Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Новая страница: «right Флаг-футбол — версия американского или канадского футбола, где основн…»
[[Image:AMqRsKJeIJ4.jpg |right]]
Флаг-футбол — версия американского или канадского футбола, где основные правила очень похожи на правила обычного американского футбола. Но вместо того, чтобы сбить игрока, в флаг-футболе обороняющаяся команда должна сорвать флаг или ленточку («обесфлажить») с игрока, владеющего мячом.

У флаг-футбола нет регулирующей организации, поэтому правила различаются. В игре могут участвовать от 4 до 9 игроков с каждой стороны, в игре могут участвовать как игроки одного пола, так и разнополые команды. Так же варьируется размер поля.

Флаг-футбол может быть как контактным так и бесконтактным в зависимости от того разрешен или запрещен физический контакт между игроками (обычно ограничиваются грудью).


Флаг-футбол - это разновидность американского футбола, его бесконтактная версия. Это не контакктный спорт, блокировка и захваты запрещены. Цель игры, как и в американском футболе - занести мяч в зачетную зону соперника. Основное отличие - исключение жестких контактов, спортсмены играют без защитной экипировки. Вместо шлемов и каркасов на поясе каждого игрока прикреплены два флажка. И если в американском футболе для того, чтобы остановить игрока, владеющего мячом, применяется захват (жесткий контакт), то во флаг-футболе достаточно сорвать с него флажок. Во флаг-футбол играют, как дети, так и взрослые. Его развивают все европейские федерации американского футбола, как вид спорта, который помогает игрокам освоить сложные технические приемы американского футбола, до автоматизма усвоить тактические комбинации, игровые и двигательные навыки.

ПРАВИЛА:

Владение мячом определяется жребием (монетка). Команда, выигравшая жребий, атакует первой, а проигравшая - выбирает сторону.

Команда, проигравшая жребий, получает владение мячом со своей 5-тя ярдовой линии в начале второй половины игры.

В этой игре нет кикоффа.

Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ти ярдовой линии и имеет 4 (четыре) попытки для преодоления половины поля. После преодоления середины поля команде даётся ещё 4 (четыре) попытки занести тачдаун. Если же команде не удаётся набрать очки, то владение мячом переходит к команде-сопернику и она начинает свою атаку со своей 5-ти ярдовой линии. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 4 (четырёх) попыток для получения первого дауна или набора очков. Если нападающей команде не удаётся преодолеть половину поля, то владения мячом переходит к команде-сопернику, которая начинает атаку со своей 5-ти ярдовой линии.

Любое владение мячом, кроме перехвата, начинается со своей 5-ти ярдовой линии.

Команды меняются сторонами по истечении 20 минут.

Количество игроков.

В Школьных соревнованиях Команды состоят из 6 игроков (5 на поле и 1 запасной); или из 7 игроков, (5 на поле и 2 запасных) если в команде игрок женского пола.

В официальных турнирах EFAF Команды состоят из десяти игроков (5 на поле и 5 запасных).

Команды могут играть не менее чем с 4 (четырьмя) игроками (в случае травмы).

Если в команде менее чем 4 игрока, игра отменяется, и команде засчитывается поражение.

Время игры.

Игра длится 40 минут. (2 периода по 20 минут в половине).

Время в игре не останавливается, кроме последних двух минут каждой половины, которые называются "двухминутное нападение". Если игрок с мячом выбежал в аут, время останавливается; если пасс не пойман, время останавливается - НО ВРЕМЯ НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ ПОСЛЕ КАЖДОГО РОЗЫГРЫША. Тем самым, игроки учатся как правильно <управлять временем> в американском футболе.

Судьи в праве остановить время по своему усмотрению.

В случае ничьей, играется овертайм. Период между окончанием основного времени игры и началом овертайма составляет 2 минуты.

- В Школьных соревнованиях, команда, выигравшая жребий, начинает владение мячом со своей 5-ти ярдовой линии. Команды играют по правилам до тех пор, пока одна из них наберёт очки.

- В соревнованиях EFAF, команда, выигравшая жребий, начинает владение мячом с середины поля. Каждой команде даётся 4 попытки набрать очки. Если счёт по-прежнему равный после того как команды использовали свои попытки, им ещё раз даётся по 4 попытки набрать очки. Очки после тачдауна набираются согласно правилам основного времени. Если после 2-х попыток счёт по-прежнему равный, командам даются попытки для набора очков с 12-ти ярдовой линии. Переход попытки останавливает право владения мячом.

После установки судьёй мяча, у команды есть 30 секунд для розыгрыша.

У каждой команды есть два 60-ти секундных таймаута в каждой половине. Их нельзя оставлять в другую половину или переносить в овертайм.

Таймаут может взять только главный тренер или игрок, находящийся на поле.

Во время таймаута время игры останавливается.

Время останавливается для предупреждения команд о 2-х минутном нападении (время на отдых не даётся).

Время между половинами составляет 2 минуты.

Время запускается по отрыву мяча.

Набор очков.

Тачдаун: 6 очков.

Очки после тачдауна: 1 очко (розыгрыш с середины 5-ти ярдовой линии).

Очки после тачдауна: 2 очка (розыгрыш с середины 12-ти ярдовой линии).

Сэфти: 2 очка.

Внимание: В случае перехвата и заноса мяча в зачётную зону соперника во время розыгрыша очков после тачдауна, защита зарабатывает 2 очка, плюс владение мячом со своей 5-ти ярдовои линии.

Вынос.

Для начала розыгрыша мяч должен быть отдан между ногами снэпера.

Центр - игрок, который отдаёт мяч квотербеку чрез снэп. Центр не может получить мяч от квотербека из рук в руки (нельзя играть центр sneak).

Квотербек - игрок, который получает мяч от центра.

Квотербек с мячом не может пересекать линию розыгрыша до тех пор, пока не вложит или откинет мяч другому игроку, который в свою очередь вернёт мяч квотербеку.

Нападение может сколько угодно раз передавать мяч из рук в руки до линии скримеджа. Разрешены только вкладки назад и сбоку.

Откидки разрешены до линии скримеджа и считаются выносными комбинациями.

После того, как игрок пересёк линию скримеджа, он не может вложить, откинуть мяч или отдать кому-либо пас.

"Не беговые зоны" начинаются за 5 ярдов до зачётной зоны. Если мяч установлен на 5-ти ярдовую линию до зачётной зоны или внутри неё, команда, владеющая мячом, не имеет права играть выносную комбинацию.

Игрок, получивший мяч посредством вкладки или откидки, может отдать пас вперёд сам, не пересекая линию скримеджа.

Все игроки защиты могут пересекать линию скримеджа после того как произошла вкладка или откидка мяча у команды нападения; или был показан фейк на откидку или вкладку.

Вертушки разрешены, но игрок с мячом не может <пробивать> игрока защиты и прыгать вперёд (нырки запрещены).

Мяч устанавливается на точку, где находились ноги игрока в то время, как был выдернут флаг, а не на точку где находился мяч.

Приём мяча.

Все игроки могут ловить мяч (в том числе и квотербек, если он вложил или откинул мяч другому игроку до линии скримеджа).

Как и в американском футболе, один игрок может делать моушен, но нельзя делать моушен, если во время снепа действие идёт вперёд к зачётной зоне соперника.

Игрок должен как минимум находиться одной ногой в поле во время приёма мяча.

Пасс.

Игрок может <стрелять> на квотербека с 7-ми ярдовой линии.

У квотербека есть 7 секунд для паса. Если в течение семи секунд пас не был отдан, игра останавливается, происходит потеря попытки и мяч устанавливается на точку предыдущего розыгрыша.

За одну попытку можно сделать только один пасс вперёд, если пасующий не пересёк линию скримеджа.

После перехвата мяч переходит к команде, перехватившей мяч.

Команда защиты может занести тачдаун с перехвата.

Если перехват произошёл в зачётной зоне и был выдернут флаг, игра останавливается, и право владения мячом переходит к команде, перехватившей мяч со своей 5-ти ярдовой линии. Если перехват произошёл в зачётной зоне и игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, то мяч будет установлен на точку, где игрок будет остановлен. Однако, если игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, и обратно вбежал, и у него в этот момент был выдернут флаг, игра останавливается, засчитывается сэфти.

Остановка игры.

Замены можно производить во время остановки игры.

Игра останавливается когда:
:- раздался свисток судьи
:- флаг игрока выдернут или стал нелегальным
:- команда набрала очки
:- какая-либо часть тела игрока коснулась земли, кроме ступни или руки

Если флаг игрока с мячом упал на землю, игра останавливается свистком судьи и мяч устанавливается на точку падения флага.

Игроки не имеют права ловить или получать мяч через вкладку или тосс если их флаг упал на землю.

Внимание: В этой игре нет фамблов. Мяч устанавливается на точку, где игрок его выронил. Если фамбл произошёл во время снэпа, мяч устанавливается на линию скримеджа.

Блиц на квотербека.

Игроки, которые блицуют на квотербека должны находиться как минимум в семи ярдах от линии скримеджа в момент снэпа. Любое количество игроков может блицевать. Игроки, не блицующие на квотербека, могут находиться на линии скримеджа. После того, как произошла вкладка мяча или откидка, или был фейк на вкладку или откидку, правило 7-ми ярдов перестаёт действовать и любой игрок защиты может пересечь линию скримеджа. Специальный маркер или судья будет обозначать 7-ми ярдовую линию.

ПОМНИТЕ, БЛОКИРОВКА И ЗАХВАТЫ ЗАПРЕЩЕНЫ.

Неспортивное поведение.

Если рефери засвидетельствует какие-либо скандальные действия, захваты, толкания, удары по больным местам, блокировки или любое неспортивное поведение, то игра останавливается, и игрок удаляется до конца турнира.

ГРЯЗНАЯ ИГРА НЕДОПУСТИМА.

Запрещены нецензурные выражения. (Так - же сюда входит: разговоры с судьёй, оскорбление игроков команды - противника или зрителей). Судьи определяют что является нецензурным выражением. Если судья определил нецензурное высказывание, он выносит первое предупреждение. Если ситуация повторилась - игрок, или игроки удаляются с поля до конца игры.

Нарушения.

Все нарушения штрафуются 5 ярдами. Попытка будет переиграна, если не предусмотрено другое, и нарушение отсчитано от линии скримеджа.

От всех нарушений команде - сопернику можно отказаться, за исключением фальц - старта (dead ball foul).

Штрафы не будут превышать половину расстояния до зачётной зоны соперника в случае, если атакующая команда находится в зоне goal line.

Судьи решают, что является непредвиденным контактом, который может последовать после обычного бега с мячом, а что этим не является.

Только капитан команды и главный тренер могут спрашивать судью про нарушение и его трактовку. Игроки и тренеры не в праве задавать подобные вопросы судейской бригаде.

Игра не может закончиться на нарушении защиты; но может, если нападение отказывается от нарушения.

Нарушения после перехвата штрафуются с точки перехвата после остановки игры. Если перехват произошёл в зачётной зоне, нарушение отсчитывается с 5-ти ярдовой линии команды нападения.

Нарушения в защите.

Офсайд - 5 ярдов.

Неправильная замена - 5 ярдов (игрок вышел на поле после того, как команда нападения встала на линию скримеджа, в том числе специально для введения нападения в замешательство, или 6 человек на поле).

Симуляция сигналов - 5 ярдов (сигналы, которые сбивают с толку / симулируют сигналы нападения до снэпа)

Попытка выбить мяч во время снэпа - 5 ярдов.

Нелегальный блиц - 5 ярдов (начало блица ближе 7-ми ярдового маркера).

Интерференция - 5 ярдов и автоматически первый даун.

Нелегальный контакт - 5 ярдов и автоматически первый даун (захват за майку, блокировка и т.д.)

Нелегальное выдёргивание флага - 5 ярдов и автоматически первый даун. (перед тем, как принимающий поймал мяч).

Нарушения нападения.

Защита флага - 5 ярдов.

Задержка игры - 5 ярдов.

Неправильная замена - 5 ярдов.

Нелегальный моушен - 5 ярдов. (движение более чем одного игрока и т.д.).

Фальц - старт - 5 ярдов (нельзя отказаться).

Нелегальный снеп - 5 ярдов.

Нелегальный шифт или пауза меньше 1 секунды - 5 ярдов.

Захват за майку - 5 ярдов.

Нырок / Прыжок - 5 ярдов.

Игрок находится в ауте - 5 ярдов. (если игрок вышел в аут, он не может вернуться во время данного розыгрыша в поле и ловить мяч).

Нелегальный пасс вперёд - 5 ярдов и потеря дауна. (второй пасс вперёд или пасс вперёд после пересечения линии скримеджа).

Интерференция паса со стороны нападения - 5 ярдов и потеря дауна (отталкивание защитника).

Вынос в <не беговой зоне> - потеря попытки с места прежнего розыгрыша.

Система определения победителя.

- результат личной встречи
- разница набранных - пропущенных очков
- играть овертайм

Форма.

Нельзя играть в шлеме или каркасе.

Бутсы разрешены, но с резиновыми шипами. Обязательная проверка.

Все игроки, без исключения, должны использовать капы.

В течение всего турнира игроки должны быть в официальных игровых майках.

Внимание: Нет начального удара, и все блокировки запрещены.

Разметка поля.

[[Image:Field.jpg]]

Измерения поля.

Международные соревнования NFL или EFAF - размер поля 30 х 60 ярдов, включая 10-ти ярдовые тачдауны.

В других соревнованиях размер поля может быть изменён, но не должен выходить за рамки:
:- Длина: от 60 до 80 ярдов
:- Ширина: от 20 до 30 ярдов
:- Зачётные зоны: максимум 10 ярдов, минимум 7 ярдов в глубину
:- Не беговые зоны: должны быть отмечены 5-ю ярдовой линией от каждой зачётной зоны



----

Ссылки
* [https://ru.wikipedia.org/wiki/Флаг-футбол Википедия]

[[Category:Игры]]

Навигация