<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B5%D1%80%C2%BB</id>
	<title>Игра «Маклер» - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B5%D1%80%C2%BB"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B5%D1%80%C2%BB&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-04T23:19:35Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B5%D1%80%C2%BB&amp;diff=18076&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right В игре участвуют 4-5 групп (от 2 до 5 игроков в группе). Лидеры получают пакеты игровых ...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%C2%AB%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B5%D1%80%C2%BB&amp;diff=18076&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-12-13T19:48:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:X_d0222727m.jpg&quot; title=&quot;Файл:X d0222727m.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; В игре участвуют 4-5 групп (от 2 до 5 игроков в группе). Лидеры получают пакеты игровых ...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:X_d0222727m.jpg |right]]&lt;br /&gt;
В игре участвуют 4-5 групп (от 2 до 5 игроков в группе). Лидеры получают пакеты игровых билетов с названиями (номерами) групп (3-7 билетов каждой группы в пакете). Игровая задача: в случайном взаимообмене карточками с другими игроками группа должна собирать свои билеты и сдавать их посреднику у стенда результатов блоками по 5 штук, за которые она получает по 1 баллу за каждый блок. Новые билеты она набирает здесь же на столе раздаче, куда посредник складывает их в случайном порядке. Регламентация отношений за этим столом осуществляется игроками самостоятельно в процессе всей игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра завершается по сигналу ведущего, который может делать &amp;quot;рефлексивные паузы&amp;quot;, тем самым обостряя ситуацию помощью аутсайдерам, которые получают возможность в этих паузах понять причины своих ошибок и оптимизировать дальнейшие действия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диагностические параметры эксперимента &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем хаотичном потоке поиска игроками своих билетов и экспресс-переговоров с последующим взаимообменом достаточно четко отслеживаются эффективные и неэффективные стратегии и тактические средства различных групп и отдельных участников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая группа &amp;quot;неудачных игроков&amp;quot; характеризуется пассивностью и индифферентностью к целям и средствам предложенной &amp;quot;работы&amp;quot;. Многих из них &amp;quot;хаотичность&amp;quot; маклерской работы выводит в состояние своеобразного &amp;quot;коммуникативного ступора&amp;quot;. Напряженность и неструктурированность этой деятельности не для них. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая группа - более менее активных, но их вклад в результативность группы отрицательный. Некоторые, набрав большое количество &amp;quot;чужих&amp;quot; билетов, долгое время держат их, увязнув в переговорах с такими же неуступчивыми. Ощущение такое, что им &amp;quot;жалко&amp;quot; расставаться с тем, что у них в руках даже на секунды обмена. Другие увлекаются иррациональной идеей обмена &amp;quot;именно с этим игроком&amp;quot; (или группой), или именно в данной комбинаторике. Частный вариант возможных действий приобретает в сознании характер общей или обязательной стратегии. Обычно таких игроков большинство. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Третья категория - наиболее активные и точные в индивидуальной тактике и/или построении общей стратегии действий своей группы. Именно они и приносят наибольшее количество баллов, иногда больше, чем их партнеры вместе взятые. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти группы представляют три возможных уровня развития &amp;quot;оперативности социального мышления&amp;quot;: застревающий, ситуативный и системный. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый фактор в этом качестве - мобильность психических процессов в ситуациях экстремального социального взаимодействия.. Противоположный эффект - застревание, &amp;quot;паузы&amp;quot; внимания, непродуктивно сконцентрированные на отдельных объектах или процессах, когда человек захвачен переживанием частных, несущественных деталей происходящего. Кроме потери времени он так же теряет возможность контроля за общим характером событий, &amp;quot;возврат&amp;quot; в которые требует уже времени на анализ новой ситуации. Если индивиду удается только в некоторых ситуациях достигать своих целей, мы можем говорить о &amp;quot;ситуативном&amp;quot; уровне развития оперативности социального мышления. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Развитый - системный - характер социального мышления позволяет его носителю дифференцировать происходящее по степени значимости для его исходных целей, соответственно выбирать зоны активности и способы своих действий, что в свою очередь предполагает владение различными техниками коммуникационного взаимодействия. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй фактор - скорость преодоления барьеров общения., под которыми здесь понимается тот или иной способ объективации страха &amp;quot;отношений&amp;quot;: застенчивости, стеснительности, робости и т.п. Способ преодоления барьеров общения подразумевает совершение двух действий: снятие своих собственных возможных барьеров и эффективная помощь партнеру в аналогичном действии. Подобная &amp;quot;пристройка&amp;quot; может быть мягкой или жесткой: мягкой, когда в ходе пристройки один из партнеров начинает отражать своего собеседника в его поведенческих паттернах, жесткая - когда &amp;quot;активатор&amp;quot; вторгается в личностную зону партнера с демонстрацией уверенности в благожелательности последствий контакта для обоих. В том и в другом случае используются суггестивные техники. Если к ним прибегают оба партнера, то разворачивается особый тип взаимодействия - &amp;quot;психологическое противоборство&amp;quot;, победу в котором традиционно одерживает тот, кто оказывается &amp;quot;терпеливее на пятнадцать секунд&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особая зона игры - стол раздачи использованных билетов - своеобразная модель социальной &amp;quot;кормушки&amp;quot;. Действия игроков именно в этой зоне предопределяют игровой результат. &amp;quot;Социальная кормушка&amp;quot; - это совокупность социальных коммуникаций, доступ к которым обеспечивает преимущество в процессах перераспределения благ. В случае, если о месте ее расположения и характере необходимых в ней действий известно большинству, то взаимодействие &amp;quot;игроков&amp;quot; приобретает достаточно жесткий характер до разворачивания манипулятивных и агрессивных тенденций, что будет продолжаться до тех пор, пока участники не договорятся о правилах поведения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чаще в действительности (и в этой модели) о &amp;quot;волшебных&amp;quot; свойствах зоны &amp;quot;кормушки&amp;quot; догадываются не все. Их действия, тактика в рефлексивной части эксперимента становятся главным моментом исследования. Таким образом, социальное мышление подразумевает способность определять и находить во взаимодействии с людьми и группами специфические зоны необходимой активности и обеспечение монопольного обладания их возможностями. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Системность социального мышления. проявляется так же в способности выстраивать стратегию действий своей группы в целом: определение основного &amp;quot;сценария выигрыша&amp;quot;, распределение ролей по нему, корректировка сценария под ситуации, отслеживание сильных и слабых ходов конкурентов и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особое качество лидерского поведения, необходимое в подобных сложных ситуациях социального взаимодействия - способность усиливать интеллектуальную продуктивность в экстремальных ситуациях. Внешняя хаотичность поля игры в действительности скрывает в себе логику социального движения, которая предопределяет его результат. Способность &amp;quot;читать&amp;quot; происходящее дает возможность участнику процесса предпринимать усилия по коррекции будущего. Чтение осуществляется по определенным знакам-действиям игроков, освоение этого словаря знаков-действий - собственно и является объектом социального научения. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В действительности, моделируемой данной экспериментальной ситуацией, существенными для понимания происходящего могут быть: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- расположение групп конкурентов на игровом поле; - резкие, мобильные действия отдельных игроков в сочетании с эмоциями успеха: &amp;quot;тревожная таинственность&amp;quot; стремительных призывов, настойчивость в поиске определенной информации и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- наличие &amp;quot;центра&amp;quot; взаимодействия: группирование лидеров и т.п. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексивный этап игры &lt;br /&gt;
После подведения игровых итогов (победители, различие в результатах, разбор взаимных претензий) группам-участникам предлагается время на самостоятельный анализ по вопросам, соответствующим результатам каждой группы: почему проиграли? почему не проиграли и не выиграли? за счет чего одержали победу? Эта процедура является общей для всех экспериментов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ход анализа показывает особую компетентность социального мышления - способность к продуктивному (самообучающему) анализу произошедших событий. Первое и решающее для возможности самоизменений и саморазвития требование рефлексии - способность ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, то есть отстраниться от игровых эмоций переживания &amp;quot;прошлых целей&amp;quot;. Застревание в игре, попытки в новой ситуации &amp;quot;исправить&amp;quot; результаты или изменить к ним отношение, аппеляция к прошлому - все это становится мощным тормозом в социальном развитии человека. Потом эти эмоции перейдут в новую ситуацию новых игр и/или действительности, затрудняя или даже делая невозможным адекватное понимание происходящего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>