Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Нет описания правки
Строка 85: Строка 85:  
      
 
      
 
Пока счетная комиссия работает, ребята в это время могут поиграть в различные игры на воздухе вместе с воспитателями. Как только счетная комиссия готова, дается сигнал построения на линейку. Организатор рассказывает, как ребята справились с заданием, сообщает, какой отряд стал победителем. Вручаются грамоты.
 
Пока счетная комиссия работает, ребята в это время могут поиграть в различные игры на воздухе вместе с воспитателями. Как только счетная комиссия готова, дается сигнал построения на линейку. Организатор рассказывает, как ребята справились с заданием, сообщает, какой отряд стал победителем. Вручаются грамоты.
 +
 +
 +
Часовой
 +
 +
Для игры нужно выбрать участок парка с открытой площадкой, деревьями и кустарником вокруг.
 +
 +
По периметру площадки в 30 – 50 шагов находятся флажки – их можно изготовить из простых носовых платков. Флажки прикреплены к палкам или веткам  длиной 40-60 см. Число флажков колеблется обычно от трех до пяти.
 +
 +
В центре площадки стоит часовой. Флажки должны быть так расставлены, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого им места. В то же время флажки должны быть размещены так, чтобы играющие, хотя и с большим трудом, но могли бы к ним подобраться. Часовой не имеет права подходить к флажкам, но может отходить от своего места на три шага во все стороны.
 +
Эту площадку лучше обозначить ветками или лентой.
 +
Играющие удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не мог видеть. После сигнала «начало игры» (например три свистка), они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит игрока и назовет его по имени, то тот считается пойманным и выходит из игры. Если игроку удалось схватить флажок, но часовой его увидел, когда он убегал с флажком, — флажок возвращается на старое место, а игрок может дальше участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок.
 +
Игра может продолжаться до тех пор, пока не будет похищен последний флажок. Но это почти невозможно! Последний флажок часовой не упустит! Поэтому лучше играть на  время, обычно 10-15 минут. После чего происходит смена часовых.
 +
 +
Оценивается, кто из  часовых достигнет лучшего результата: поймает большее  нападающих (+1 за каждого) и потеряет меньшее количество флажков (-3 за каждый).
 +
 +
Игроки должны стремиться похитить флажок посредством осторожного и искусного подкрадывания, умения бесшумно подкрадываться и передвигаться, перебегать от одного прикрытия к другому. Важна и тактика игроков. Они сами должны строить план похищения флажков.
 +
 +
Второй способ проведения этой игры заключается в том, что часовой имеет большую свободу передвижения. Он может доходить до любого из охраняемых им флажков, но дальше не смеет двигаться.
 +
 +
В этом случае целесообразно увеличить количество флажков — примерно до 7-8 штук. При этом способе игры нападающие сделают правильно, если будут вести нападение одновременно. Но ни в коем случае не нужно  им подсказывать это. Должны сами додуматься!
 +
 +
 +
Осажденная крепость
 +
 +
В эту игру играют две команды примерно равного количества участников.
 +
 +
Для игры нам понадобится часть леса или парка. В парке это может быть хорошо обозначенная площадка. Это и есть осажденная крепость. В лесу границу осажденной крепости можно обозначить белыми бумажными кружками, закрепив их на деревьях на высоте 1,2-1,5 метров. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз. Игра может проводиться двумя различными способами:
 +
:1) Посылка гонцов из осажденной крепости.
 +
:2) Посылка гонцов в осажденную крепость.
 +
 +
Большой разницы между этими двумя способами нет. Играющие делятся на два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. В этом случае человек из команды гонцов входит из игры.
 +
 +
Вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной около 40 метров. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования осаждающий забежит в крепость, то уже гонец может его запятнать и тем самым вывести из игры.
 +
 +
Эту игру лучше всего проводить при большом числе участников. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, в которой происходит игра.
 +
 +
Оценка в этой игре обычная: один «запятнанный» гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих по неосторожности перейдет границу крепости и его там запятнают, то команда гонцов получает два очка.
 +
 +
В игру можно также вносить разные дополнения. Например, у одного из гонцов с собой важное сообщение, которое, если он пронесет его в крепость, даст +5 баллов его команде, а если его перехватят 5 баллов команде противника.  Если игроков много, то можно увеличивать количество сообщений и разнообразить их ценность. Можно шифровать сообщение и давать дополнительные баллы за расшифровку.
 +
 +
Время игры в зависимости от количества играющих и территории колеблется от 20 до 40 минут.
 +
 +
 +
Прогулка следопытов
 +
 +
Игра в хорошо знакомой части города.
 +
 +
Играющие делятся на небольшие команды по 3-4 человека. С  карандашом и бумагой команды проходят по заранее указанным в «навигационном листке» улицам и ищут все объекты, связанные с конкретной заданной цифрой. Цифру можно дать каждой команде свою, а можно одинаковую для всех. Например, число 17. Нужно записать все, что имеет отношение к этому числу на данной улице (или улицах). Это могут быть номера домов, их количество, или количество магазинов, их номера, количество окон в доме или подъездов на улице, деревьев у дома и т.п. Объекты должны быть статическими. Количество автомобилей или пешеходов не в счет. Найдя, команды записывают сведения в блокнот. Игра продолжается по времени.
 +
 +
После возвращения списки проверяют, и кто больше указал тот и выиграл. Если у всех число одинаковое, то определить победителя будет легче.
     

Навигация