<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2</id>
	<title>Гробница фараонов - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://summercamp.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-03T12:07:36Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.14</generator>
	<entry>
		<id>https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=15305&amp;oldid=prev</id>
		<title>Vvk: Новая: right ЦЕЛЬ: развитие у детей неординарного мышления, расширение знаний по истории Древне...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://summercamp.ru/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=15305&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2009-09-19T20:46:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая: &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:X_0a76d11dm.jpg&quot; title=&quot;Файл:X 0a76d11dm.jpg&quot;&gt;right&lt;/a&gt; ЦЕЛЬ: развитие у детей неординарного мышления, расширение знаний по истории Древне...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Image:X_0a76d11dm.jpg |right]]&lt;br /&gt;
ЦЕЛЬ: развитие у детей неординарного мышления, расширение знаний по истории Древнего Египта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЗАДАЧИ: - включить детей в атмосферу игры; - отобрать для игры конкурсы, способствующие развитию у детей образного мышления, логически связанные с темой игры; - обеспечить участие каждого ребенка в творческом процессе подготовки и проведения игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОФОРМЛЕНИЕ: изображение трех пирамид различного цвета - основное игровое поле, карточки &amp;quot;скарабей&amp;quot; для разбивки команды, игровое поле и карточки для текста &amp;quot;карта пирамид&amp;quot;, игровое поле для конкурса &amp;quot;лабиринт пирамид&amp;quot;, карточки к конкурсу &amp;quot;Великий лабиринт фараонов&amp;quot;, косточки для игры в &amp;quot;Лото&amp;quot;, альбомные листы, карандаши. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ХОД ИГРЫ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВЕДУЩИЙ: СФИНКС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слушателям объясняется, что каждый из них является с данного момента участником одной из трех научных экспедиций, отправляющихся на поиски сокровищ египетских фараонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. РАЗБИВКА: производится при помощи карточек с изображением иероглифа &amp;quot;ХЕ&amp;quot;. Означающем жука скарабея - бога дорог Египта. Цвет карточки схож с цветом одной из пирамид и определяет причастность к одной из &amp;quot;экспедиций&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После разбивки каждая из экспедиций выбирает &amp;quot;начальника экспедиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. ЖЕРЕБЬЕВКА ЭКСПЕДИЦИЙ: Проводится с помощью косточек &amp;quot;Лото&amp;quot; - магических чисел: &amp;quot;Начальник экспедиции&amp;quot; сбросивший самое большое число, первым имеет право отправить свою &amp;quot;экспедицию&amp;quot; в путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.КОНКУРС &amp;quot;КАРТА ПИРАМИДЫ&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВВОДНАЯ: экспедиция имеет карту пирамиды, в которой заложена тайна лабиринта, но к сожалению карта плохо сохранилась и при первом же прикосновении она рассыпалась. Задача состоит в том, чтобы восстановить утерянные иероглифы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждой команде предлагается запомнить в течении 30 секунд 12 рисунков с символами в черно-белом изображении. После этого рисунки перемешиваются и экспедиции предлагается по памяти восстановить их в первоначальном порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае неудачи начальник экспедиции имеет возможность восполнить потерянные очки и проделать тоже самое с 9-ю абстрактными цветными рисунками. Если начальник игры терпит неудачу, то он выбывает из игры - &amp;quot;гибнет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. КОНКУРС &amp;quot;НИТЬ АРИАДНЫ&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проводится с целью разрядить обстановку, а также, чтобы в случае &amp;quot;гибели&amp;quot; начальника экспедиции команда могла продолжить участие ее в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВВОДНАЯ: для того, чтобы не потеряться в коридорах лабиринта экспедиции необходимо связать из подручных средств (шнурки, кофты и т.д.) веревку - &amp;quot;Нить Ариадны&amp;quot;, за которую они будут держаться в лабиринте. На задание отводится 3 минуты. Побеждает та &amp;quot;экспедиция&amp;quot;, чья веревка окажется длиннее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. КОНКУРС &amp;quot;ЛАБИРИНТ ПИРАМИДЫ&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВВОДНАЯ: для того, чтобы попасть к гробнице фараона экспедициям необходимо пройти через лабиринт пирамиды. Из каждой экспедиции вызываются по 3 человека и используя карточки (приложение 1.). Представителям экспедиций объясняется, что все квадратики на поле нумеруются слева на право от 1 до 9. После этого руководитель игры начинает от определенного N, задавая направления: вверх, вниз, направо, налево. После команды &amp;quot;стоп&amp;quot; с закрытыми глазами должны ответить на каком номере должен остановиться руководитель. Конкурс может быть усложнен, доведением игровых полей до 5 (приложение 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. КОНКУРС &amp;quot;КЛЮЧ К ГРОБНИЦЕ ФАРАОНОВ&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВВОДНАЯ: пройдя лабиринт пирамиды, экспедиции попадают к закрытым дверям гробницы фараонов. За ней сокровища. Но как известно гробницы открываются только при помощи какого-либо магического символа. Экспедиции дается задание придумать символ открывающий гробницу и защитить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. КОНКУРС &amp;quot;ЛАБИРИНТ ФАРАОНОВ&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВВОДНАЯ: ключ к гробнице найден и вот перед экспедициями новый лабиринт, но прежде чем провести товарищей начальник экспедиции должен сам пройти по нему, доверяя лишь &amp;quot;внутреннему голосу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вызываются по два человека от каждой команды: начальник экспедиции и &amp;quot;внутренний голос&amp;quot;. &amp;quot;Внутренний голос&amp;quot; стоя за спиной товарища читает ему с карточками прорисованный маршрут, где за каждый отрезок равен 2 шагам ( приложение 3). После этого начальник экспедиции должен повторить данный маршрут в обратном порядке. В случае невыполнения задания начальник экспедиции &amp;quot;гибнет&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. КОНКУРС &amp;quot;ЗАГАДКИ СФИНКСА&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВВОДНАЯ: существует легенда, что Сфинкс, человек с телом льва, охраняет сокровища фараонов и тем, кто хочет их получить он загадывает загадки, а неудачно ответивших съедает. Итак, пройдя лабиринт фараонов экспедиции попадают прямо в лапы Сфинкса. От каждой экспедиции вызываются по 1-2 человека, которым ведущий задает по 1 вопросу на логическое мышление (приложение 4). &lt;br /&gt;
Неправильно ответившие считаются погибшими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. КОНКУРС &amp;quot;ЗАКЛЯТИЕ ФАРАОНОВ&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВВОДНАЯ: экспедиции стоят на пороге сокровищницы фараонов, но на сокровища наложено заклятие. &lt;br /&gt;
Как его снять? Ведущий вызывает к себе по 1 человеку от экспедиции и объясняет им, что они должны передать по цепочке:&lt;br /&gt;
:1. Последний член команды должен построить всю команду по росту.&lt;br /&gt;
:2. Потом перестроить всех в алфавитном порядке по именам (начальные буквы).&lt;br /&gt;
:3. Рассчитать построившихся по номерам.&lt;br /&gt;
:4. Сказать фразу: &amp;quot;Проклятое заклятие фараонов снимаем, сокровища забираем и в путь&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:5. После этого подойти к ведущему и доложить, что задание выполнено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПОДСЧЕТ ОЧКОВ: за каждое выполненное или в основном выполненное задание экспедиция получает по &lt;br /&gt;
10 очков, за невыполненное только 5. Оценивается также в итоге наличие оставшихся в живых членов экспедиции: рядовой член экспедиции 5 жизненных очков, начальник экспедиции - 10 очков.&lt;br /&gt;
После подсчета голосов, команды получают призы - клады. Ведущий благодарит за участие в игре. &lt;br /&gt;
Игра окончена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИЛОЖЕНИЯ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. ПРИЛОЖЕНИЕ 2.&lt;br /&gt;
:1 2 3&lt;br /&gt;
:4 5 6&lt;br /&gt;
:7 8 9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИЛОЖЕНИЕ 3. ПРИЛОЖЕНИЕ 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Один хозяин приказал рабу налить точно половину бочки воды, но не дал ничего чем можно было бы измерить уровень воды в бочке. Как рабу выйти из данной ситуации?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ОТВЕТ: Если наклонить бочку, где налито ровно половина воды, то уровень поверхности соединит нижний край бочки и верхний край дна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Одному богатому египтянину нужно переправить на другой берег Нила волка, козу и капусту. Но проблема в том, что в лодку помещается только египтянин и с ним, что-то одно (либо волк, либо коза, либо капуста). К тому же волка и козу оставлять нельзя на одном берегу, также нельзя оставлять козу и капусту. Что же придумал хитрый египтянин? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vvk</name></author>
	</entry>
</feed>