьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двенадцать палочек&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это еще одна разновидность пряток.&lt;br /&gt;
Перед началом игры выбирают водящего. Все игроки помогают ему найти двенадцать маленьких палочек, небольшую доску и камень. Водящий кладет доску на камень так, чтобы один ее конец касался земли. На него осторожно укладывает двенадцать палочек, считает до пяти и ударяет ногой по поднятому концу палки, чтобы палочки разлетелись в разные стороны. После этого все игроки разбегаются и прячутся. Водящий отправляется их искать только после того, как соберет все палочки и снова уложит их на доску.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий не должен подглядывать за игроками, пока они прячутся.&lt;br /&gt;
Если он замечает кого-то из игроков, он может не доходить до него, а назвать по имени.&lt;br /&gt;
Если же имя названо неправильно, игрок остается на своем месте. Один из спрятавшихся игроков может незаметно подобраться к доске с палочками и ударом ноги вновь их разбросать. Тогда водящий должен вернуться, собрать палочки и только после этого продолжить поиски.&lt;br /&gt;
В это время пойманные им игроки могут снова спрятаться. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не отыщет всех игроков. Найденные выбывают из игры до ее конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цепи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники делятся на две равные команды. Игроки каждой команды выстраиваются в цепочку, берутся за руки и расходятся так, чтобы между цепочками расстояние было примерно 7-8 м. Команды заранее договариваются, кто будет начинать игру.&lt;br /&gt;
Начинающая игру команда (первая), не расцепляя рук, идет навстречу противникам (второй команде) и кричит:&lt;br /&gt;
:«Цепи, цепи кованы,&lt;br /&gt;
:Кем вы не раскованы?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого она возвращается на свое место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противники, посовещавшись, называют имя одного из игроков первой команды. Этот игрок разбегается и изо всей силы врезается в цепь второй команды, стараясь ее разорвать.&lt;br /&gt;
Если цепь удается разорвать, то игрок, выполнивший это, забирает в свою команду того, кто оказался справа от него. При этом первая команда сохраняет право разбивать цепь.&lt;br /&gt;
Если же у него не получается разбить цепь, он встает в цепь противника. Право разбивать цепь переходит ко второй команде.&lt;br /&gt;
Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется всего один игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третий лишний&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Участники игры выбирают двух водящих. Все остальные делятся на пары и выстраиваются в круг так, чтобы один игрок в паре стоял впереди, а второй — за его спиной. Все стоят лицом к центру.&lt;br /&gt;
Один из водящих становится «пятнашкой», другой — лишним. Они встают за кругом. Лишний по сигналу убегает, а «пятнашка» его догоняет. Спасаясь от погони, лишний может забежать в круг и встать впереди любой пары. Тогда тот, кто стоит позади, оказывается третьим лишним.&lt;br /&gt;
Он вынужден убегать от «пятнашки».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время игры нельзя пробегать через круг или бегать в нем. «Пятнашке» вообще нельзя входить в круг, а лишний, вбежав, должен сразу же встать перед кем-нибудь из игроков. Нарушивший это правило становится «пятнашкой».&lt;br /&gt;
Если «пятнашке» удается поймать лишнего, они меняются ролями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кошки-мышки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зале или на площадке игроки становятся в круг и берутся за руки. Выбирают двоих водящих — «кошку» и «мышку». «Мышка» становится в середину круга, «кошка» находится за кругом. Игра начинается по сигналу. «Кот» ловит «мышку», которая вбегает и выбегает из круга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки, стоящие в кругу, дают возможность «мышке» пролезть под руками, но «коту» мешают это сделать. Расцеплять руки ни в коем случае нельзя! Если «кошка» поймает «мышку», выбирают новых водящих. Если же «кошка» долго не может поймать «мышку», то она должна выполнить желание «мышки» (спеть песню или выполнить какое-нибудь упражнение). После этого выбираются новые водящие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаем: сделать несколько ворот для водящих. Два концентрических круга из игрэающих усложнят задание и сделают игру интересной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колечко, колечко, выйди на крылечко&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед началом игры выбирают водящего. Ему дают колечко или просто какую-то мелкую вещь, которую все договариваются считать колечком. Остальные игроки встают или садятся в ряд, вытягивают руки вперед и складывают ладони лодочкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Водящий зажимает колечко между ладонями, обходит всех игроков, каждому немного приоткрывает ладошки, вкладывая свои, и приговаривает: «Я по горенке шла (шел), колечко нашла (нашел)». Незаметно для остальных вкладывает одному из игроков колечко в руки. Дойдя до конца ряда и не разжимая своих ладоней, отходит в сторону и кричит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко! Кто с крылечка сойдет, тот колечко найдет!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тот игрок, в чьих ладонях спрятано колечко, должен вскочить и выбежать вперед. Остальные же должны ему помешать, удержав на месте. Если игроку с колечком удалось выбежать, он становится водящим. Если же нет, водящий остается прежним и игра повторяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>