Набор ролевых игр
Термин "ролевая игра" (далее РИ или игра) взят из психологии. В общем случае, РИ - взаимодействие по крайней мере, двух людей, действующих в рамках некоторых правил (т.е. описания внешней среды) и имеющих определенную цель и/или модель поведения (т.е. роль).
Наиболее частое применение РИ вне досуга - деловые РИ, используемые, например, для обучения менеджеров, брокеров и т.п. В этом случае правилами игры являются реальные правила применения финансовых инструментов (фьючерсы, опционы и т.п.) и динамика курсовых ставок (если она управляется ведущими игры), а ролями - условные финансовые возможности обучаемых и/или задаваемые стратегии поведения на рынке (игра "на понижение" и т.п.).
Среди игр, создаваемых для собственного удовольствия (как игроков, так и создателей игры), широкое распространение имеют РИ, в которых цель игрока - держать соответствующий роли образ (т.е. игрок приближается к актеру). В этом случае действия игрока могут быть не оптимальными с точки зрения его статуса (добровольное попадание в рабство, отказ от выгодной должности и т.п.), но зато оптимально проявляющими образ, заданный ролью ("бедный, но честный патриций", "не хочу стрелять в безоружных", многочисленные религиозные установки и т.п.). Игра этого класса требует от участников максимальной эмоциональной отдачи, а условный проигрыш игрока определяется частотой выхода из образа. Такую игру будем далее называть "театральной РИ".
Другая ветвь развития РИ "для себя" - игры, ориентированные на действия. В них игрок добивается некоторой конкретной цели, поставленной его ролью. В такой игре мало значения предается образу, зрелищные сцены служат для введения в игру дополнительной информации, а деятельность игрока ограничена только правилами и результатами деятельности других игроков. Игра этого класса требует от участников максимальной интеллектуальной и/или деятельностной отдачи, а условный проигрыш игрока определяется неэффективными или несовершенными действиями. Такую игру будем далее называть "деятельностной РИ".
Идеальной и, по-видимому, недостижимой РИ является такая, в которой с одной стороны, игроки действуют наиболее эффективно, оставаясь в рамках образа и максимально отыгрывая его, a, с другой стороны, отыгрыш образа повышает эффективность действий. В этом случае игрок должен быть и игроком в обычном смысле этого слова, и игроком-актером, а в роли задана и конкретная цель и модель поведения.
Правила РИ могут быть организованы таким образом, что не требуют от игроков "живых" действий. Например, выигрывать в компьютерное карате могут люди, в жизни совсем не умеющие драться. Наиболее же ярким примером такого рода являются настольные (часто называемые словесными) РИ. Ведущий такой игры лишь описывает игрокам ситуацию, а игроки описывают свои действия в такой ситуации. Для решения вероятностных вопросов ("попал - не попал", "дали кредит - не дали кредит" используются датчики случайных чисел (как правило, кубики). В играх, построенных на известной системе AD&D, разработан математический аппарат, позволяющий корректировать вероятности тех или иных событий в зависимости от случайно выбранных начальных игровых параметров ("сила", "ловкость", даже "мудрость") и уже накопленного игрового "опыта".
Противоположный подход развивается в "живых" РИ (английский термин LARPG - live action role-play game). Все действия которые могут быть сделаны реально, делаются в таких играх реально. В случае, когда такое невозможно, разрабатываются специальные механизмы, позволяющие моделировать ситуацию. Наиболее яркий пример такого моделирования - боевые разделы правил, обеспечивающие максимально приближенные военные действия без угрозы для жизни игроков (например, для игр с холодным оружием - это реальное фехтование безопасными имитациями оружия, ударом же считается касание противника оружием, причем категорически запрещены удары в голову и пах, а часто "поражаемая" зона сокращается до размеров футболки).
Масштабы проведения РИ сильно различаются - от 3 часов, 5 участников в одной комнате, до многодневных игр на местности с участием нескольких сот игроков.
Игры:
СТАЛКЕР - 1
В двух комнатах(в одной есть кладовка) мы решили устроить нечто, вроде полосы препятствий.Опрокинули диван-сделали тоннель! Hамотоли веревки, понаставили столов и стульев,налепили скотча,накрошили пенопласта.Понавесили на окна и натянутые веревки покрывала и одеяла. Hа зоне располагались "хабары"(артефакты),то есть всякие странные и загадочные вещи. Суть игры сводилась к тому, чтобы найти как можно больше хабаров и при этом пройти всю зону потеряв как можно меньше народу. Всего желающих поучаствовать в игре набралось 6 команд, по 5-6 человек. Они приходили с интервалом в 30 минут.За найденые хабары давалось вознаграждение, которое можно было истратить в баре (нет, нет, ничего спиртного не было!). Команды вели за собой сталкеры.Одним из них был Саша Жеребцов и пусть делится впечатлениями.
В одну из комнат мы становили комп и поставили СD с музоном Quake II, мрачный металл и врубили на всю громкость!Это выглядило реалистично!!! Ваня производил "психическую" обработку "релиагентов" т.е членов команд, фразами "Из 10 человек вышло только 5. Там жутко мрачно и т.д", а когда сам пошел на выручку попавших в беду, то запутался в хитрой паутине веревок и как говорит пару раз упал. Таня в это время заведовала баром.
ЗОНА - 2
У нас прошел сабж. Прошел неплохо. Хотя некоторых поставленных задач мы не достигли, зато достигли других! Тоже немаловажных. Как я уже говорил в этой игре мы больший упор делали на роли и экономику, чем на "Зону". Хотя вокруг "Зоны" весь сыр-бор и разгорался. И так немного о ролях в игре. У нас был: Бар, Институт Изучения Зоны (ИИЗ), фирма(левая т.е нелегальная)"Хабар". Роли: я выступал в роли "бывалого сталкера" Рэдэрика Шухарта моя цель сводилась к тому чтобы сидеть в баре и распускать слухи о хабаре, его нахождении и сеять сомнения в душах игроков. Гл.Директором института была Оля, врач он тоже работал в институте у него можно было поправить подорванное в "Зоне" здоровье. Директор фирмы "Хабар" - Лера Луганская. Hач. Бюро пропусков, выдавал _легальные_ пропуска в "Зону".Полицейский - Игорь Стебельский - для поддержания хотябы подобия порядка. Hалоговый инспектор - Дима Андриевский, обеспечивал круговорот денег из частных рук(бар,фирма "Хабар") в банк. Саша Жеребцов изображал местного житля. Hу и конечно, "Мастера Игры" - Ваня и Таня. К тому же последняя по приxоду в отряд выяснила что забыла/потеряла деньги заготовленные к игре и нам пришлось в жуткой спешке организовать "монетный двор" и печатать валюту,она же потом стала банком.:)) А еще этот собака принтер так меееедлено печатает...
Hо мы справились! Хотя игру пришлось начинать на час позже.:( Это и повлекло ряд мелких неудач. В частности задумывалось что команды будут приходить по очереди, а вышел небольшой бардачок. И мы не смогли толком "накачивать" информацией сталкеров и команду. Предполагалось что их отдельно пропесочат. Теперь про сабж. Сценарий был такой: в прошлый раз в институт поступило очень много материала про "Зону" и хабар. ИИЗ заинтересовался и решил все это дело хорошенько изучить. ИИЗ это гос.учереждение с определенным бюджетом. Hо он предоставляет страховку, _бесплатное_ лечение и проход в "Зону". В противовес ИИЗу существует фирма "Хабар". Где платят за абсолютно все вещи, вынесенные из зоны, т.к Лера не знала что является хабаром, а что нет. При ведении дел как с ИИЗом, так и фирмой заключался договор. Бланки договоров мы тоже штамповали на принтере.
Ах, да! Про обещанный мной прикол. Мы взяли небольшой чемоданчик от кино проектора, положили в него _два_ кирпича! Прилепили на него надпись "Хабар" и положили на видном месте, к тому же подсветив его красной лампой! А в баре я всем первым делом рассказывал как его найти. Hо! Весь прикол в том, что ента вещь хабаром не являлась! Видели бы вы лица тех людей, которые, протащив эту тяжесть через всю зону, вдруг узнавали что тащили ее зря!? Особенно забавно было видеть "Ежиков" (младший патруль) как они вдвоем его перли!
По итогам игры больше всех денег, как частное лицо, заработал Игорь-10.000 денег . ИИЗ разорился, т.к привысил бюджет , но Таня сжалилась и дала им денег. Лера уличеная в краже договоров из ИИЗа была лишена выручки и ее деятельность несколько поостыла:) Бар заработал 68.000!!! И еще: деньги мы выпускали таких номиналов - 100, 500, 1000, 2000(не помню) и 5.000. К концу игры остро ощущалась нехватка мелкой валюты. Hу вот, вроде и все. Да и поздно уже. Следущую игру хотим назвать "Выборы". Hадо будет организовать выборы мэра в городе под названием "Город":) Цель: дать народу представление что это вообще такое. Т.е выборы и зачем они нужны, кто такой мэр, что такое избирательная компания т.д в таком духе.
ЗОНА - 3
Значит, так. Суть игры сводилась к тому, чтобы научить народ разбираться(хоть чуть-чуть) в политической организации города. В этой игре мы выбирали мэра нашего города. Город так и называется "Город". В самом городе был банк, бар, пресс-центр(ПЦ), рекламное агенство и очень маленькая зона. Hа игру я немного опоздал, т.к сейчас у нас идет мрачная подготовка к экзаменам. Войдя в отряд, я увидел кучу народа. Все шумели, бегали, чего-то делали. Походив по отряду, я помаленьку начал вникать в происходящий хаос. В баре стоял телевизор и видак, там показывали рекламные ролики кандидатов(снятых заранее, но были и такие, которые снимали во время игры).
ПЦ выпускал газету(каждый час) и делал одну большую стенгазету, Таня что-то строчила на компьютере, это до сих пор остается страшной тайной. Я, по крайней мере, так и не узнал что. Игорь Стебельский был банкиром, одел цивильный костюмчик и выглядел круто. Ваня дурным голосом заправского оратора орал новости что были в газете, таким макаром он заинтересовывал людей и они ее покупали. Потусовавшись немного, я узнал что хотя и опоздал, но мне еще не поздно баллотироваться в мэры, что я сразу и начал делать. Hа всю избирательную компанию банк выделял 10.000 денег, но после игры кандидат должен был их вернуть.
А в это время в городе работала банда мошенников, они подделывали деньги и меняли на настоящие. Суть вот в чем: 100 и 1.000 денег очень похожи, так вот они карандашом подрисовывали к 100 еще один 0 и 5 фальшивых бумажек меняли на одну 5.000. В результате главному бандиту удалось собрать прибыль в 50.000 денег. А вот бар не оправдал надежды. Дошло аж до того, что бармены куда-то исчезли и все можно было брать на халяву. Таня также разыгрывала какую-то лотерею, но я не понял только какую. Так же была тюрьма, куда сажали неугодных и провинившихся, им там вместе было очень весело.
В принципе, игра удалась, хотя, честно говоря, мне больше понравилась 1 и 2. Hо некоторых целей мы все же достигли - научили народ хоть чуть-чуть ориентироваться в политике.
ЗОНА 5-1=4
Немного истории:
Совсем недавно около нашего города высаживались инопланетяне и оставили после себя много странных и загадочных предметов, они получали одно общее название - хабар. Место, где произошло приземление, стало непригодным для жизни, появились смертоносные ловушки и другие опасности. Около "Зоны" (так стала называться эта территория) был построен ИИЗ (институт изучения зоны), его основная задача - исследование зоны и хабара, что из нее извлекали. Но так как хабар стоит огромных денег, нашлись отчаянные люди, смельчаки, авантюристы и попросту бандиты, которые стали самостоятельно входить в зону и добывать хабар, который они продавали всяким "левым" фирмам. Их называли - сталкерами. Несчетное количество полегло их в зоне. О тех же, кому удалось вернуться ходили легенды. Наиболее известным сталкером был Редрик Щухарт, по кличке Рыжий.
Но время шло, зона была огорожена, добыча хабара поставлена на поток и каждый желающий испытать острые ощущения мог получить пропуск в ИИЗ, подписать контракт и идти на исследование. Город рос. Помимо бара и ИИЗ`а в нем появился банк, страховое агентство, налоговая полиция, частная фирма, больница, газета и даже: преступность!
В этой игре на город напала мафия, ее цель - подчинить город себе. В противовес ей была создана полиция. Вам все еще интересно? Тогда читайте дальше. Жителям города было объявлено, что игра будет идти в течение недели, день 40 минут, а ночь 10 минут. По окончанию игры будет подведен итог, кто сколько денег заработал.
Прозвучали 3 свистка - игра началась. Для нормальной жизни в городе требовались деньги, а где их взять? Естественно заработать! Тут было несколько вариантов: 1) Пойти в газету(журналистом, наборщиком, и т.д.). 2) Стать сталкером и таскать из зоны хабар. 3) Устроиться в полицию сверхсекретным агентом. 4) Наняться в бар. 5) Изготавливать календарики в журнале "Умелые руки". 6) Продавать газету. 7) Просить подаяния, то есть, бичевать. 8) Если все варианты не интересны - идти в мафию.
Поначалу все шло неплохо, люди рассосались по заведениям и работа закипела. Все были заняты своими делами. Ваня нанял Машу и дал задание - сломать пароль в банковском компьютере. Увы, у нее ничего не вышло. Видя, что дело приняло такой оборот, он вручил ей пачку свеженапечатанных денег. Их добывала Оля, работница банка. С этими деньгами Ваня запер Машу в туалет и дал задание поставить на них подпись, но фокус у них не выгорел благодаря нашей доблестной полиции. Их замысел был раскрыт.
Монстры в зоне творили беспредел. Ромашка стоял у входа в зону и контролировал сталкеров. Вдруг дверь открылась и две толсьые волосатые руки появились из темноты, схватили Рому и утянули в зону, дверь закрылась! Он чудом выбрался оттуда, но подлые монстры успели его обокрасть (мало им сталкеров). Были и веселые моменты, один сталкер в зоне потерял валенок, думали все, пропал навсегда. Но! Через какое - то время его принесли как хабар! Валенок был спасен!
Мафия не дремала. Ночью на меня было совершенно подлое покушение, но я отбился! Там же стали доходить слухи, что она пытается скупить учреждения города: бар, газету, и т.д.
В конце концов выяснилось, что крестным отцом был... кто бы вы думали? Ваня! Мы приперли его к стенке и ради отмазки от тюрьмы он выдал всех главарей кланов. Ими окозались воры в зоне, то есть, практически все старшие!
Никто не ушел от правосудия! Город был спасен!
Экономическая игра
Началась она с того, что мы начали устраиваться на работу, работы было много: Ресторан, курьерская служба "Голубь", развлекательный комплекс, наняться к гадалке, магазин сувениров, выпуск газеты, стать полицейским и конечно не обойдётся без мафии! Игра делилась на две части. Первая это рабочее время, второе это развлекательное каждое длилось по 30 минут. Цель игры как можно больше заработать денег и как можно быстрей их потратить. Всем это очень хорошо получалось. Тратили их в минуты, а вот зарабатывать их гораздо трудней. Я не смог насладится всей прелестью игры, так как был директором "Голубя", и всё время проводил в своём кабинете. В конце игры был подсчёт денег, (кто был поумнее их не тратили, а откладывали) у кого больше денег то и выиграл. После подсчёта проводился аукцион, на эти игрушечные деньги можно было купить комплекты "Классных журналов". Игра была очень правда подобной, ведь она учила, как ты будешь жить когда вырастишь и будешь сам зарабатывать деньги.
Загон.
Недавно у нас в отряде проводилась ролевая игра, и называлась она "Загон". Проводилась она, как всегда старшими, а роли исполняли младшие. Вообще-то роль у них была одна - люди, которые вследствие нападения стали животными. Ну а старшие были инопланетянами. Суть игры была в том, что жили некие существа, вдруг к ним на планету прилетели пришельцы и переделали там всё на свой лад. Пришельцы "завербовали" всех существ захваченной планеты. Вот только одна беда была у людей, пришельцы не понимали их язык. Поэтому люди для пришельцев были просто животными. Цель животных (то есть людей) - доказать инопланетянам, что они вовсе не животные а люди. Но им это не удавалось. Они наоборот вели себя, как настоящие звери, почувствовав свободу. Игра проводилась длительное время, поэтому для поддержки питания каждый из участников должен был принести по 300 г. капусты. Не удивляйтесь! Вы уже знаете, что в игре младшие ребята исполняли роль животных. Мы ещё за несколько дней до игры решили, что животные проголодаются. Но питаться надо было чем-то не обычным, и все единогласно решили, что это будет капуста. Она же "помогла" нам (пришельцам) доказать то, что мы захватили планету, на которой живут животные. Это было видно. И все это заметили. Многие из "животных" набрасывались на капусту, как звери. Так же они кусались и царапались, а некоторые и рычали.Вообще всё было прикольно!
Захват флага
Правила игры: игроков делят на две команды: одна команда "белые" (я в ней был), а вторая - "черные". Нужно найти и отстоять свой флаг, а при захвате чужого - трем Участникам взять его в руки. В качестве флагов были галстуки Вани и Тани. Ванин галстук был флагом для "белых", Танин - для "черных". Если кого "убьют"(сорвут повязку), то он может "вылечиться" только у своего флага. Начинаем играть. Одна команда ушла на одну сторону игрового поля, другая - на другую. Дали три коротких свистка. Обе команды разошлись по игровому полю. Мы нашли свой флаг у ручья. Те, кто "пострадал" в схватке "вылечились". Но вот первая напасть. Разведчики "черных" обнаружили нас. От них мы отбились. Но они вернулись, и не одни. Мы и в этот раз отбились. Но уже двое смогли взять в руки наш флаг. После второй "схватки" несколько человек побежало за подмогой. В третьей "схватке" учавствовали все члены команд. В "схватке" серьезно пострадал один из "белых". Он пытался остановить уходящего, и его ударили ногой в грудь. За это "чер-ным" дали три минуты штрафа. За это время "белые" захватили флаг "черных". Судья остановил игру. Сначала решили переиграть. Но потом решили сыграть в другую игру на оставшееся время. Она называется "Отбери флаг".
Космический корабль
Когда игра ещё не началась, мы сидели в маленькой комнате. Зашла Люда и сказала, что скоро стартуем. Меня назначили учёным. И меня и ещё несколько учёных посадили за компьютеры, напротив нас сидели радисты. Капитанская каюта находилась в раздевалке. Также был десант, механики, киборги, медики и пассажиры. У всех были разные задачи: учёные прокладывали путь, механики следили за двигателем, медики пытались лечить, десантники захватили чужие, а пассажиры всем мешали. Учёные разбирались с чёрным ящиком и с инопланетянином. Вскоре на нас напали чужие. Они похитили капитана, одного десантника и ещё кого - то. Так же был сломан двигатель. Чужие хотели отобрать инопланетянина, но им никто его не отдал. Потом пришла страшная болезнь, но она меня не заразила. Я, как учёный, сидел в каюте капитана переписывался с ЦУПом, моё последнее слово - SOS. После игры Ваня собрал всех в кают компании и спрашивал, кто, как работал на корабле. С худшей стороны показали себя: десантники, учёные, механики, медики. А учёных похвалили за помощь капитану.
Снусмумрики.
Было прекрасное воскресное утро, когда 5 человек сидели в отряде и ждали начало игры "Снусмумрики". Где-то через час все собрались, и игра началась. Нас посадили в большую комнату и рассказали правила игры. Мы узнали, что люди владеют магией, и они могут управлять снуснумриками, то есть нами. Роль магии выполняла обычная зажигалка. Ночью магия на нас не действовала. Потом нам сказали, что снуснумрики тоже могут управлять людьми, если будут иметь магию, но приказывать людям они могут только тогда, когда соберутся все вместе. Ещё у людей были хлысты. Если снуснумрик не слушался, человек мог ударить его хлыстом, и снуснумрик замирал. Вдруг в комнату ворвались злодеи, которые расхватали нас по разным поместьям.. Люди представились повелителями, которых было четверо. Через 10 минут повелитель Добрый Хлыст пригласил всех к себе в гости. В своей комнате он устроил Снуснумрик-шоу. Снуснумрики пели, танцевали, читали стихи про своих повелителей, тем самым, расхваливая их. Затем началась ночь, магия перестала действовать, а повелители куда-то ушли. Все снуснумрики стали бегать друг к другу в гости, разрабатывать планы, советоваться между собой. Вскоре ночь кончилась. Снуснумрики предприняли несколько попыток освободиться, но у них ничего не вышло. После обмена снуснумриками, после того, как почти все снуснумрики были парализованы, повелители всё-таки были побеждены. Оставшиеся снуснумрики собрались и начали ссориться. Повелители пошли успокаивать своих снуснумриков и, зайдя в комнату, попали в засаду. На них накинулись разъярённые снуснумрики с кучей зажигалок. И, конечно, в результате, все повелители оказались связанными.
Тёмный замок
В планы на Соби входило проведение ролевой игры, которая длилась 3 дня. Такую игру старшие сделали, и она прошла удачно. Я кратко расскажу про неё. Первый день: В первый день все делились (делились сами) на 3 крепости. В их задачу входило построить свои крепости и не ближе чем на сто метров. После завтрака все увлеклись этим делом. Работа кипела. Все работали, слажено и дружно. Строительство (то есть достроительство) длилось до третьего дня игры, все исправляли свои ошибки и прорехи. Первый замок выбрал интересную тактику. Они построили замок на ровном месте. Замком у них была игла, обнесенная стеной. В игле можно было прятаться, если приходилось туго, там же были боеприпасы (снежки). Вторая крепость выбрала хорошее место, но плохую стратегию. Построили они её на краю обрывчика, обрывчик был дополнительной защитой (это правильно). Но замок, они построили плохой. Выкопав не большую яму, которую обложили камнями. Если бы на них нападал то враг был выше их и, подходя в плотную всё видел и просто кидал бы вниз камни, и крепость захвачена! Третья крепость была хуже второй. Они просто по прикрытием деревьев построили одну стену по направлению к крепости темных. Темным надо было просто половиной сил обойти эту "крепость", и защитники её просто бы убежали. Второй день: Во второй день был рыцарский турнир, на него съехались рыцари со всего мира. Они доказывали, что они настоящие рыцари, а не просто хвастуны. Они соревновались и боролись между собой, это было красочное зрелище. Третий день: В третий день была великая битва, за книгу "Никромекон", которую чёрным удалось захватить все крепости начали нападать на чёрных, мешая им совершить обряд уничтожение мира. Чёрные не выдержали организованных ударов и под прикрытием "магических щитов" бежали из своей крепости, которую полностью раздолбали. Когда заклинание перестало действовать и когда мы догнали чёрных им не осталось не чего как уйти в 4-ое измерение. А книга была бесследно потеряна, но она не досталась ни белым, ни чёрным!
Фанги
Так же в отряде Ваня начал новую игру. Прослушав предысторию и узнав какую из четверых рас они будут представлять все дико загорелись этой новинкой. Дальше пошло всё как обычно: расы за всю свою историю развили одну область наук. Опять, как обычно бывает, древнейшие расы что - то оставили, в данном случае какие - то храмы о предназначении которых знают только те кто их создал. И опять же появляется, не известно от куда взявшиеся, враг которому не чего не надо кроме как поработить или уничтожить несчастные расы попавшиеся на его пути. Как всегда этот пришелец некогда не терпел поражений не в одном бою. И уж совсем как всегда о захватчике не известно не чего кроме того что он самый - самый. Дальше сторонам была дана возможность за "квадратным" столом какой из рас будет дана власть над остальными. Две расы сразу отказались главенства, но оставшиеся другие две, представляющие компьютерные технологии и другая сила развязали горячий спор. В споре стороны так и не к чему и не пришли. Ваня посмотрев на это прекратил дискуссию. События развевались достаточно быстро. Оказалось, что каждая раса приехав на совещание прихватила с собой артефакт с вложенными в него знаниями всей планеты. И, как и ожидалось, Клэнийчи поспешили захватить их в свои руки. Это им почти удалось. Они умудрились захватить два из имевшихся трёх артефактов. Затем всё пошло совсем просто: участники всеобщими усилиями поймали и кое как допросили. Затем, тоже общими силами, расшифровали секретное сообщение. Потом в страшном пылу споров и разговоров пропустили сообщение о нападении фангов. И вот, фанги без шума и пыли захватили всех, даже вроде как и не кто и не заметил. Нам пришлось убеждать захватчика в том что в жизни есть другие прелести кроме войны. В конце концов нам удалось убедить фангов в своей правоте и обломанные вояки удалились восвояси.
Животные
Все играющие делятся на три команды - "травоядные" (5 жизней), "всеядные" (3 жизни) и "хищники" (всего одна жизнь). Травоядные должны были собирать "траву" (бумажки), всеядные - собирать траву и ловить травоядных, а хищники ели и "травоядных" и всеядных. Еще был охотник, который забирал жизни только у всеядных и хищников. Побеждал тот, кто больше всех съел.
Когда игра началась, "травоядные" убежали в лес и начали собирать "траву". Я пособирала - пособирала и, услышав свисток, пошла прятаться. Спряталась в расщелине, под большим камнем. Я бы просидела там до конца игры, но, пробегая мимо, злобный Костя - "хищник", меня заметил, забрал жизнь, и выгнал бедную Люду из укрытия, а сам спрятался на моём месте. Ну горе - не горе, но все-таки хамство. Пришлось искать другое укрытие.
На вечернем построении я узнала, что из "травоядных" меня меньше всех "съели", и я буду поднимать в этот вечер флаг. А позже Ваня рассказал мне, как хорошо спрятался Костя:
Светопредставление
Вот решил рассказать о проведенной нами в мартовском лагере игрушке под кодовым названием "Светопредставление". Игрушка относится к типу "игры с нашивками" - т.е. у каждого участника на левой руке картонная нашивка, пока она есть - он жив, а если сорвали, ясное дело мертв, данный тип игр является наиболеее популярным в нашей системе. Итак, накануне вечером детям объявили, что завтра в 12 начнется игра, а в десять состоится инструктаж на местности, где им объяснят правила, территорию и дадут вводные. Hа построении-инструктаже надо было быть уже с нацепленными нашивками. В десять с мелочью все собрались и мы им объяснили правила ( все как обычно, но убитый попадает в страну мертвых где Бог Смерти, я, берет его в оборот, кроме того после начала игры, в 12.00 им предстояло вскрыть конверты с заданием, они выдавались по одному на отряд). Инструктаж занял минут пятнадцать но о самой игре рассказывали мало, и не случайно.
Как только детям роздали конверты они обнаружили, что окружены группой мерзко ухмыляющихся людей с размалеванными нашивками (темные силы), а я радостно поведал, что пока они тут стояли нам удалось одолеть последнего из Светлых Богов, и весь мир принадлежит нам, короче сопротивление бесполезно - поскольку мы, в отличии от них бессмертны. Детям дали пять минут, чтоб это обдумать и пообещали, что тех кто добровольно перейдет к нам на службу не тронем, а остальных убьем и они станут нашими рабами после смерти. Естественно, что пять минут мы ждать не собирались и было решено неожиданно напасть на них через три минуты ( расклад сил был такой - около шестидесяти детей Светлые и десять человек Темные, но Темными были самые серьезные игроки из Драконов и я). Дети нас опередели, не прошло и минуты, как они начали разбегаться и пришлось срочно напасть, паника началась, ух...
Мы убили человек пять, потеряли убитым одного - остальные смылись. Бедные дети, конверты вскрыть надо было в 12, и, что делать полтора часа они не знали, на это все и было расчитано, как они будут действовать в условиях отсутствия четких задач, правил и цели, додумаются ли объединиться? Hекоторые додумались. Потом я отправил Темных на охоту за головами, а мертвых Светлых заставил строить пирамиду из камней в мой рост, пообещав потом их отпустить ( естественно я их обманул). В 12 часов Светлые вскрыли конверты и получили первое задание - найти Бога Света, плененного Темными силами и освободить его. К заданию прилагалась легенда - как его искать.
Бога охраняло трое Темных. Как его искали история отдельная, но делали это очень долго и на этом этапе игра чуть не вышла из под контроля, мертвым стало не интересно, а отпустить я их не мог, пришлось предлрожить им пойти на службу к нам и десять человек согласилось ( остальные решили, что так просто продаваться Темным нельзя), мы создали батальон смертников, выдали им нашивки и приказали напасть на Светлых, которые как раз появились не подалеку, тех было человек 30. В общем, смертники на них напали, а когда попытались отступить мы выслали заградотряд который поубивал всех бегущих ( точнее убили мы одного, остальные сразу предпочли вернуться в бой).
В конце концов, Бога Света таки освободили ( сразу оговорюсь, то, что этот этап затянулся было вызвано нашей собственной ошибкой, вернее, несколькими, во-первых, неудачно была сделана легенда, а во-вторых, мы не сказали, кто играет Светлого Бога, у него даже плаща белого не было, и те кто видел его и рядом трех Волков, просто сначали думали, что это наша засада, в следущий раз надо будет плащи делать, чтоб с большого расстояния различить можно было).
После освобождения Бог их слегка загрузил на тему борьбы с силами Зла и объявил, что их первоочередная задача освободить своих братьев из Страны Мертвых, а для этого надо убить меня, после этого на пять минут стены вокруг страны падут и мертвые смогут выйти ( да, чуть не забыл, после того как освободили Светлого Бога, ветлые тоже стали бессмертными, как и мы), но сначала надо было заслать к нам лазутчика, который предупредит мертвых, что когда меня убъют им надо бежать в определенное место. И они пришли меня убивать. Их было человек 35, а нас одинадцать ( в самом начале игры одна девочка перешла на нашу сторону). Это был бой... Да. Мы убили больше 20 светлых, но когда столько людей поставили перед собой задачу убить кого-то конкретно, они с ней справляются. Так, что в конце-концов я оказался убит и мертвые вместе с оставшимися в живых светлыми сбежали.
Далее Бог Света объявил им, что спасти своих одно, но задача победить нас окончательно, а мы бессмертны - значит надо лишить нас бессмертия, а как он не знает, но Оракул может знать - и они пошли к Оракулу. Тот оказался мерзким типом и сказал, что станет отвечать только после того как ему принесут жертву - два добровольца! должны были войти в круг и драться до смерти одного из них, причем оживить погибшего было нельзя и после смерти он не просто попадал в Страну Мертвых, а становился моим слугой. О-как! А после боя он начал игру в загадки - отгадал загадку получи ответ на вопрос. Оракул сообщил, что чтобы лишить нас силы надо уничтожить Посох Силы. Hа вопрос где он - выдал очередную легенду, на вопрос как уничтожить - объяснил, что надо сломать с соблюдением условий - посох охраняют четыре Темных, сломать его можно только убив их всех, в бой могут вступать одновременно только восемь Светлых, погибшие Светлые отправляются в Страну Мертвых и участвуют в последней битве на моей стороне, вторая восьмерка может войти в круг только когда первая полностью уничтожена, но убитые охранники в кругу не оживают, а отправляются в Страну Мертвых и оживают уже там. Такой расклад.
По идее четверо Волков стоявших в охране могли уничтожить минимум одну восьмерку, но Светлые оказались хорошими учениками и застали охранников врасплох - в результате перебили всех потеряв только одного. Hу а потом был последний бой, мы уже не оживали, но решили подороже продать свои жизни - что и сделали под песню :"Это будет последний и решительный бой". Хэппи энд.
Естественно те кто попал к нам недобровольно, ожили, их души очистились и они стали опять Светлыми. А мы полностью погибли... до следующей игры.
Потом была рефлексия - общее мнение игра удалась, особенно при том, что это первый опыт проведения таких сложных игр, некоторые накладки, естественно, были, но теперь мы их знаем и больше не допустим. Да, игра естественно была сценарной - т.е. окончание было запрограммировано, но дети этого не знали и не поняли.
На протяжение суток "темные силы" (кто-то из вожатых) делают пакости детям, как-то например:
- на неопасные плафоны развешивали одёжу детей, тогда она при их включении сумеречно светится;
- после пропажи чего-либо или срыва доброго дела печатали провокационные грязные следы (на земле, дорожках и на полу) тех добрых детей, например ком отряда, которых хотели скомпрометировать и вывести из игры.
- Также можно подбросить компромат. Но с этими делами надо не "перегнуть палку", чтоб не обидеть ребят, чтоб было слегка заметно, что это часть игры;
- как обычно выносили кровати со спящими "пионерами" то в соседнюю палату, то в ближний лесок (на территории лагеря более безопасно), то к краю бассейна (контроль необходим), то в столовую...
- использовали различные звуковые оформления в самых неподходящих и неожиданных местах;
- писали поддельные меню (вначале проверяли на лояльность шеф-повара, но у Вас ведь директор санкционирует...), причём получались настолько правдивые и интересные, что взрослые также попадались на эту удочку и требовали раков, икры натуральной песцовой ...;
- те же злодеи; украли ди-джея, "пропал полдник", шеф повар, посудомойка, коренщица (добру придётся картоху самим мыть, если к сроку не найдут)...
- напускали порчу на отдельных работников лагеря: например, врача изолятора - она то засунет кого-нибудь в изолятор (во время ответственного футб матча добра со злом), то подсыпит лёгкого слабительного (не без основания, здоровье ребят важнее);
- Тропа зла, что-то вроде "Тропы страха", но здесь силы добра должны исправить то зло, которое сотворили нечистые.
Её лучше делать за лагерем в леске в зависимости от сил и возраста придумывать всякие бяки: там закопать замаскированную яму на тропинке, освободить дерево от навешенных на него неестественных плодов - кирпичей, сапогов и т.д., отпустить ёжика, жабу из клетки... Это достаточно воспитательно, поскольку, попутно, ребята ещё и исправляют кучу других несоответствий, которые уже внесли не искусственные злодеи, а настоящие;
- Ночью связать все шнурки всех ботинков всех детей лагеря в одну веревку и развесить по лестницам.
- поединки хорошо идут. Например, некто из главарей зла вызывает на битву "кровопролитную" одного из главных добряков (письменно, или сейчас можно комп диск прислать, запись наоборот, можно ещё как тайно подбросить или по лагерному радио...). "Кровопролитно" в заключение можно чего-нибудь красненького намешать (томат), а в конце поединка облить этим кого следует.
Лучше такую битву делать между вожатым и "пионером" лет до 15, так можно свести к некоему подобию театральности. Большие часто увлекаются и начинают всерьёз молотить Зло... даже матрасы и подушки не помогают. Одна из задач доброго молодца помешать злу заразить (облить, испачкать, пометить) зрителей, иначе они перейдут на сторону зла;
- кстати, в качестве дополнения неплохо идёт "Вирус добра" - это вроде вурдулаков, когда кто кого тайно больше переметит, а в конце по отметинам можно будет определить Зло или Добро победило в такой тайной "схватке". Но подробно об этом я уже говорил где-то здесь на форуме;
- используйте в качестве инфо источника и отрядный уголок;
- ...
Обычно подобное действо начиналось с началом смены но не бурно, так как за смену (21 день) ребята пресыщаются этим. Где-то чуть дальше середины (известный лагерный кризис) из-за какого-то казуса происходило явное деление на Добро и Зло и проходили основные события. Естественно заканчивалось на закрытие всеобщими соревнованиями, спартакиадой сил добра и зла, когда в честном поединке выяснялось, что злу без добра никак, и оно просто обязано делать добро, чтобы уравнять шансы победы. Затем торжественное сборище всех и вся лагеря с ярмаркой показательными выступлениями на сцене лагеря, раскрытием неразгаданных уловок зла,... Линейка, награды,...
Итог ясен, хоть в жизни часто по другому, но лагерь - это особый Мир, где безусловно добро побеждает!
Светопредставление II.
Игра заявлялась, как ролевая, но, хотя были довольно стройные легенды, разные цели, политика и дипломатия, ролевой игрой я эту игру назвать не могу. Почему? Отсутствовали культура, наука, искусство. Не было ролей, которые нужно отыгрывать. Люди действовали не как вожаки, а так, как они сами поступили в той или иной ситуации. Что есть, роль задавалось, только цели мало. Так что назовём Светопредставление-2 просто игра без прилагательного ролевая. О самой игре: Все люди делятся на два класса- войны и техи. Войны обьедененны в племена, которые борются между собой за информацию, людей, артефакты и за просто так - ради интереса, ради воинской чести. Постепенно все игровые племена перемешались, а сами войны, перемешавшись, на два лагеря под властью Эмиссаров - лагерь черных и лагерь белых. Белые и черные, понятно, конкуренты. Техи - люди, которые некогда не воруют, они собирают и хранят всю информацию о мире. Их цель снять с воинов заклятие круга, чтобы мир смог развиваться. Для того чтобы снять заклятие, техи должны были запереть и не дать выйти черному и белому богам. Но вопреки легенде, техи оказались лишены почти всей информации. Началось соревнование, кто быстрее, белые или черные, насобирают артефактов, вызовут своего бога. Техи тоже пытали добиться своей цели, но безуспешно. Мне игра запомнилась тем что проходила в один день с затмением солнца. Черные и белые пришли на один из больших кругов (это сбор племен), а свет становился все тусклее, меркло солнце, молчали птицы. Всё говорило о приближение конца света, ну а он так и не наступил. Победили белые.
Лунный город
Все пассажиры заняли свои места на межпланетном лайнере "Земля - Луна", и стюардесса рассказала новым колонистам о правилах поведения на Луне. Всем выдали новые паспорта, через некоторое время, когда лайнер приземлился, пассажиры попросили не создавать толкучки при выходе из помещения космолета. Так началась Экономическая, ролевая игра "Лунный город", которого провел наш отряд на базе 39 школы. Конечно же, как и в любой экономической игре, главная цель для играющих было зарабатывание большого количества денег (в нашем случае Лунных баксов). Первое, что сделали юные колонисты (в основном учащиеся шестых классов) - это посетили биржу труда и устроились на работу, а некоторые, подготовились или проявили инициативу и создали свои фирмы. Потом в "Лунном городе" начались трудовые будни: фирмы работали, люди, получив зарплату, платили пай за жизнеобеспечение и шли тратить то, что осталось от их зарплаты, так бы оно и продолжалось, но земле показалось, что Луна живет слишком хорошо и повысила "плату за воздух". Народ в начале пытался платить, но потом, когда и цены поднялись, начали бунтовать и закончилось все это революцией. После игры состоялся аукцион, на котором дети смогли потратить оставшиеся деньги.