Подвижные игры 2

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 8140ec5404m.jpg

«Поставь коробки»

На пол ставится перевернутая табуретка, участник в 2 м от нее стоит с четырьмя коробками спичек. Он должен с закрытыми глазами подойти к табуретке и положить коробки на ножки табуретки.


«Пустое место»

Играющие встают в круг, заложив руки за спину, а водящий за кругом. Он, обходя круг, дотрагивается до руки кого-либо из игроков и бежит в любую сторону за кругом, а вызванный — в обратную сторону. Задача бегущих — обежав круг, первым занять пустое место. Оставшийся без места становится водящим.


Игра в спички

Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взять не полный) на стол так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные. Как только пошевелится какая-нибудь спичка, кроме той, которую достают, собирать спички начинает другой игрок. Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество (5, 10) [...]


«Чур у дерева»

Играют на лужайке, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий в середине между деревьями. Стоящие у деревьев начинают перебегать от дерева к дереву, а водящий должен занять дерево без игрока.


«Жучок»

Играющие становятся в полукруг, а водящий на шаг впереди спиной к ним. Правую ладонь он прижимает к правой стороне лица, ограничивая свой обзор, а левую - к правому боку, ладонью наружу. Кто-нибудь из играющих несильно ударяет ладонью по ладони водящего, и все играющие протягивают вперед правую руку с поднятым вверх большим пальцем. Входящий после удара поворачивается к [...]


«Волк»

Играют так же, как в обычные «салки», только у каждого играющего, кроме водящего — «волка», в руках пучок травы. Когда играющий, за которым гонится «волк», видит, что его догоняют, он может бросить траву на землю и сказать: «Твоя трава, волк». Водящий должен подобрать траву и только потом продолжать преследование убегающего. Бросать траву можно только один [...]


«Акула»

Выбирается водящий – «акула». Участники игры бегают по залу (имитируют движения пловцов). По сигналу ведущего «Акула, быстро из воды!» дети убегают и «спасаются», влезая на скамейку («шлюпку»). Водящий старается поймать игрока, который не успел запрыгнуть на скамейку.

Пойманные из игры не выходят, а становятся помощниками «акулы» и помогают ей ловить остальных участников. Те ребята, которые ни разу не попались «в зубы» к «акуле», считаются победителями.


Игра «Быстро в домики»

В зале в произвольном порядке расположены обручи большого диаметра, число которых меньше, чем половинное количество игроков. По первому сигналу дети бегают по площадке между обручами. По второму сигналу они должны быстро встать в обруч по двое и представиться друг другу – назвать свои имена. Один или два игрока (в зависимости от того, четное или нечетное количество учащихся присутствует на занятии), оставшиеся без обруча, подходят к учителю и представляются ему.

Правила:

1) бегать по площадке, не наступая в обручи, используя свободное пространство;

2) занимать можно любой обруч;

3) в обруче могут находиться только два игрока.


Игра «Ловушки с мячом»

Дети, стоя по кругу, передают мяч из рук в руки, стараясь согласовать движения с ритмом произносимых слов. Последний, к кому попал мяч, говорит: «Я!», выходит на середину и бросает мяч, стараясь осалить разбегающихся игроков. После того как будут осалены 5–6 детей – игра повторяется.

Правила:

1) разбегаться можно только после того, как водящий скажет «Я!»;
2) водящий бросает мяч только в ноги;
3) осаленные выходят из игры.
1, 2, 3 – мяч скорей бери!
4, 5, 6 – вот он, вот он здесь!
7, 8, 9 – бросает, кто умеет!


Игра «Зайцы, сторож и собаки»

Отряд делится на две группы: серые и белые зайцы, они стоят на противоположных линиях дома – это лес. В середине дома находится сторожка со сторожами и собаками. Ведущий: «Зайцы белые (серые) сидят и капусточку едят». Пока учитель говорит, зайцы тихо, на носочках, но быстро пробегают мимо сторожа и собак в огород и «едят» капусту. Сторож громко говорит: «У меня собаки злые, берегитеся, косые!» После этих слов зайцы из огорода бегут в лес. Их задача – не попасться сторожу и собакам.


«Змейка»

Назначаются два ведущих, которые набирают себе команды по желанию. Ведущий подходит к любому человеку и говорит: «Я – змейка, змейка, стань моим хвостиком!» После этих слов тот, к кому он обратился, опускается на четвереньки, проползает под ногами «змейки» и встает сзади, взявшись за пояс. Выигрывает тот, кто набрал больше человек к себе в «змейку».


«Ров»

Перепрыгнуть через ров шириной полметра – дело нехитрое. А с завязанными глазами? Тут все зависит от того, где ты стоишь. Если на краю рва, точно зная, что он перед тобой, – тогда это вроде бы несложно: только оттолкнись – и ты на той стороне. А если до рва несколько метров? Тут недолго и свалиться в него.

Рисковать не станем; поиграем лучше в такую игру, где края рва изображены двумя длинными шестами. Отходить от края рва будем сначала на небольшое расстояние; постепенно можно увеличить это расстояние до 10 метров. Можно также и сам ров делать более широким – до метра.


«Хромая ворона»

Почему же ворона хромая? Потому что тот, кто эту ворону изображает, прыгает на одной ноге. А вторая нога согнута и подвязана, скажем, поясом или платком. (На какую ногу захромала ворона, не важно.)

Если вас всего двое, просто наперегонки попрыгайте. Если хотя бы трое – у вас могут получиться вороньи пятнашки. Много участников собралось – устройте прыжковую эстафету, разбившись на две команды. При этом пояс или платок, которым подвязывают ногу, переходит от одной вороны к другой.


«Сахреоба»

Это грузинская игра с прыжками, для которой потребуются несколько гимнастических пластиковых палок. Палки кладут на землю параллельно одна другой на расстоянии в полметра. Чем больше палок, тем труднее будет игра. Рядом с первой палкой и последней – по плоскому камню (можно заменить вырезанными из картона кружками); здесь прыгуны могут отдыхать. (Недолго!) Начинающий игру должен, прыгая на одной ноге, обойти змейкой все палки. На обратном пути надо перепрыгивать палки, ставя ступни перпендикулярно им. И снова к камню, но теперь ступни ставятся параллельно палкам (прыжки боком). Заканчиваешь игру, прыгая с палки на палку.

Если сбился, ошибся, сразу уступаешь место следующему прыгуну, а сам, дождавшись своей очереди, начинаешь все сначала. Мы рассказали о четырех способах прыжков, но вы сами можете придумать новые; можете как-то по-иному класть палки... В общем, программа состязаний во многом будет зависеть от вашего желания и вашей изобретательности. В любом случае победителем будет тот, кто с меньшего числа попыток выполнит без ошибок все задания.


«Достань платок»

Платок подвешен на шесте. Или привязан к веревочке, переброшенной, скажем, через сук дерева. В общем, надо так устроить, чтобы платок можно было поднимать выше и выше.

Игра начинается – платок можно достать, лишь слегка подпрыгнув (с разбега). Это всем удается. Новый заход, платок подняли повыше – тут уж придется очень постараться, чтобы дотянуться до него. С каждым разом задача все сложнее, и вот уже для кого-то платок недосягаем. В конце концов останется один, кому удастся подпрыгнуть выше всех.


«Кто кого перепрыгает?»

Проведите на земле черту. Посчитайтесь с товарищем, кому прыгать первым. С черты, без разбега, старайтесь улететь как можно дальше. А ваш товарищ с того места, где приземлились вы, станет прыгать в прямо противоположную сторону. Он, конечно, постарается не просто вернуть вас на черту, но и выиграть у вас хотя бы несколько сантиметров.

Вот так вы и будете прыгать попеременно – один в одну сторону, другой в другую. После того как вы сделаете условленное число прыжков, выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл. Конечно, можно поспорить и не вдвоем. Любое четное число прыгунов может разбиться на две команды.


«Прыжок или нырок?»

Прыжки в высоту – дело понятное: надо пролететь над планкой или веревочкой. А что если в метре над первой планкой установить вторую? Задача: не сбить ни ту, ни другую. Получается нечто вроде прыжка в окно. Тут не очень важно, как высоко это окно расположено; главное, как вы понимаете, ловко нырнуть в него. Остается в состязании (с самим собой или с друзьями-соперниками) выяснить, до каких пор можно сближать верхнюю и нижнюю планки. Сначала промежуток между ними около метра, но постепенно этот промежуток сужается, так что окно превращается в форточку! Кто сумеет нырнуть в самую узкую щель?

У кого-то лучше будет получаться прыжок с места, кому-то понадобится разбег – кто как хочет, тот так пусть и прыгает. Приземляться желательно в яму с песком для прыжков в длину.


«Скачи, скачи, мячик!»

Для игры нужно научиться ударять ладонью мяч так, чтобы он отскакивал от земли и возвращался к ладони. Играть можно вдвоем. Надо без остановки отбивать ладонью от земли мяч и при этом говорить имена людей, названия городов, фруктов, овощей, животных, птиц и т.д. – сколько договорятся.

Например: «Я знаю одно имя девочки – Мария; я знаю одно имя мальчика – Дмитрий; я знаю один город – Москва; ...один фрукт –яблоко; ...один овощ – морковь; ...одно животное – корову; ...одну птицу – ворону; ...один месяц – январь». При этом слова как бы скандируются: «Я – знаю – одно – имя – девочки – Мария».

Если все будет сделано без ошибки, можно переходить ко второму этапу: «Я – знаю – два – име­ни – девочек – Мария – Татьяна; я – знаю – два – имени – мальчиков – Дмитрий – Евгений; ...два – города – Москва, Пенза; ...два – фрукта – яблоко – груша» и т.д. Если в выполнении программы произойдут ошибка, сбой или хотя бы заминка, продолжает игру следующий по очереди, а неудачнику придется начинать потом с самого начала.


«Третий лишний на прогулке»

Все участники постоянно находятся в движении. Разбившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку. Свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его. Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку крайнего, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединиться к любой паре справа или слева, схватив крайнего под руку.

Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая мимо, игроков в парах.


«Падающая палка»

Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер становится в середину круга, держа в руках гимнастическую палку. Один ее конец он ставит на землю, а другой придерживает рукой сверху так, чтобы палка стояла вертикально. Затем он громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок с названным номером должен успеть подхватить падающую палку. Водящий в это время отбегает назад. Если вызванный игрок успел схватить палку и она не упала на землю, он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а тот, кто водил, идет в круг на его место.

Играют установленное время, после чего станет видно, кто меньшее число раз был водящим. Он и считается победителем. Если желающих играть больше 10 человек, то лучше организовать для игры два круга.


«Компас»

На земле рисуют круг диаметром 2–3 метра. На расстоянии примерно 3 метра от окружности пишут (отмечают) стороны света, сверяя с компасом: С (север), Ю (юг), 3 (запад) и В (восток). Играющие становятся в круг спиной к центру и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!». Услышав, к примеру, команду «Север!», все должны повернуться в сторону севера. Игроки, стоявшие лицом к югу, поворачиваются на 180°, другим достаточно сделать пол-оборота – вправо или влево. Подаются различные команды, и играющие принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторону), получает штрафное очко. Победителем оказывается набравший наименьшее число штрафных очков.


«Счет в кругах»

Участники (6–8 человек) встают по кругу и по сигналу начинают считать от 1 до 70 (слева направо). При этом никто не пропускает своей очереди. Однако существует правило, что число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, произносить нельзя, а надо сказать слово «мимо!». После этого счет (без задержки) продолжается. Назвавший запрещенную цифру выбывает, счет продолжает стоящий справа от него игрок. Постепенно круг становится все меньше.

Победителями считаются ребята, оставшиеся в круге после того, как последний произнесет цифру 70. Можно упростить игру и условиться считать до 30. Тогда по правилам нельзя называть цифры, которые содержат тройку (например, 13) или делятся на 3 (например, 12).


«Скакуны и бегуны»

Очерчивается площадка 9?9 м. Участвуют команды по 7–8 человек в каждой. На одной стороне площадки – «дом скакунов». Игроки другой команды – «бегуны» – свободно располагаются внутри квадрата. Один из «скакунов» по вызову своего капитана на одной ноге впрыгивает в пределы площадки и, перемещаясь таким образом, старается салить игроков другой команды. По истечении 15 секунд сигналом «Домой!» капитан воз­вращает «скакуна» за площадку и посылает нового игрока.

Когда все игроки в поле переловлены, объявляется время, за которое «скакуны» осалили всех «бегунов». После этого команды меняются ролями – и игра повторяет­ся. Снова отмечается время, потребовавшееся для ловли «скакунов». Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим.

В ходе игры команды соблюдают следующие прави­ла: два «скакуна» в поле находиться не могут, следующий «скакун» выходит в поле после того, как предыдущий вернется домой. Любой игрок, оказавшийся в ходе игры за пределами площадки, выходит из игры. Выходит из игры и тот «скакун», который оступился на вторую ногу. За 15 секунд «скакун» может осалить любое число «бегунов», не нарушая правил. Капитан также участвует в лов­ле «бегунов». Пока все игроки не побывали в роли «скакунов», нельзя повторно высылать игроков в поле.


«Охотники и лисицы»

Площадка размером с баскетбольную ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего – «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные – «лисицы».

«Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит, число «лисиц» будет сокращаться. Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы «охотник» и его помощник не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать салить «лисиц». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», самая ловкая, становится новым «охотником». Игра повторяется.

Во время игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что мяч нельзя бросать, например, в голову, грудь и т.д.


«Колесо»

Играющие делятся на три-четыре группы по 5–7 человек в каждой и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 1,5–2 м. Каждая группа выстраивается в колонну по одному за направляющим, который подходит к кругу. Колонны стоят с разных сторон круга лучеобразно, как спицы в колесе. Водящий – в стороне. По сигналу он бежит в любую сторону вокруг «колеса», становится в затылок последнему игроку в какой-либо «спице» и дотрагивается до него. Тот так же передает сигнал стоящему впереди, а тот – дальше, и так до первого игрока «спицы». После этого он кричит: «Есть!», выбегает за «колесо» и обегает его по кругу снаружи, возвращаясь на свое место. Все игроки этой колонны бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в колонне последним, становится водящим. Им может оказаться и прежний водящий, который продолжает водить, вставая возле другой «спицы» и обегая колесо вместе с ней. Однако если водящий 3 раза подряд не сумел опередить бегущих и занять место в «спице», то его заменяют новым игроком, а первый встает в голову одной из колонн.


«Наблюдатели»

Играют в частом лесу или кустарнике. Играющие заранее подготавливают по листочку картона или плотной белой бумаги величиной с половину страницы ученической тетради с привязанными по углам бечевками, по карандашу и не­большому клочку бумаги для записей. На своем листочке каждый по секрету от других крупно пишет номер из трех цифр. Перед игрой все собираются в установленном месте, в лесу, и становятся в кружок.

По свистку руководителя играющие расходятся в разные стороны. Спрятавшись, каждый подвязывает свой листочек на спину, у лопаток. По второму свистку руководителя игра начинается. Игроки, скрытно передвигаясь на местности, стараются подмечать и записывать номера своих товарищей, не показывая своего номера. По сигналу руководителя «Сбор!» (частые короткие свистки) все снимают листочки, подписывают свою фамилию, завертывают в них бумажки с записками и сдают их руководителю. Побеждает тот, кто верно записал больше номеров товарищей и сумел лучше сохранить свой номер от взора играющих.


«Три ямки»

В земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м). Теперь нужно отойти от первой ямки на 2–3 шага и попытаться забросить в ямку камешек или небольшой шарик. Если получилось попасть в ямку, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это еще не все. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности – сначала в третью ямку, затем во вторую и в первую. За каждое попадание присуждается 1 очко. Выигрывает тот, у кого сумма очков больше.


«Шарик на ладони»

Количество играющих: не менее 6 человек. Инвентарь: шарик или камешек. Игроки вы­страиваются в шеренгу на расстоянии 30–40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке шарик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-то ладонь.

Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим, и игра продолжается.


«Три, тринадцать, тридцать»

Игроки образуют круг, встав друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину его становится водящий. Если он говорит: «Три» – все игроки должны поднять руки в сторону, при слове «тринадцать!» – поднять их вверх, при слове «тридцать!» – положить их на пояс (можно придумать другие движения). Водящий быстро называет любое из трех указанных выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад, но продолжает играть. Выигрывает тот, кто до конца остается на своем месте. Водящий может нарочно растягивать слова: «Три-и-и-и...».


«Атомы и молекулы»

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все – «атомы». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», то есть нескольким игрокам нужно схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!» – то это значит, что три игрока, три «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена!». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», учитель должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному!».


«Города»

Это игра большой подвижности. Она развивает у ребенка быструю реакцию и глазомер. Дети тренируются в счете, развивают память, запоминают названия городов. На земле чертят большой круг. Все встают в этот круг. Каждый выбирает себе город. Водящий подкидывает мячик кверху и произносит имя какого-нибудь города. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он действительно поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если не поймал, все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: «Стоп!». И тут все «города» замирают на месте. Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр – это шаг. Затем идет до «города» и считает шаги. Если после названного количества шагов водящий может дотянуться до игрока рукой, то он становится городом, а игрок – водящим. Игра снова начинается из круга.


«Попади в цель»

Играющие делятся на две команды. Становятся по противоположным сторонам вертикальной лесенки на расстоянии 1,5–2 метров. Надо бросать мячик поочередно в каждое окошко лесенки: сначала в нижнее, потом в то, что повыше. И так до самого верха. Если игрок промахнется, то другому игроку из его команды придется кидать мяч в то же окно. Победит та команда, которая скорее закончит игру.


«Самолеты»

Это игра средней подвижности, но требует от ребенка быстрой реакции. Кроме того, игра развивает воображение и фантазию. Один играющий или (для начала) взрослый играет роль диспетчера, он командует самолетами. Остальные играющие – самолеты. Каждый самолет очерчивает вокруг себя круг. Это посадочная площадка. Диспетчер ведет самолеты за собой в небо. Но как только он скомандует: «Погода нелетная!» – все самолеты должны как можно быстрее занять любую посадочную площадку.

Диспетчер тоже пытается занять кружок и становится самолетом в случае удачи. А тот, кому не хватит кружочка, станет диспетчером вместо него. Для того чтобы игра была нескучной, диспетчер может организовать ее, например, так.

Диспетчер командует:

– Разрешаю взлет. Становитесь за мной!

Ребята раскидывают руки и строятся. Диспетчер ведет ребят вокруг клена, потом вокруг березы, потом вокруг школы, забавно комментируя ход полета.

– На небе ни облачка, – говорит диспетчер. – Полет проходит на высоте восемь тысяч метров. Поворачиваем направо. Знают ли все самолеты, где у них правое крыло? Теперь поворачиваем налево. Самолет Маша, где у тебя левое крыло?.. Мы летим сейчас над большим городом. А это вовсе не голубая лента – это широкая река. Снижаемся. Подогните коленки. Ниже, ниже. Появились облака. Набираем высоту. Выше, выше. На нас идет черная туча с громом и молнией. Погода… (все ребята бросаются занимать посадочные площадки) …летная! – говорит диспетчер. – Не страшны нам черные тучи с громом и молнией!

Все снова строятся.

– Мы летим над морем, над горами. Под нами блестят их снежные вершины... Мы летим над золотыми полями... Туман! Погода нелетная! – кричит диспетчер и первым бросается занимать посадочную площадку.


«Цветные салки»

Игра большой подвижности. Она развивает у ребенка находчивость и быстроту реакции. Кроме того, ребенок должен проявить наблюдательность.

Нарисуйте на земле большой круг. Это город. Кто сюда попал, того салить уже нельзя. Ведущий встает к играющим спиной и называет какой-нибудь цвет. Если на ком-то есть одежда такого цвета, играющий хватается за нее рукой. Тогда его уже салить нельзя. Он может спокойно стоять на месте. А те, на ком нет такого цвета, бегут в город. Ведущий пытается их поймать.


«Лебедь, рак и щука»

Для игры требуются веревка, концы которой связываются, и три городка. Играющие делятся на три команды. Начинают игру три игрока – по одному от каждой команды. Одной рукой каждый из них берется за веревку, располагаясь за линией круга, очерченного на площадке. Рядом с участниками (в двух шагах) устанавливается по городку. По сигналу игроки пытаются дотянуться до своих городков и схватить их свободными руками. Веревку отпускать нельзя. Игрок, первым поднявший городок, приносит команде очко. Затем играет следующая тройка; и т.д. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.