<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80</id>
	<title>Конструирование интеллектуальных игр - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T04:43:00Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=6653&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 21:55, 29 июля 2008</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80&amp;diff=6653&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2008-07-29T21:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:L1_2007091m.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
КОНСТРУИРОВАНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Для того чтобы сконструировать интеллектуальную игру, необходимо использовать сочетание нескольких обязательных частей''':&lt;br /&gt;
# Решить, что вы конструируете – игру или игровую программу.&lt;br /&gt;
# Заложить основу интеллектуальной игры (программы).&lt;br /&gt;
# Определиться с тематикой вашей игры (программы). Она может быть выражена через название, внешнее оформление, костюмы игроков и ведущего, а также через пакет вопросов для данной игры.&lt;br /&gt;
# Определиться с системой выбора вопросов из пакета.&lt;br /&gt;
# Заложить систему начисления баллов.&lt;br /&gt;
# Четко определите и &amp;quot;разведите&amp;quot; когда кончится игра, как на данный момент будет определяться победитель.&lt;br /&gt;
# Заложить систему случайностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теперь об этих пунктах более подробно''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1'''. Единственное различие между интеллектуальной игрой и интеллектуальной игровой программой в том, что в основу программы положено несколько разных игр или конкурсов. Например:&lt;br /&gt;
В таблице выделены телевизионные игры и игровые программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2'''. В основу отдельной интеллектуальной игры могут быть положены некоторые правила известных игр (футбол, крестики-нолики, морской бой, ход конем и др.) или имитации какого-либо действия (восхождение на гору, &amp;quot;взлом&amp;quot; сейфа и т.д.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3'''. Как вы будете выбирать вопросы из пакета – по желанию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) По сложности вопросов.&lt;br /&gt;
* каждый последующий вопрос сложнее предыдущего. Например, &amp;quot;Взломщик&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, &amp;quot;Морской бой&amp;quot;&lt;br /&gt;
* все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются по выбору игроков. Например, конкурс &amp;quot;Шахматы&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) По тематике (области знаний).&lt;br /&gt;
* все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, &amp;quot;Путешествие&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются по выбору игроков. Например, &amp;quot;Пятью пять&amp;quot;, &amp;quot;Угадай мелодию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) По жребию. Например, &amp;quot;Что? Где? Когда?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо отметить, что только ведущему игры известно, насколько его выбор соответствует правилам выбора вопросов, принятым в этой игре. Это не способ &amp;quot;надувательства&amp;quot; игроков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре, как зрителей, так и проигрывающей команды, что тоже очень важно. Мы не призываем Вас подтасовывать результаты игры, но не стоит забывать и о педагогической роли ведущего интеллектуальных игр и об их зрелищной стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4'''. Следующее условие, которого необходимо учесть – будет ли ваша игра тематической, т.е. посвященной одной теме (учебному разделу, предмету) или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5'''. Теперь, когда вам известна игра (или действие), которую вы положили в основу интеллектуальной игры, решите, как вы будете начислять баллы за правильные ответы на вопросы и снимать их за неправильные (что не совсем обязательно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Система начисления баллов может строиться по-разному. Она может быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а) Постоянной – когда за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики начисляется одинаковое количество баллов. Например, &amp;quot;Что? Где? Когда?&amp;quot;, &amp;quot;Брейн-ринг&amp;quot;, &amp;quot;Умники и умницы&amp;quot;, &amp;quot;Звездный час&amp;quot; и др.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
б) По сложности задаваемых вопросов. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Например, &amp;quot;Морской бой&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в) Случайной. Когда вопрос задается независимо от выпавшего сила баллов. Например, &amp;quot;Поле чудес&amp;quot;, &amp;quot;Угадай мелодию&amp;quot; и др.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
г) От соотношения заданных вопросов и правильных ответов. Например, &amp;quot;Пятью пять&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
д) Дополнительный. Может существовать помимо основной еще и дополнительная система начисления баллов. Например. звезды в &amp;quot;Звездном часе&amp;quot;, ордена Шелкового умника в &amp;quot;Умниках и умницах&amp;quot; и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постарайтесь сделать для своей игры такую систему начисления баллов, чтобы она соответствовала тематике или названию вашей игры (на музыкальной игре можно собирать ноты, на игре &amp;quot;Остров сокровищ&amp;quot; – клады или черные метки и т.п.) и обязательно была зрелищной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6'''. Ваша игра практически готова. Теперь определите, что будет являться окончанием игры и как вы определите ее победителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7'''. Для поддержания интереса к игре со стороны игроков, а особенно зрителей, для внесения неопределенности при выявлении победителя, закладывают ряд случайностей. Это особенно важно в случае, если &amp;quot;игра идет в одни ворота&amp;quot;, т.е. одна команда вчистую выигрывает у другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8'''. В большинстве интеллектуальных игр случайности заложены еще в правилах той игры, которую взяли за основу.&lt;br /&gt;
Например, рулетка в &amp;quot;Что? Где? Когда?&amp;quot; и в &amp;quot;Поле чудес&amp;quot; (&amp;quot;банкрот&amp;quot;, &amp;quot;переход хода&amp;quot; и т.п.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых играх случайности закладываются организаторами. Это дорожки в &amp;quot;Умниках и умницах&amp;quot;, бочонки в &amp;quot;Счастливом случае&amp;quot;, определение цены вопроса в &amp;quot;Угадай мелодию&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее – Вам необходимо решить несколько организационных вопросов:&lt;br /&gt;
* как будет переходить ход от одной команды к другой;&lt;br /&gt;
* будут ли разрешены замены в командах во время игры;&lt;br /&gt;
* будут ли штрафовать команды (игроков), давшие неправильный ответ и пр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вариант последовательности действий при конструировании интеллектуальных игр''':&lt;br /&gt;
# Выбрать, что положить в основу игры: действие или известную игру?  &lt;br /&gt;
# Проанализировать: из каких частей состоит выбранное о действие (каковы правила игры)? &lt;br /&gt;
# Сымитировать эти действия (правила игры). &lt;br /&gt;
# Продумать систему начисления баллов (за что, сколько). Предусмотреть систему дополнительного начисления баллов. Разработать систему случайностей.  &lt;br /&gt;
# Определить, будет ли игра тематической или ее правила? Или вопросы будут на разные темы по 1 книге? Или по разным книгам, или по 1 герою книги? &lt;br /&gt;
# Определить систему выбора вопросов из пакета вопросов. &lt;br /&gt;
# Определить момент окончания игры. &lt;br /&gt;
# Правила выбора победителя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примеры''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Игра проводится с детьми младшего, среднего или старшего возраста''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество участников : команды по 6-10 человек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущие : Шерлок Холмс и доктор Ватсон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оценка за верный ответ : - 1 балл (шерлок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сцене два ведущих, они объявляют о приеме в школу детективов и о начале испытаний.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приглашаются команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испытание 1. Реклама своего ЧСА (частное сыскное агентство).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Представление заключается в объявлении об открытии ЧСА, его названия, характеристике тех услуг, которые оно оказывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испытание 2. Улики. Любой настоящий детектив должен быть внимательным, иметь представления о предметах, которые его окружают и даже о тех звуках, которые они издают. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Участникам предлагают завязать глаза или отвернуться. Ведущий ударяет металлической полочкой о те вещи, которые находятся за спинами игроков. Это могут быть металлическая кружка, карандаш, хрустальный бокал, деревянный брусок и т.п. Необходимо отгадать какой это был предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Под бумагой лежит несколько предметов, на 5 секунд открыть их, затем опять накрыть бумагой. Следователям необходимо по памяти составить список предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испытание 3. Отпечатки пальцев. Преступник оставляет отпечатки пальцев. Командам предлагается комплект отпечатков, среди которых два идентичных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задача участников : найти одинаковые отпечатки и определить преступника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испытание 4. Образ преступника. Шерлок Холмс имея отпечатки пальцев, составил портрет разыскиваемых преступников. Задача наших юных детективов – вжиться в образ. Итак, внимание: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Это был высокий мужчина с гордо поднятой головой и широкой грудью. Руки он постоянно держал в карманах и лишь изредка вынимал левую руку, чтобы почесать в затылке. При этом его глаза бегали в разные стороны, а правая нога изредка подергивалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. У этой невысокой женщины ноги были постоянно согнуты в коленях, что делало ее походку вялой, казалось, что она спит на ходу. Руки у нее были невероятно длинны, доставая до колен. При ходьбе она размахивала ими, точно плетями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Мимика этого человека поражала. Если он улыбался, его правый глаз дергался, а если он хмурился, то, казалось, волосы накрывали половину лица, и была видна лишь нижняя челюсть, которая выезжала вперед сантиметра на два.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испытание 5. Место преступления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детектив должен уметь предположить, находясь на месте преступления, по имеющимся у него уликам то, что произошло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игрокам предлагается набор определенных предметов, которые сыграли решающую роль в преступлении. По 2 человека от команды уходят и составляют описание происходившего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Улики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Зонт, недопитый компот, пустая шкатулка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Учебник по биологии, кляксы, губная помада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ножницы, настольная лампа, шоколад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Коробка конфет, дуршлаг, погремушка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Испытание 6. Шифровальщики. Холмс сообщает Ватсону о найденной записке. Задача участников – вставить нужные слова от А до Я.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На столе стояла ваза с (астрами). Внезапно зазвенел (будильник). Он говорил о том, что пора (вставать). В дверь позвонили и отдали (газеты). Я сел их читать на (диван). Но тут меня позвали (есть). На завтрак я съел (ежик). За окном квакали (жабы) и прыгали (зайчики).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У реки стояла плакучая (ива). Я вышел через ( калитку) и направился к причалу, где стояли (лодки). Я сел в одну из них и поплыл по реке, вскоре приплыв к (морю). Уже близилась ( ночь), но я поплыл по морю и вскоре высадился на безлюдном (острове ), который оказался не таким уж необитаемым. Меня встретил одинокий абориген, которого я назвал (Пятницей), а сам стал (Робинзоном). Здесь не было зимы, а, следовательно, и белого пушистого (снега). Мы питались рыбой (треской), жарили в раковинах (улиток). Изредка прилетали (фазаны), а дикие свиньи постоянно (хрюкали). Вскоре из привезенных мною яиц вылупились (цыплята), которые уже на второй день, как воробьи, ( чирикали). Вдруг поднялся невероятный (шум), и я отложил тарелку с жареной (щукой). Гремел гром, и в горах раздавалось гулкое (эхо). Когда все стихло, мы заметили у берега судно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подойдя поближе, мы увидели лишь молодого (юнгу), который уцелел во время шторма. Мы с пятницей сели на корабль, подняли (якорь) и отправились домой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Играющие: 2-6 команд по 10-14 человек''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-цветные карточки с вопросами различных областей знаний,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-анкеты с вопросами и тремя вариантами ответов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра проходит в 4 тура. Во всех 4 турах задача каждой команды набрать как можно больше баллов – мозговых извилин. За счетом и соблюдением правил игры в каждой команде следит посредник. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 тур:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий объявляет, что у него в шляпе находятся вопросы из 4 различных областей человеческих знаний. Каждая область имеет свой условный цвет. Вопросы на красных карточках касаются биологии, на желтых – астрономии, на зеленых – истории, на синих – архитектуры, на белых – литературы. Команды по очереди вытягивают из шляпы карточки с вопросами. В каждом цветовом секторе есть вопросы разной сложности (легкие – 3 балла, средней – 5 и сложной – 7). В зависимости от того, какую карточку вытянула команда, на тот вопрос она и отвечает, но вопрос у команды могут перекупить. После того, как ведущий объявил, из какой области разыгрывается вопрос и сколько он стоит, команды могут, как на аукционе, накидывать цену. Предел торгов – 30 баллов. Сразу несколько команд могут изъявить желание, купить вопрос за максимальную цену или за конечно произнесенную цену. Всем им предоставляется это право. Только необходимо помнить, что в случае неправильного ответа, команда потеряет в 2 раза больше баллов. Вопросы из шляпы тянут по одному разу по очереди все команды. (Можно использовать вопросы из &amp;quot;Интеллектуального казино&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 тур&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий предлагает командам, что значат слова, заимствованные из других языков и нередко употребляемые в современной речи. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Команда, которая высказала предположение ближе всего к истине, получает во 2 туре 7 мозговых извилин. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
протуберанец – выброс пламени на солнце&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
серпентарий - место, где живут змеи&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
асфиксия - удушье&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
сандрик - небольшой карниз над проемом двери или на фасаде здания&lt;br /&gt;
самум - сухой горячий ветер в пустынях Северной Африки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
бакштейн - род сыра&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
зензубель - плотничий инструмент&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
батат - сладкий картофель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 тур&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3 туре все команды получают анкетные листы с 3 вопросами и 3 вариантами ответа каждый. У всех команд вопросы разные. Им дается время на обсуждение (3 минуты), после чего каждая команда зачитывает вслух вопрос и ответ, выбранный ими. Остальные команды имеют право согласиться с данным ответом ли не согласиться. На принятие решения отводится 30 секунд. Свое решение: &amp;quot;согласны&amp;quot; или &amp;quot;не согласны&amp;quot; команда передает своему посреднику. После того, как ведущий огласил правильный ответ, посредник прибавляет 5 мозговых извилин своей команде, если она была права или отнимает, если она ошиблась. Баллы (мозговые извилины) получает и та команда, которая дала ответ и те, которые выразили свое согласие или несогласие. Команда может воздержаться от того, чтобы соглашаться или не соглашаться. В этом случае она не получит баллов ни в плюс, ни в минус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Какие народы из перечисленных не принадлежали славянским племенам? (Мурома, чудь, кривичи)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Что такое &amp;quot;морская банка&amp;quot;? (Бочонок для пресной воды, задняя кормовая мачта, скамьи для гребцов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кто был конструктором самолета ИЛ во время Великой Отечественной войны? (Илларионов, Келдыш, Ильюшин)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Открытие Америки Колумбом состоялось в: (1592, 1492, 1496)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Дуэль Пушкина с Дантесом состоялась: (в Москве на Пресне, на Черной речке, на Калке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Уроженец Рамони Сергей Мосин – конструктор знаменитой: (152-мм гаубицы, трехлинейной винтовки, гранаты-лимонки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Блокада Ленинграда во время ВОВ полностью была снята в (13.01.1944, 18.01.1943, 2.03.1943)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Что такое &amp;quot;драгунские полки&amp;quot;? (артиллерия, пехота, кавалерия)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Исключите лишнее: (носовка, ендова, косыня) Ендова – предмет посуды, все остальное – славянская одежда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Петр 1 был автором первого в России сборника правил поведения для молодых людей. Как он назывался? (Юности честное зерцало, Домострой, Правда росськая)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. В конце ХIХ века благодаря изобретению Попова А.С. впервые удалось установить дистанционную связь с потерпевшим кораблекрушение броненосцем. Что это за изобретение? (телефон, телеграф, радиоприемник)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. О чем рассказывается в древнерусском произведении &amp;quot;Домострой&amp;quot;? ( о том, как строить дом, о том, как строить отношения в семье, об истории зодчества)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 тур&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От каждой команды на сцену выходит по 2 лучших игрока. Они будут представлять свою команду. У ведущего имеется несколько вопросов разной сложности из разных областей человеческого знания. Первая пара заказывает у ведущего вопрос для второй пары, называя его стоимость (3, 5, 7 баллов) и область знания. Если вторая пара правильно ответила на предложенный им вопрос, то она получает количество баллов, которые стоил вопрос. Тоже количество баллов занимает пара, которая заказала им этот вопрос. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наоборот, если пара не смогла ответить на вопрос, она теряет соответствующее количество баллов, и тоже количество баллов теряет пара, заказавшая этот вопрос. Пары задают друг другу вопросы по порядку так, чтобы каждая пара 2 раза заказала вопросы и 2 раза отвечала на вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 балла:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Автор картины, изображающей трех былинных героев? (Васнецов)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Что такое &amp;quot;из варяг в греки&amp;quot;? (Торговый путь, соединивший Европу и Черное море)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Что изображена на гербе города Москва? (Георгий Победоносец, разящий змея)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Перечислите 4 типа темперамента людей? (Сангвиник, холерик, флегматик, меланхолик)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Наука о строении человеческого тела? (Анатомия)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 баллов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Самый быстрый из олимпийских стилей плавания? (Кроль).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. С чего всегда начинается игра в теннис или волейбол, но никогда в футбол или баскетбол? (Подача).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Безногое существо, убивающее объятием? (Удав).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Какие доспехи в современном мире носят только кое-какие животные, а в старину надевали еще некоторые люди? (Панцирь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Тульский мастер, сделавший гвозди для подковы заморской блохи? (Левша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 баллов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Мера, определяющая предел человеческого терпения? (Чаша).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Бесплатно он бывает только в мышеловке? (Сыр).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Музыкальное приветствие? (Бой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Игра длиной в 3 ледниковых периода? (Хоккей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Ботанический эмбрион? (Семя).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выигрывает та команда, которая входе всех четырех туров набрала большее количество мозговых извилин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Лагерь от А до Я]][[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>