37 455 байт добавлено
, 12:31, 13 марта 2020
[[Image:A2lDr9X_f6k.jpg |right]]
''Многие игроки задаются этим вопросом — как стать героем на ролевой игре, как войти в анналы истории ролевых игр победителем, заслужить уважение, быть овеянным славой. Ведь все помнят имена великих игроков, покоривших эвенты на 1000–1500 человек. Вы же помните? Вот об этом и поговорим.''
'''Путь победителя'''
Решил как-то N поехать на ролевую игру так, чтобы этот выезд всем без исключения игрокам запомнился. Ехать в чужую команду не интересно — слишком много правил и ограничений. Лучше создать свою! Набрал людей, выбрали роли, расписали стратегию победы.
Чтобы команда была сильной, нужно организовать тренировки, лучше закрытые и с профессиональными преподавателями фехтования. До игры нужно договориться с парой других команд, чтобы на игре без проволочек объединиться и иметь численное превосходство. Денег на антураж не жалеть! Нужны пафосные доспехи, а меч капитану заказать из Европы. А когда есть подготовленная команда, можно уже и плюшек у мастеров выбить — чтобы в команде и артефакты и уникальные юниты были. Поехали!
Вот и прошла игра! Это успех! В первый же вечер придумали мем. Как только видишь кого то — кричишь «Джипси-чипси!» и хлопаешь себя руками по ляжкам несколько раз! — Так очень просто своих отличать от чужих. Пока правители обсуждали политику и тешили вола на белых советах, объединённые силы нашего героя с союзниками под лозунгом «Джипси-чипси» уже раскатывали в блин все города. Кого не успели раскатать в первый день, докатали во второй. Шпионов N если и ловили, то либо убежать из плена оказывалось проще простого, либо верили лапше, которую они вешали на уши. Зато они пробрались к военачальникам и главам других локаций и всех, до кого добрались, зарезали. В локации же своей команды за всю игру ни одного происшествия! Стражники в соответствии со стратегией победы вообще никого не пускали, кроме своих. Закрытый город — твердыня! К третьему дню уже даже делать было нечего: враги раздавлены, герои счастливо бухают у костра, орут «Джипси-чипси» и поют Ленинград. А на финальном параде мастера даже медаль за выигранную игру вручили — видимо, поняли, сколько сил ушло на подготовку, оценили старания! Слава и почет победителям.
Выезд команды N — пример целей, которые на ролевой игре ведут к разрушению и обеднению игрового процесса, задуманного мастерами. Маловероятно, что игра с таким итогом запомнится игрокам и мастерам как удачная.
В этой статье мы собрали несколько рекомендаций, которые преподаватели объясняют подросткам в детском тематическом лагере, чтобы их игры, длящиеся иногда целую смену, были интересными, полезными и продуктивными. Для больших игр они тоже подходят.
'''Как качественно играть в ролевую игру?'''
Коллективность и осознание чужого труда
Осознание того, что ролевая игра — плод коллективного творческого труда — хорошая опора для ваших действий на игре. Важно понимать, что окружающие вас события и персонажи — это время и усилия, потраченные другими людьми на воплощение этих образов в реальность. Игровой мир становится реальным благодаря стараниям мастеров и игроков.
Пример. Средневековый гопник убивает на дороге прохожего за пару медяков, кроме которых у того в кармане ничего не было. Этот персонаж не был богат, но у него была объёмная квента и прописанные сюжетные линии от мастеров. На самом деле это был принц, старший брат нынешнего короля, который по праву заслуживает престол, но его сослали в чужую семью во младенчестве. Его персона была важна для многих других игроков. Заговорщикам, желающих свергнуть нынешнего тирана, но у которых не было достойного претендента, которым можно заменить тирана на троне. Культистам, которым нужна была кровь королевской семьи для своих ритуалов, отнять кровь у короля очень трудно, а получить несколько капель у изгнанника — намного проще. Был продуман сам персонаж, его характер, мотивация, его история с самого детства. Но нож гопника «Джо» с квентой в три строчки перечеркнул всё это в один момент за пару медяков. И, казалось бы, играющий «Джо» не сделал ничего выходящего за рамки своей роли, даже наоборот вполне ей соответствовал, но игру своим поступком изрядно испортил.
''Взаимодействуя с игровым миром и персонажами, важно понимать какие последствия могут повлечь за собой ваши действия и помнить о том, что игра — коллективное действие.''
Одно из простых удобных правил, как в ролевых играх, так и в жизни — поменяться местами и примерить действие на себя. Было бы мне приятно, если какой-то незнакомый игрок убил моего персонажа в первый вечер игры не имея на то объективной причины? Нет? Возможно тогда и не стоит этого делать.
Путь к победе — ложная цель
Выигрыш ролевой игры — цель мифическая и часто высмеиваемая. Но почему? А как понять, что ты её выиграл? Твоя армия победила все остальные локации? Ты заработал или своровал больше всех денег на игре?
РИ не спорт, тут нет призовых мест и медалей. РИ не компьютерная игра, где ваша задача победить главное зло и посмотреть финальные титры. Ролевая игра ближе к театральной постановке, только с неопределенным финалом.
Реальная цель ролевой игры — коммуникация, впечатления, творчество, практика взаимодействия.
'''Цели игрока и цели персонажа'''
Основная цель поездки на ролевую игру — провести время с удовольствием. Но удовольствия игроки достигают, ставя себе разные цели и достигая их. Кто-то хочет, чтобы его сторона конфликта победила в войне. Кто-то мечтает заработать больше всех денег или стать победителем турнира. Некоторые ищут полного погружения в мир и свою роль, чтобы прочувствовать своего персонажа.
Цель игрока — чтобы его персонаж прожил максимально яркую, насыщенную жизнь на игре, пережил впечатления о которых приятно будет потом вспоминать и рассказывать своим друзьям, при этом действия персонажа должны обогащать процесс игры. Интересные события не всегда означают успех для вашего персонажа. К примеру, болезнь или ранение вашего персонажа выведут вас из боевых взаимодействий, но дадут возможность поиграть врачам. Попадание в тюрьму — тюремщикам и т. д. Неудачные положения для персонажа не означают остановку ролевой игры. Вы можете отыгрывать раненого так, чтобы врачам не пришлось просто штопать вашу молчаливую тушку, лениво ждущую, когда уже можно опять войти в игру. А тюремный срок не значит безмолвное отбывание времени в камере.
''Цели персонажа формируются исходя из роли и характера которые, выбрал игрок.''
'''Принцип «Помогай или усугубляй»'''
Следуя разным целям, игрок может оборачивать одни и те же характеристики персонажа по-разному. Допустим, вы тупой сторож городских ворот. Вы сами решаете, как выражается «тупость» персонажа. Это может быть синдром вахтёра: «пускать не велено» — и прикрываясь этим слоганом, вы можете вообще не пускать посторонних через ворота. Вот плевать сторожу на все доводы, потому что он тупой и понимает только что пускать можно с пропуском.
Итог — город, скорее всего, обеднеет на события. А можно эту же «тупость» обыграть возможностью этого охранника пропускать посетителей с довольно странными объяснениями.
— «Ну наш начальник ходит в такой же синей шапке, и я думал может тот парень тоже какой-нибудь начальник, ведь у него такая же шапка синяя».
— «Я пропустил того парня, он вышел наружу и пропуск забыл, он обещал вернуться и показать его как только заберёт из дома! Вот даже адрес оставил «Пердяной переулок дом 123».
Итог — в городе во время вашего дежурства будут происходить различные происшествия, а ваш персонаж получит взбучку, возможно ему всыпят плетей на центральной площади, и это всё обогатит игру скучающему палачу и жителям.
Это принцип «Помогай или усугубляй». Насыщение игры событиями. Когда рядом с вами происходит событие — не игнорируйте его, участвуйте в нём, проявите свою реакцию. Постарайтесь либо помочь одной из сторон, либо ещё больше усугубить происходящее. Что-то происходит? Суньте туда свой нос, наверняка вам найдётся место для участия.
''«Игрок должен быть не-засранцем, а вот персонаж должен быть “засранцем”.»''
'''Конфликт'''
В основе любого произведения лежит конфликт. Конфликты бывают разные: столкновение интересов, принципов, желаний. Конфликт может быть даже внутри персонажа. Конфликт порождает действия, заставляет двигаться к его решению.
В жизни человек стремится достичь своих целей с минимальными затратами времени и сил. Люди в реальности либо избегают конфликтов, либо стараются максимально быстро их решить. На игре такой подход приводит к упрощению процесса из-за бедности на события.
Если писатель выкинет из книги интересные события и сделает действия всех персонажей логичными, получится учебник или сводка новостей. На игре нужно стараться привлекать к конфликту других игроков, растягивать путь к его решению, наполняя различными интересными событиями.
Допустим, у вас есть письмо, которое должно быть доставлено в другой город. В реальности мы просто отправим его по почте. В ролевой игре мы, к примеру, можем нанять курьера, на этом наш конфликт будет исчерпан. Или мы можем взять пару товарищей и пойти с ними в другой город, выбрав при этом не торную безопасную дорогу, а путь через тёмный лес, где по слухам водятся грабители. И вот письмо уже превращается для нас в целое приключение.
Учитесь не избегать конфликтов, а создавать их и поддерживать. Часто избегание конфликтов начинается уже на этапе подготовки к игре. Занять локацию побезопаснее, договориться со всеми о союзе до игры, создать персонажа без слабостей. Конечно, не все конфликты нам по душе. Если вы не умеете фехтовать и не любите сражаться, то не стоит брать заведомого боевого персонажа. А кому-то наоборот такое покажется интересным — сражаться против системы, быть пацифистом в армии.
''Вывод — вместо того, чтобы избегать конфликтов, определите интересные для вас конфликты, развивайте их и поддерживайте для интересной игры.''
'''Дуальное мышление игрока-персонажа'''
Связка Игрок–Персонаж — один из основополагающих аспектов ролевых игр. В процессе игры между этими двумя сущностями происходит сложное взаимодействие. Казалось бы, что тут сложного? Настоящий ролевой игрок всегда максимально живёт персонажем, и в результате получается качественная ролевая игра! Или нет…
Определим значения. Игрок — человек со всем его психофизиологическими особенностями, как он есть. Персонаж — роль, которую человек играет на ролевой игре. Персонаж, также как и игрок, имеет свои особенности, характер, историю и мотивы поведения.
У одного игрока может быть сколько угодно персонажей. Даже на одной игре некоторые успевают поиграть разными персонажами. В чем же сложность?
Первая сложность — в соответствии между Персонажем и Игроком. Несоответствия могут быть самыми разными, и все они будут вызывать определенные затруднительные ситуации в игре.
Например, Игрок заехал на игру по творчеству Сапковского ролью Ведьмака. Ему очень хочется быть крутым нелюдем, рубящим всех налево и направо. И вот идёт по дороге славный освободитель народа человеческого от нечисти, он же щуплый юноша с покрашенными в белый цвет волосами (или даже в парике), всегда готовый продемонстрировать свои сверхчеловеческую реакцию и приёмы школы волка (ведь они уже полтора года с пацанами друг друга мечами по воскресеньям бьют). Навстречу ему выходят два бандита с дубинами (два друга 7-й год занимающиеся фехтованием, имеющие призовые места на турнирах и приехавшие отдохнуть на игре в простых ролях).
Бандиты окликают ведьмака и требуют деньги за проход, ведьмак, со словами «когда ж вы блин научитесь» достаёт стальной меч. Через 10 минут бандиты пропивают в ближайшей таверне амулет, серебряный меч и эликсиры ведьмака. Так получается, когда характеристики персонажей не соответствуют характеристикам игроков.
Часто сложные ситуации возникают из-за несоответствия информации, которой располагают игрок и персонаж.
К примеру, игрок «выбил» себе роль крутого алхимика, ему нравятся всякие склянки и костюм, но он не озаботился изучить материалы по алхимическим ингредиентам и процессам их взаимодействия. В итоге мы имеем крутого с виду алхимика, который путается в рецептах и вообще слабо понимает, как на игре работает его ремесло. Конечно, опытный игрок может отыграть неудачный эксперимент с потерей памяти… Но опытный игрок скорее подготовится, изучив как работает алхимия.
Бывает так, что игрок хорошо знаком со многими аспектами мира, в котором существует его персонаж, и хорошо разбирается в том, в чём его персонаж должен быть несведущ.
Например, персонаж — деревенская знахарка, которая отродясь не встречала эльфов и ничего о них не знает, но как игрок она знает всю их историю, потому что ей было интересно и она её читала. В этом случае игроку придётся просчитывать реакции с точки зрения персонажа, отказываясь от реальных знаний.
Также бывают ситуации, когда информация из реального мира конфликтует с игровой информацией. Например, игрок в роли «контрразведчика» знает, кто шпион, потому что ему до игры это рассказал его друг. Но как персонаж он не имеет к этому человеку зацепок больше, чем к любому другому персонажу игры.
''«Метагейминг» — это игровые действия, совершаемые игроком под воздействием внеигровой информации или событий. То есть, злоупотребление информацией для собственной выгоды в игре.''
Сложность дуального мышления заключается в том, что каждую ситуацию игроку приходится рассматривать с двух сторон. Оценивать ситуацию от лица персонажа и от лица игрока и, взвешивая эти оценки, быстро принимать решения.
'''Пример поведения игротехов на РИ в детском лагере (возраст игроков 10–17 лет)'''
Волны многохитовых зомби медленно идут по этажу. Игроки из-за баррикад отстреливаются из нёрфа. Первому зомби сбоку прилетает нёрф-пуля. Он поворачивает голову (на лице каска с защитным стеклом, к которому прилипли несколько нёрф-патронов на липучках). Видя в маленькой тупиковой комнате ребёнка с дробовиком, зомби поворачивается и идёт к нему. Мальчик понимает, что сделал глупость, привлёк зомби, а бежать из комнаты ему некуда. Зомби заходит внутрь и начинает теснить мальчика к задней стенке, парень делает два выстрела — и зомби падает (хотя хитов у него больше). Шум в боковой комнатке привлёк следующего зомби, и он тоже входит в комнатку вслед за первым. Оценив ситуацию, зомби также падает от двух выстрелов. Третий зомби, обратив внимание что предыдущие заворачивают, также заглядывает в комнатку и начинает идти к мальчику. Третий зомби наступает, но патроны уже закончились... Что делает этот щегол? Уклонившись от атаки, мальчик прокатывается по кафелю между ног идущего на него мертвяка.
Отлепив патроны с защитного стекла на трупе первого зомби, и быстро зарядив ими дробовик, он делает два выстрела, от которых зомби падает и сползает по стене! Через несколько секунд, в комнату заглянут остальные дети, спустившиеся вниз по причине долгого отсутствия наступающих зомби. «Это ты их так один?» — с восторгом спросят они.
Это было похожие на эффект героя в кино-боевиках, но без дублей и репетиций. В данной ситуации зомби-игротехи уменьшили своё количество ХП, и чуть замедлялись, тем не менее, сохраняя опасность ситуации для игрока.
Многие поступки персонажа могут быть не свойственны игроку. Игра представляет собой очень насыщенный событиями, концентрированный отрезок жизни. Хороший игрок старается сделать его максимально ярким для себя и окружающих. Там, где в жизни игрок предпочел бы передохнуть, перенести событие на следующий день, в игре он скорее толкнет своего персонажа в пучину событий и приключений.
Восприятие игрового процесса только от лица персонажа — не лучший путь к игре. Иногда логичные для вашего персонажа действия могут привести к слишком простому пути разрешения конфликта и к обрыву игры для других игроков.
А как мы уже знаем, ''конфликт — основная движущая сила игры.''
'''Игрок должен понимать, когда стоит «вставлять палки в колёса» своему персонажу'''
Охотник на ведьм, поймавший культиста, пытавший и благополучно предавший его огню, конечно, выполнил задачи своего персонажа согласно логике роли. Но игра была бы намного интересней, если бы игрок оставил лазейки в допросе так, чтобы вина выглядела не однозначной, и культист мог бы оправдаться. Возможно, его даже могли бы отпустить, чтобы он натворил ещё чего-нибудь, дабы, уже брать его с поличным.
Посадив культиста в клетку, игрок мог бы оставить ему возможности сбежать, чтобы персонаж потом гонялся за сбежавшим преступником по всему городу.
Яркие события и впечатления полезнее выжившего персонажа. Иногда ценность выжившего персонажа, как одна из целей «выигрывания» игры, заставляет игрока осторожничать. Вместо участия в опасных для жизни персонажа событиях, игроки отдают предпочтение отсиживанию в безопасных местах. Важно чётко понимать, что для вас ценнее — игровой паспорт с данными о живом персонаже (просидевшем половину игры в закрытой локации), прокачанные им навыки за опыт, полученный на заведомо безопасных квестах, или воспоминания о приключениях, пройденных испытаниях, забавных случаях, даже если его история закончилась гибелью персонажа.
'''Игровые правила — законы и запреты, или руководство к игре?'''
Правила РИ формируют игровую механику. Регулируют различные взаимодействия множества игроков. Внимательно читая правила, можно предположить вектор развития игры глазами мастеров.
*''Наличие обширных правил по мистике и психическим заболеваниям'' — игра в столкновение персонажей с неведомым, ведущим за собой сумасшествие.
*''Одна жизнь на игре'' влечет более глубокие социальные взаимодействия, так как грубая сила и кровопролитие становится крайним выходом из ситуаций.
*''Отсидка в мертвятнике 3 часа'' — предполагает игру с многочисленными боевыми столкновениями.
'''Важность предыгровой подготовки'''
Знакомство с игровым миром помогает лучше ориентироваться во время игры, быстрее и правильнее принимать решения в разных игровых ситуациях.
Хорошо продуманный персонаж подобен репейнику — он оснащен множеством крючков, направленных во всех направлениях и при случае связывающих персонажа с событиями игрового мира.
'''Пример'''. Игра по творчеству Говарда Лавкрафта. Персонаж — администратор похоронного бюро. Активный — много общается с клиентами, любит чёрный юмор. Крючок — многочисленные социальные взаимодействия с жителями города. Холост, ищет пару, крючок — к противоположному полу. В молодости служил в иностранном легионе, умеет обращаться с оружием (хранит спрятанным подержанный мушкет) — крючок к возможности боевых взаимодействий. Произошедшие в прошлом мистические события, крючок — сформированное отношение к мистике у персонажа. При возникновении мистических ситуаций готовы мотивы действий. Хранит артефакт после тех мистических событий, крючок — внутренний конфликт персонажа, под действием артефакта меняется поведение.
Если игрок подготовил своего персонажа — сформировал его отношение к миру, ситуации в нём, его истории, событиям в нём происходящим, он экономит время. Вместо продумывания того, как персонаж поступил бы, игрок поступает соответственно подготовленным наработкам. Сэкономленное время можно потратить на продумывание более красивого и качественного отыгрыша реакций на события игры.
'''Смерть персонажа'''
Даже если на игре есть возрождения — второй персонаж уже более блеклый и бессмысленный.
'''Об опыте единой жизни на РИ'''
Потеря продуманного, проработанного персонажа не проходит для игрока легко и быстро. Хороший персонаж — живая часть игрока, его воплощение в мире игры. Не каждый игрок способен после смерти персонажа быстро перестроиться и выйти другой ролью, особенно если персонаж перед этим успеет активно пожить в ролевой игре. Конечно, психологической травмы тут не случится, но настроение от глупой потери персонажа может испортиться, и это будет полноценная психологическая царапина.
Гибель персонажа может создать сильный ролевой момент, но это должно происходить, когда это действительно необходимо. Редкие игроки готовят несколько проработанных ролей, поэтому следующие персонажи скорее всего будут более поверхностными и неглубокими. Частые смерти персонажей делают ролевую игру бедной и поверхностной.
'''Выводы'''
Баян — сложный и интересный музыкальный инструмент, на котором можно сыграть практически что угодно. Но не умея играть на нём, вы будете издавать звуки портящие настроение и вам и окружающим, либо в лучшем случае изобразите что-то очень простенькое.
Ролевые игры кажутся обманчиво простыми: взял меч, надел костюм — и играй. Но часто незнание некоторых основ портит игру как самому игроку, так и его окружению. Надеемся, этот небольшой набор прописных истин поможет избежать досадных ошибок на ролевом пути.
[[Category:Игры]]