<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B0-%D0%9D%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8</id>
	<title>Да-Нетки - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B0-%D0%9D%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0-%D0%9D%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T21:15:10Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0-%D0%9D%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8&amp;diff=31105&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk в 10:52, 7 октября 2012</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%94%D0%B0-%D0%9D%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8&amp;diff=31105&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-10-07T10:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:11153009UWUm.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Для тех кто еще не знает, или просто не уверен то Да-Нетки (Данетки) это такие загадки, которые требуют компании для их решения. Ведущий, который знает ответ, говорит фабулу (которые и даны ниже), а все остальные должны выпытать ответ или объяснение этой фабулы спрашивая наводящие вопросы. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ведущий может отвечать только &amp;quot;да&amp;quot; или &amp;quot;нет&amp;quot;, а иногда, для упрощения задачи может говорить &amp;quot;не важно&amp;quot; имея в виду что это не относится к разгадке. Причем ведущему очень важно точно соблюдать формулировку загадки, так как одно неверное слово может все очень изменить... Ответы зачастую неожиданны и кажутся надуманными - но так даже интересней :))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общие принципы и примеры ситуаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Методика занятия по игре &amp;quot;Да-Нет&amp;quot;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Цель занятия:'''&amp;lt;/u&amp;gt; сформировать у детей понимание сущности &amp;quot;сильного вопроса&amp;quot;, дать методику поиска путём ''последовательной дихотомии'' (усечения поля поиска) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Положительные стороны метода:'''&amp;lt;/u&amp;gt; игра по сути своей довольно проста и может одинаково успешно применяться в работе с любыми возрастными группами - от дошкольников до старшеклассников, ведущий может легко варьировать предметную область и сложность задач, адаптируя их к уровню детей, а также создавать новые задачи на основе практически любого материала - предметных задач, головоломок, сказок, анекдотов, вопросов &amp;quot;Что ? Где ? Когда ?&amp;quot; и т.д. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я предлагаю детям сыграть в простую игру: я загадываю число от 1 до 10, они должны попытаться отгадать это число - '''разрешено задавать мне любые вопросы, на которые я буду отвечать &amp;quot;Да&amp;quot;, &amp;quot;Нет&amp;quot; или же &amp;quot;Ну-ну-ну&amp;quot;, если на вопрос нельзя ответить &amp;quot;Да&amp;quot; или &amp;quot;Нет&amp;quot;'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Примечание 1:'''&amp;lt;/u&amp;gt; среди детей не должно быть никого, знакомого с алгоритмом двоичного поиска - если есть такая возможность, это желательно выяснить заранее и, если такие дети найдутся, отстранить их от этой игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Примечание 2:'''&amp;lt;/u&amp;gt; если дети случайно отгадали число с первой-второй попытки, я не сообщаю им об этом и &amp;quot;перезагадываю&amp;quot; число - важно, чтобы прежде чем дети добъются успеха, ими были сделаны хотя бы 5-6 попыток. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как дети отгадают число, я говорю им: &amp;quot;Молодцы, очень хорошо... А теперь попробуйте отгадать число от 1 до 1000 !&amp;quot; Как правило, дети начинают либо паниковать, либо возмущаться (либо и паниковать, и возмущаться): &amp;quot;Да разве мы сможем это сделать ?! Это же придётся полдня гадать !&amp;quot; Впрочем, наиболее смелые могут попробовать - я даю им возможность задать 10-15 вопросов, чтобы продемонстрировать, что их способ неэффективен. Тогда я предлагаю им (как вариант - на спор) '''отгадать число от 1 до 1000, задав не более десяти вопросов'''. Что и делаю, используя метод двоичного поиска (последовательного деления поля поиска пополам): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это число больше 500 ? Нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 250 ? Да. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 375 ? Нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 322 ? Да. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 348 ? Нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 335 ? Да. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 342 ? Да. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 345 ? Да. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Больше 347 ? Нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 346 ? '''Да !'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Как видите, 10 вопросов было вполне достаточно. Затем я обсуждаю с детьми, почему их способ угадывания чисел был неэффективным, а использованный мной - эффективным. Если кто-то дойдёт самостоятельно - хорошо, если же нет - я наглядно (начертив числовую прямую и, если надо, объяснив им, что это такое) объясняю им, что они действовали &amp;quot;методом тыка&amp;quot; - каждый их вопрос сокращал область поиска (область поиска или поле поиска - область, в которой может лежать искомый ответ) лишь на одну позицию, т.е. '''после каждого вопроса, который не привёл к успеху, область поиска почти не уменьшалась''' - такой способ поиска и такие вопросы мы назовём слабыми: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попробуем угадать число от 1 до 20 (загадано число 11): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 5 ? Нет. 1 2 3 4 '''5''' 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 9 ? Нет. 1 2 3 4 '''5''' 6 7 8 '''9''' 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 12 ? Нет. 1 2 3 4 '''5''' 6 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 15 16 17 18 19 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 1 ? Нет. '''1''' 2 3 4 '''5''' 6 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 15 16 17 18 19 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 19 ? Нет. '''1''' 2 3 4 '''5''' 6 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 15 16 17 18 '''19''' 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 4 ? Нет. '''1''' 2 3 '''4''' '''5''' 6 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 15 16 17 18 '''19''' 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 20 ? Нет. '''1''' 2 3 '''4''' '''5''' 6 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 15 16 17 18 '''19''' '''20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 6 ? Нет. '''1''' 2 3 '''4''' '''5''' '''6''' 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 15 16 17 18 '''19''' '''20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 2 ? Нет. '''1''' '''2''' 3 '''4''' '''5''' '''6''' 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 15 16 17 18 '''19''' '''20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это 15 ? Нет. '''1''' '''2''' 3 '''4''' '''5''' '''6''' 7 8 '''9''' 10 11 '''12''' 13 14 '''15''' 16 17 18 '''19''' '''20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я же действовал методом последовательного усечения поля поиска - '''после каждого моего вопроса, даже если он не приводил меня к успешному решению, поле поиска значительно сокращалось''' (примерно вдвое) - такого рода вопросы мы будем назвывать сильными: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число &amp;gt; 10 ? Да. '''1 2 3 4 5 6 7 8 9 10''' 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число &amp;gt; 15 ? Нет. '''1 2 3 4 5 6 7 8 9 10''' 11 12 13 14 15 '''16 17 18 19 20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число &amp;gt; 13 ? Нет. '''1 2 3 4 5 6 7 8 9 10''' 11 12 13 '''14 15 16 17 18 19 20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число &amp;gt; 12 ? Нет. '''1 2 3 4 5 6 7 8 9 10''' 11 12 '''13 14 15 16 17 18 19 20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Число = 12 ? Нет. '''1 2 3 4 5 6 7 8 9 10''' 11 '''12 13 14 15 16 17 18 19 20''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, выводим определение: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сильный вопрос''' - вопрос, значительно сокращающий поле поиска даже в случае &amp;quot;неблагоприятного&amp;quot; ответа. Когда есть возможность, следует использовать '''сильные вопросы'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы проверить, поняли ли дети материал и чтобы закрепить его, я провожу с ними ещё одну игру на угадывание числа. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем я предлагаю другую игру на угадывание, использующую те же правила. Требуется угадать задуманное мною животное (как вариант - страну, литературного персонажа, марку машины, одного из детей и т.п.). Это уже нелинейный поиск, так что скопировать решение предыдущей задачи полностью не удастся. Если дети сразу начинают использовать сильные вопросы - очень хорошо, если же они начинают снова использовать &amp;quot;метод тыка&amp;quot; - &amp;quot;Это собака ? Это кошка ? А может быть, это крокодил ?&amp;quot; - я напоминаю им о том, что следует использовать сильные вопросы. Если и после такой подсказки никто не сообразил, какие вопросы задавать, я могу привести пример таких вопросов сам: &amp;quot;У этого животного есть ноги ? У него четыре ноги ? Две ? У него есть крылья ?&amp;quot; С помощью таких вопросов можно достаточно быстро &amp;quot;вычислить&amp;quot; искомое животное. По ходу игры я показываю это графически, рисуя на доске &amp;quot;область поиска&amp;quot; и отсекая от неё куски:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неизвестное животное &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- У этого животного есть ноги ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Да. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;Все животные без ног (рыбы, змеи, черви и т.п.)&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Животное с ногами &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- У этого животного есть крылья ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Да.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;Все животные без ног (рыбы, змеи, черви и т.п.)&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крылатое животное с ногами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;Все животные без крыльев (большинство зверей, земноводные и пресмыкающиеся, пауки и т.п.)&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Оно умеет летать ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;Все животные без ног (рыбы, змеи, черви и т.п.)&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нелетающее крылатое животное с ногами&lt;br /&gt;
____________________ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;Все летающие животные (летучие мыши, большинство птиц и т.д.)&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strike&amp;gt;Все животные без крыльев (большинство зверей, земноводные и пресмыкающиеся, пауки и т.п.)&amp;lt;/strike&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть ноги, есть крылья, но летать не умеет... Видимо, какая-то нелетающая птица (хотя может быть и крылатое, но нелетающее насекомое - однако вряд ли дети осведомлены о существовании таких диковин). Нелетающих, хотя и имеющих крылья птиц весьма немного - страус, пингвин, ископаемый дронт... Мы достаточго уменьшили область поиска и можно перейти на перебор вариантов, так как вариантов осталось всего несколько, а дополнительные вопросы, похоже, уже не принесут нам особой пользы - иначе стоило бы продолжить усечение области поиска. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Это пингвин ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Это страус ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''- Да !''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как дети один-два раза сыграют в эт игру со мной, я делю их на группы по 5-8 человек и даю им время, чтобы пару раз сыграть в группах - один загадывает что-то, остальные угадывают. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая игра из серии &amp;quot;Да-Нет&amp;quot;, которую я даю на том же занятии, использует ещё большее поле поиска, так как я спрашиваю уже не &amp;quot;Кто ?&amp;quot; или &amp;quot;Что ?&amp;quot;, а &amp;quot;Какой ?&amp;quot; Игра имеет несколько вариантов - я могу загадать человека (я могу назвать детям его имя - например, &amp;quot;Кто такой Марат Казей ?&amp;quot; - или же не назвать, это может быть реальная личность или литературный персонаж), и дети должны выяснить, кто этот человек, чем он известен либо чем он важен для меня. Я могу загадать какой-то предмет или же дать детям угадывать, каковы могут быть функции некоего незнакомого им предмета или чем занимается человек малоизвестной профессии (&amp;quot;Для чего применяется батометр ? Что такое ревербратор ? Чем занимается метранпаж ?&amp;quot;) и т.п. Поскольку эта задача на порядок сложнее предыдущей, допускаются следующие ответы на вопросы детей: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну-ну-ну &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, и нет (например, если загадана соль и поступил вопрос &amp;quot;А это едят ?&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Неизвестно &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не имеет значения (используется по желанию ведущего) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, все ответы должны быть абсолютно правдивыми, однако ведущий может изрядно усложнить или упростить задачу детей, используя или не используя ответ &amp;quot;Не имеет значения&amp;quot; - так, например, если я загадал Юрия Гагарина и предлагаю детям угадать, чем знаменит загаданный мной человек, а кто-то из детей спрашивает, убил ли этот человек кого-либо, я могу упростить решение задачи, ответив &amp;quot;Это не имеет значения&amp;quot;, могу ответить &amp;quot;Неизвестно&amp;quot; (что в данном случае равноценно, так как спрашивалось, чем он знаменит), а могу и запутать детей, ответив &amp;quot;Да&amp;quot; - уж кого-то (например, муху, комара или таракана) Гагарин за свою жизнь наверняка убил. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующая игра - решение задач, задавая вопросы из категории &amp;quot;Да или нет ?&amp;quot;. Это могут быть задачи произвольного типа - загадки, парадоксы, вопросы по какому-то предмету, изобретательские задачи, вопросы из &amp;quot;Что ? Где ? Когда ?&amp;quot; и т.п. Как и в предыдущей игре, могут использоваться шесть вариантов ответа. Важно следить, чтобы дети старались, насколько это возможно, не заниматься угадыванием &amp;quot;методом тыка&amp;quot;, а использовать ''сильные вопросы''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Девочка стоит на остановке, к ней подходит человек в чёрном пальто и чёрной шляпе. Этот человек говорит ей: &amp;quot;Я тебе не отец, но ты мне дочь&amp;quot;. Кто он ? (''Это мать девочки. Пример сильного вопроса: это был мужчина ?'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Карлик живёт на 10-м этаже. Каждое утро он садится в лифт, спускается на 1-й этаж и идёт на работу. Вечером он возвращается с работы, садится в лифт, едет на 5-й этаж, выходит и поднимается по лестнице на 10-й. Почему ? (''Он не достаёт до кнопки 10-го этажа в лифте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример сильного вопроса: а он хотел бы доехать до 10-го ?'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Где, согласно верованиям аборигенов Тасмании, находится душа человека ? (''В его тени. Вариант сильного вопроса: она находится в какой-то части его тела ?'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последняя для этого занятия игра заключается в том, что дети, задавая вопросы из тех, на которые можно ответить &amp;quot;Да&amp;quot; или &amp;quot;Нет&amp;quot;, должны восстановить ситуацию по короткому намёку. Классический пример: &amp;quot;Подул ветер - стекло разбилось - Мэри умерла&amp;quot;. Требуется воссоздать предельно точное описание ситуации (в данном случае - ветер распахнул окно, створки окна столкнули с подоконника авариум, в котором жила рыбка по имени Мэри, стекло аквариума разбилось и рыбка погибла без воды). Как и в предыдущей игре, я могу использовать 6 вариантов ответа - &amp;quot;Да&amp;quot;, &amp;quot;Нет&amp;quot;, &amp;quot;Ну-ну-ну&amp;quot;, &amp;quot;И да, и нет&amp;quot;, &amp;quot;Неизвестно&amp;quot; и &amp;quot;Не имеет значения&amp;quot;. Как и в предыдущей игре, ведущий может запутывать игроков или же, наоборот, помогать им, используя или не используя ответ &amp;quot;Не имеет значения&amp;quot;. Ведущему стоит особо отмечать случаи, когда кто-то задаёт ''сильный вопрос'' и побуждать детей задавать как можно больше ''сильных вопросов''. Несколько примеров подобных задач: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Заснеженное поле, высокая скала, в ста метрах от неё лежит мёртвый человек, вокруг никаких следов... (''Упал с самолёта'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Пустыня, оазис, неподалёку лежит мертвый человек, а позади него то, что его убило... (''Парашют не раскрылся'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- В комнате лежит мёртвый человек, а рядом с ним кусок дерева длиной около метра, послуживший причиной его смерти... (''Человек очень маленького роста работал лилипутом в цирке, другие циркачи решили подшутить над ним и сказали ему, что он растёт, он стал измерять свой рост с помощью палки, и тогда кто-то из шутников эту палку втихаря подпилил - лилипут решил, что он действительно растёт, испугался и умер от разрыва сердца'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- На берегу лежит мёртвая голая девушка, в руке - сломанная палочка, из-за которой она умерла... (''Люди летели на воздушном шаре, шар стал падать - тогда люди сперва выкинули за борт все вещи, включая одежду, чтобы хоть как-то облегчить его, а затем, увидев, что это не спасёт их, решили, что один из них должен спрыгнуть, чтобы спасти остальных, бросили жребий и девушка вытащила сломанную спичку'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Ковбой заходит в бар и просит стакан воды. Бармен выхватывает кольт и направляет его ковбою в грудь. Ковбой говорит &amp;quot;Спасибо&amp;quot;, поворачивается и уходит... (''У ковбоя началась икота, которую можно вылечить как выпив воды - что он собирался сделать - так и неожиданно напугав человека - что сделал бармен'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На дом можно дать задание: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самостоятельно приготовить задачу или вопрос для игры в &amp;quot;Да - Нет&amp;quot; и на следующем занятии провести игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Придумать несколько сильных вопросов для какой-то предложенной ведущим задачи &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:A_fa3ff32b.jpg‎ |right]]&lt;br /&gt;
Смотреть также примеры...&lt;br /&gt;
* [[Да-Нетки (Ситуации)]]&lt;br /&gt;
* [[Да-Нетки (Ситуации returns)]]&lt;br /&gt;
* [[Да-Нетки (Ситуации 3 — восстание Биллов)]]&lt;br /&gt;
* [[Да-Нетки (Произвольные)]]&lt;br /&gt;
* [[Да-Нетки (Загадки)]]&lt;br /&gt;
* [[Набор Да-Неток]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнительно&lt;br /&gt;
* [[Медиа:Danet.rar | Набор Да-Неток]]&lt;br /&gt;
* [[Медиа:Da_netki.rar | Набор Да-Неток 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ссылки&lt;br /&gt;
# [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B0 Википедия]&lt;br /&gt;
# [http://skwad.narod.ru/Da-Netki.html Сайт с Да-Нетками на skwad] &lt;br /&gt;
# [http://zagadki.smeha.net/danetki/ Загадки-данетки на zagadki.smeha] &lt;br /&gt;
# [http://www.7499.info/golovolomki/nestandartnye-logicheskie-golovolomki/ Куча нестандартных головоломок (можно невозбранно использовать как данетки)] &lt;br /&gt;
# [http://www.dink.ru/ref/yesno.php Данетки (с разгадкой) на dink] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>