Набор развивающих игр в помещениии

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X eb401ccem.jpg

Наблюдательность, внимание, память, воображение, ассоциации.

Хотите проверить некоторые из своих способностей и улучшить их? Если Вам это интересно, попробуйте поиграть в следующие игры.


Упражнение 1. На внимательность друг к другу (проверь себя):

а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих - детали костюма, причес- ку, обувь и т.д.;

б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента;

в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и т.д.).


Упражнение 2. "Игра индейцев" ("Ясновидец")

Участники садятся в круг. При себе иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрыва- ют глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражне- ние, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколь- ко предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать:

- домино (по всякому разложить и расставить); - шашки; - шахматы.

Могут быть и другие варианты.

_Анализ: . развивается внимание, зрительная память, наблюдательность участников.


Упражнение 3. "Разведчик"

Выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается за- помнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнару- жить все перемены.

_Анализ: . Физические действия предваряются и сопровождаются напряженной внутренней работой: осознание угрозы, сомнение, поиск выхода, мгновенное решение - все это ведет к эмоциональным переживаниям. А эмоции - это мимика, выражение глаз и многое другое, что может прочесть наблюдательный глаз.

Данное упражнение развивает наблюдательность, умение "читать" по внешним проявлениям эмоциональное состояние человека. А это еще один ключ к взаимопониманию.

_Примечание: . существуют несколько вариантов этой игры.

А. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном поряд- ке. Водящий, посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.

Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно бы- ло всех видеть. В то время , как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот вариант лучше использовать, когда участников много.

В. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник ("командир"), запомнив дорогу, должен про- вести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становят- ся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а "командир" ведет по этому пути весь отряд и т.д.

Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда вышел "разведчик".


Упражнение 4. "Тень"

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все дейс- твия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то наг- нется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.

_Анализ:

- данное упражнение развивает наблюдательность;
- вырабатывает умение чувствовать другого человека;
- результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".


РАЗНЫЕ ИГРЫ

X 492a3e63m.jpg

1. Телеграмма

Все играющие становятся в круг и берутся за руки. Один из игроков - водящий, он находится в центре круга. Любой участник может "послать телеграмму" другому участнику по его выбору. При этом он говорит: "Я посылаю телеграмму ... (кому)" и незаметно пожимает руку одного из со- седей. Сосед, почувствов пожатие своей руки, должен "передать телег- рамму" дальше, своему соседу и т.д., пока телеграмма не дойдет до ад- ресата. Адресат, получив телеграму, говорит: "Телеграмму получил". За- дача водящего - перехватить телеграмму, т.е. заметить пожатие чьей-ни- будь руки. Если водящий заметил пожатие, то он сообщает об этом всем и переходит на место этого игрока, а передающий телеграмму становится водящим.


2. Свисток 0 (одноразовая, требуется свисток на шнурке)

Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры: "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно передавать соседям и т.д. Твоя задача - назвать этого человека."

После того как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что че- ловека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит спиной к ка- кому-нибудь участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От во- дящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, пос- кольку он не знает настоящих правил игры.


3. МПС 0 (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водя- щий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который - надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые воп- росы о загаданном человеке.

После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает наз- вание игры:"МПС - мой правый сосед". Таким образом на вопросы водящего игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюда- тельность, логическое мышление.


4. Хлопки

Внимание! Встаньте в круг. Слушайте условия игры: тот участник, который сейчас расположился ближе к экрану, будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки переда- ются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее - начиная с того участ- ника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затяги- вайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!


5. Калейдоскоп 0(память)

Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меня- ются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому иг- року какой цвет нравится. Кажется все очень просто? Давайте попробуем.


6. Наблюдательность

Выбирается водящий, который по команде выходит из комнаты на 0 секунд. Остальные игроки должны загадать или выбрать одного из остав- шихся. Когда водящий вернется в комнату, он должен угадать, кто был загадан, имея право задать только 5 вопросов о внешности загаданного игрока. Например, какого цвета у него волосы, какие у него глаза? Иг- роки должны давать ему правильный ответ. Если задуманный игрок отга- дан, он водит. Нет - остается прежний водящий, а задуманного сменяют.


7. Считалка 0 (внимание)

Посмотрим, насколько хорошо вы можете сосредоточить свое внима- ние. Разделимся на пары и встанем друг против друга.

По команде каждая пара начинает считать от одного до ста, причем так, что один член пары произносит одну цифру, его партнер произносит следующую за этим цифру. Итак, четную один, нечетную - другой и т.д. Рядом стоят игроки, которые также считают. Они не должны сбиваться. Побеждает та пара, которая быстрее сосчитает до ста.


8. Запоминание предметов

Все садятся за стол или по кругу. Один из участников называет ка- кой-нибудь предмет, например "стол". Следующий участник повторяет наз- ванный предмет и добавляет к нему новый - "стол, диван". И так все по очереди повторяют и добавляют названия предметов. Тот, кто не смог пе- речислить всех предметов, выходит. Таким образом, в конце игры остает- ся победитель, обладающий самой выдающейся памятью среди участников игры.


9 . Ладошки

Все садятся в круг, каждый участник игры кладет руки на бедра своим соседям слева и справа. Определим, с кого начинается игра. Этот участник хлопает своего соседа справа по бедру. Сосед должен мгновенно среагировать, быстро хлопнуть по бедру первого игрока и тут же хлоп- нуть следующего игрока справа, как бы передавая ему эстафету. Тот, в свою очередь, должен не растеряться и передать хлопок дальше, предва- рительно хлопнув по бедру того, кто только что передал ему хлопок. Как только кто-нибудь ошибается, замедляет темп - все это замечают, игра останавливается и начинается заново с ведущего.


ВНИМАНИЕ И САМОКОНТРОЛЬ

07-281m.jpg

В тех случаях, когда предмет насильно захватывает внимание чело- века, не считаясь при этом с его планами и намерениями, психологи го- ворят о непроизвольном внимании. Непроизвольное внимание - это как бы антивнимание, внимание невнимательного и постоянно отвлекающегося че- ловека. Невнимательный человек лишен не внимания, а контроля над вни- манием. Приведенные в этом разделе психотехнические упражнения направ- лены в основном на развитие произвольности, способности управлять вни- манием.


Упражнение 1. "Пальцы"

Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Переплести пальцы положенных на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде "Начали!" медленно вращать боль- шие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном нап- равлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредото- чить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражне- ние. Длительность - 5-15 минут.

_Анализ: .Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом виде" благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком нео- бычен. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то момент участник вдруг застает себя за посторонноми мыслями. Или обна- руживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами.


Упражнение 2. "Муха"

Для этого упражнения потребуется доска с расчерченным на ней де- вятиклеточным игровым полем 3*3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет здесь роль "дрессированной мухи". Дос- ка ставится вертикально, и ведущий разъясняет участникам, что переме- щение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("Вверх!", "Вниз!", "Вправо!", "Влево!") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" - центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по оче- реди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями "мухи" не до- пустить ее выхода за пределы игрового поля. После этих разъяснений на- чинается игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или видит, что "муха" покинула поле, он дает команду "Стоп!" и, вернув "муху" на центральную клетку, начинает игру сначала.

"Муха" требует от участников постоянной сосредоточенности: стоит кому-то из них хоть на мгновение отвлечься или подумать о чем-нибудь постороннем, и он тут же потеряет нить игры и вынужден будет ее оста- новить.

Упражнение 3. "Фокусировка"

Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах. Глаза открыты или закрыты. По команде ведущего "Тело!" участники сос- редоточивают внимание на своем теле, по команде "Рука!" - на правой руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки - по команде "Кисть!", на указательном пальце правой руки - по команде "Палец!" и, наконец, на кончике пальца - по команде "Кончик пальца!". Команды подаются с интервалом 10-20 секунд.

После игры полезно организовать обсуждение о том, как каждый справился с заданием, с какими трудностями они столкнулись. Игра по- зволяет участникам освоить навыки концентрации на различных частях те- ла, являющиеся базовыми при овладении техниками саморегуляции.


Упражнение 4. "Селектор"

Выбирается один из участников игры - "приемник". Остальная группа - "передатчики" - занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях. "Приемник" держит в руке жезл и молча слуша- ет. Он должен поочередно настроиться на каждый "передатчик". Если ему сложно услышать тот или иной "передатчик", он может повелительным жес- том заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он может убавить звук. После того как "приемник" достаточно поработает, он пе- редает жезл своему соседу, а сам становится "передатчиком". В ходе иг- ры жезл совершает полный круг.


Упражнения 1-4 позволяют участникам на практике ознакомиться с основными характеристиками своего собственного внимания. Ведущему важ- но не только оценивать эффективность работы участников, но и поощрять их анализировать свою систему сосредоточения и переключения внимания.


Чем бы мы не занимались, мы постоянно отвлекаемся. Наши мысли пе- реключаются на другую тему, и мы начинаем грезить наяву. Упражнения этого раздела, посвященные "психологии невнимательности", позволят проникнуть во внутреннюю механику отклонений внимания. Прежде чем бо- роться с этими отвлечениями, необходимо развить способность к их наб- людению, т.е. нужно замечать отвлечения, а потом избавляться от них.


Упражнение 5. "Хромая обезьяна"

Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Веду- щий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необхо- димо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Ес- ли вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлек- лись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Зак- ройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. На- чали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие апплодисменты".) Стоп!"

_Анализ: .Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмо- циональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напря- жения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не ду- мать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что мо- гут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.


Тем, кто хочет развить в себе навыки самоконтроля, полезно знать, что "случайные" блуждания нашего ума не так уж случайны. Мысли и обра- зы в нашем сознании следуют друг за другом в строгом соответствии со своей особой логикой. Психологи называют ее логикой ассоциативных свя- зей.


Упражнение 6. "Заблудившийся рассказчик"

Участники расаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайны- ми ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего пред- шественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

_Анализ: .Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра на- бирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует пос- тоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памя- ти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участ- ник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глу- бин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в довери- тельной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностичес- кое средство.


Одна из задач психотехнической подготовки - воспитание способнос- ти поддерживать сосредоточение достаточной интенсивности нужное время.


Упражнение 7. "Палач"

Группа разбивается на пары. Первый в паре - "внимательный" - сос- редоточивается на каком-либо объекте и в случае отвлечения своего вни- мания сигнализирует об этом поднятием руки. Второй в паре - "палач" - сидит сзади "внимательного" и по сигналу об отвлечении наказывает его ударом ладони по плечу или бедру. До начала упражнения необходимо по- добрать силу "наказания". Для этого "палач" наносит удары разной силы, а "внимательный" выбирает наиболее подходящий. Сила удара подбирается так, чтобы быть достаточной для стимуляции сосредоточения, но не слиш- ком большой, чтобы не нарушить внутреннюю работу. После того как каж- дая пара убедится в безотказной работе системы "отвлечение - наказа- ние", группа приступает к тренировкам. Инструктор называет объект сос- редоточения, дает сигнал "Начали!" и через некоторое время (1-10 ми- нут) - "Стоп!".

_Анализ: .Основная психотехническая цель упражнения "Палач" та же, что и у игры "Заблудившийся рассказчик". Разница состоит в том, что в "Палаче" заложена иная тактика выработки самоконтроля: ученик не выс- леживает отвлечения, не крадется за ними по пятам, а сразу отметает их.


Кажется естественным, что работа, все равно физическая или умс- твенная, должна совершаться благодаря усилию и вызывать утомление. Это, однако, не всегда так. Думается, что расслабленное "сосредоточе- ние-с-удовольствием" гораздо естественнее и эффективнее, чем напряжен- ное, скованное внимание.


Упражнение 8. "Лентяй и труженик"

Участникам удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба, брови, губы, слегка приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица, придав ему сонное (пьяное) выражение. По команде "Начали!" участники приступают к выполнению одного из упражнений на внимание (больше всего подходят упражнения "Пальцы", "Фокусировка"), сохраняя при этом расс- лабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не после- дует команда "Стоп!". После этого упражнение повторить, предварительно нахмурив брови, крепко сжав губы, стиснув челюсти. Сохранять напряже- ние лица в течение всего времени работы.

_Анализ: .Во время обсуждения предложить сравнить два варианта сос- редоточения - расслабленный и напряженный. Пусть участники сами сдела- ют вывод о лучшем способе сосредоточения.


  • Упражнение 9. "Дыхание"

Удобно устроиться в креслах или на стульях, рассавленных по ок- ружности. Расслабиться и закрыть глаза. По команде "Начали!" мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естест- венный рисунок. Через 5-15 минут по команде "Стоп!" прекратить упраж- нение. Перейти к обсуждению.


  • Упражнение 10. "Инфракрасные лучи"

В достаточно тихом помещении, подогрев предварительно утюг (или любой другой предмет - камень, плитку и т.д.), ведущий говорит: "Ваши руки способны ощущать тепловое инфракрасное излучение. Попробуйте ощу- тить тепло этого утюга на расстоянии. (Проносит утюг перед участника- ми, давая каждому убедиться, что это возможно). У всех получилось? А теперь попытайтесь почувствовать тепло собственных рук. (Показывает, что кисти рук нужно расположить вертикально, ладонями друг к другу и параллельно, на минимальном расстоянии).

Выходит? Теперь ваша задача - найти самое большое расстояние, на котором вы будете ощущать тепло. (Показывает, как сближаются и расходятся ладони). Ясно? Работайте самостоятельно. (Проходят 2-3 минуты). Есть вопросы? Теперь попробуйте проделать это в парах (5-6 минут, во время которых позволяется обмениваться впечатлениями). Теперь расскажем, что получилось."

_Анализ: . Известно, что при расслаблении и успокоении слабые сигна- лы с большей легкостью достигают сознания: неслышный днем будильник, ночью гремит громче трактора. Поэтому на обострение чувствительности подталкивает обычно мягкий стиль концентрации.


Упражнение 11. "Сверхвнимание"

Участники разбиваются на две группы: "мешающие" и "внимательные". "Внимательные" расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру и получают отличительные знаки (нарукавные повязки, косынки или шапоч- ки). Им дается инструкция: "Ваша задача - изобразить, сыграть, словно актер, войти в роль человека, полностью сосредоточенного на какой-то внутренней работе и не замечающего окружающего. (Ведущий показывает выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом.) Вы должны вжиться в эту роль и, стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не замечать того, что делают другие. Чтобы вам было легче справиться с заданием, попытайтесь ярко представить себе, будто вы смотрите увлека- тельный кинофильм или участвуете в опасном путешествии. Будьте после- довательны в своей роли: когда закончится упражнение (то есть после моей команды "Стоп!") и вас будут расспрашивать, утверждайте и убеж- дайте других в том, что вы действительно были полностью поглощены сво- ими мыслями и ничего не видели и не слышали. Ясно? "Мешающие" получат задание во время упражнения. Готовы? Начали!" Упражнение длится 5-15 минут. За это время ведущий вместе с "мешающими" организуют серию про- вокационных действий. Они скандируют: "Петя - гений внимания!" - ра- зыгрывают в лицах анекдоты, инсценируют окончание занятий и уход из зала, изображают животных, просят у "внимательных" милостыню и прочее. При этом ведущий следит за тем, чтобы действия "мешающих" не оказались слишком эффективными. Он запрещает касаться "внимательных" и в крити- ческие моменты помогает им удержаться в своей роли. Затем следует ко- манда "Стоп!", начинается обсуждение.

_Анализ: .Игра предоставляет возможность поверить в свои силы, убе- дить себя, убеждая других. Упражнение не следует использовать в груп- пах, внутри которых еще не созрели отношения взаимного доверия и дух творческой увлеченности.


Упражнение 12. "Карусель"

Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рас- саживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Зада- ние может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотво- рения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напро- тив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступа- ют к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжа- ется дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "кару- сель". Все переходят к обсуждению.

_Анализ: .Ведущий имеет возможность наблюдать столкновения стремле- ний "концентрирующихся" и "мешающих", и силы их на первых порах не бу- дут равными, ведь "мешающие" имеют в совем арсенале богатейший набор средств.

Особенность этого упражнения - персонифицированность источника помех. Причиной отвлечения является конкретный живой человек: может случиться так, что для Егорова единственным эффективным мешающим ока- жется Сидоров и т.п. Другим важным моментом этого упражнения является овладение умением внушать и противодействовать чужому внушению.


  • Упражнение 13. "Полевые тренировки"

Каждый участник выбирает себе сам или по подсказке инструктора некоторое задание, на котором он будет сосредоточен во время упражне- ния. Он должен продемонстрировать столь же высокую степень концентра- ции, что и в игре-упражнении "Сверхвнимание". Затем группу выводят из помещения для занятий. Участников расставляют по одному и каждому дают команду "Начали!". Расставив всех участников, ведущий обходит "посты" и пытается помешать, привлекая к этому посторонних людей, прося их вы- ведать у тренирующихся, который час, предложить им уйти и прочее. Ра- бота длится 5-15 минут. Затем ведущий подходит к каждому, останавлива- ет работу командой "Стоп!", собирает группу и возвращает ее в зал для занятий. Следует обсуждение.

Поскольку участники будут полностью поглощены сосредоточением и неспособны адекватно ориентироваться в окружающей обстановке, вся ответственность за их жизнь и здоровье возлагается на ведущего. Веду- щий должен иметь двух-трех помощников, хорошо знающих помещение: они обеспечивают безопасность спортсменов во время занятий. Каждый из тре- нирующихся должен постоянно быть в поле зрения, и обеспечению безопас- ности занятий должно быть уделено максимум сил.

Это упражнение имеет большую ценность, поскольку оно отражает ус- ловия повседневной жизни. Следующим шагом может быть передача команд "Начали!" и "Стоп!" самому спортсмену. Таким образом, он сам становит- ся хозяином своего внимания. Не следует злоупотреблять частым повторе- нием этого упражнения, так как в большинстве случаев суммарное время концентрации не должно превышать 30-40 минут в сутки.


ВООБРАЖЕНИЕ И САМОРЕГУЛЯЦИЯ

08-243m.jpg

Лучшее лекарство от монотонности и скуки - это фантазия. Самая наискучнейшая вещь может стать интересной, если расцветить ее волшеб- ными красками воображения.


Упражнение 14. "Лабиринт"

Группа разбивается на пары. В каждой паре один из участников с помощью устных указаний-команд "заводит" своего партнера в воображае- мый лабиринт, схему которого в виде ломаной линии с прямыми углами он держит перед собой, но не показывает своему "ведомому". Всего исполь- зуется три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт,- "Прямо!". Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды "Направо!" или "Налево!", после которых идущий по воображаемому лабиринту должен повернуть соответственно в правую или левую сторону. Пройдя лабиринт, "ведомый" должен развернуться на 180 градусов и мысленно выйти из не- го, вслух сообщая обо всех своих перемещениях (посредством тех же трех команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует путь партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предла- гается лабиринт с большим количеством поворотов, и так далее. Затем напарники меняются ролями.

В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а всей группой. При этом часть сидящих в кругу участников (четные) будет заводить в лабиринт, а оставшаяся часть - выводить из лабиринта. Тогда каждому как из "заводящих", так и из "выводящих" достается лишь часть общего пути.

В ходе обсуждения результатов ведущему следует обратить особое внимание на то, каким образом каждый участник справлялся со своим за- данием. Участники, у которых преобладает зрительная ориентировка в пространстве, используют обычно воображаемого человечка, который, пос- лушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого преобладает двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы опреде- лить, где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз представлять себя самого на месте "человечка", мысленно влезать внутрь лабиринта и проделывать там воображаемые повороты. Представляя себе различные движения, люди с двигательным типом оиентировки не столько видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом.

Оценивая работу участников, ведущий может исходить из следующих нормативов: прохождение лабиринтов в 6-8 колен - "удовлетворительно", 9-12 - "хорошо", свыше 12 - "отлично". Опыт показывает, что большинс- тво людей при известном старании достигает отличного результата.


Упражнение 15. "Акробат"

Участники рассаживаются в ряд. Ведущий стоит перед ними и держит в руках небольшую человеческую фигурку. Он объясняет участникам, то это - "акробат", который умеет выполнять четыре команды. "Направо!" - по этой команде "акробат" делает поворот на 90 градусов через правое плечо; "Налево!" - он поворачивается в противоположную сторону; коман- да "Вперед!" выполняется как вращение лицом вперед на 90 градусов от- носительно центра тяжести; команда "Назад!" - как вращение в противо- положную сторону. После того как все участники ознакомятся с принципом управления фигуркой, они рассаживаются в круг и начинают внимательно следить за кувырками воображаемого акробата, команды которому подаются каждым по очереди. Те, кто не смог в какой-то момент уследить за иг- рой, выходят из круга, и так до тех пор, пока не выявится победитель.

Во избежание ненужных споров ведущий с помощью своей фигурки мо- жет контролировать весь ход игры и в спорных ситуациях выступать в ка- честве арбитра.


Упражнение 16. "Волшебный карандаш"

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бу- мага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно уп- равлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш переме- щается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует дру- гая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" каран- даша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу вы- полнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен предс- тавлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать со- образно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала - делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.

Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и ответственность каждого за ее достижение приводят к значительной моби- лизации зрительного воображения. И тем не менее в игре практически не- избежны серьезные трудности и разногласия.

Помимо своей направленности на развитие зрительного и пространс- твенного воображения эта игра интересна еще и тем, что является мо- делью сотрудничества нескольких человек при решении общей задачи. Фи- гуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в себе один подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5 или более ходов), имеется несколько различных вариантов завершения ри- сунка. Для некоторых игроков такая многозначность вообще не является затруднением. Другие же держатся за свой, сложивийся у них в голове после нескольких ходов, вариант, и это мешает им видеть иные возмож- ности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его собственным проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно участники сами обнаруживают причину недоразумений. На этом примере ве- дущий может проиллюстрировать, как важна гибкость мышления, способ- ность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот событий затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего-то более подходящего.


Упражнение 17. "Чехарда"

Для игры понадобится заранее пдготовленное линейное пятиклеточное поле и четыре фишки - две черные и две белые. Все клетки поля пронуме- рованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой - белые, третья клетка остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры - черные фишки на те клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных. В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную. Сна- чала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а за- тем, после того как усвоены правила игры, на воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой пере- мещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (напри- мер, с 3-й на 5-ю).

Каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том слу- чае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек.


КЛЮЧИ ОТ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО МЕХАНИЗМА

X eff39ef2m.jpg

Сегодня методы саморегуляции применяются не только для боорьбы с болезненными явлениями, но и в целях более гибкого и полного использо- вания резервов здорового организма. Они позволяют регулировать уровень бодрствования, управлять процессом восстановления и мобилизации сил.

В основе большинства приемов саморегуляции лежит умение расслаб- лять мышцы тела. Глубокое мышечное расслабление снижает уровень бодр- ствования, перестраивает режим работы нервной системы и делает орга- низм более пластичным, более чутким к мысленным самоприказам. Открыва- ется возможность управлять недоступными прежде рычагами человеческого тела и писхики. Вместе с тем установлено, что глубокое мышечное расс- лабление (релаксация) сама по себе является высокоэффективным средс- твом восстановления физических сил и душевного равновесия.

Каждый, кто знаком с аутогенной тренировкой, знает, что субъек- тивно расслабленная мышца ощущается как более теплая и тяжелая. Этому ощущению соответствуют и объективные сдвиги: расслабленные части тела действительно несколько теплеют и утяжеляются за счет усиленного кро- воснабжения.


Упражнение 18. "Термометр"

Участники разбиваются на пары. Один из пары закрывает глаза и пы- тается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке. По истечении некоторого времени партнер внимательно ошупывает обе его руки и пытается определить, которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнеров.

Как правило, участники, в достаточной мере овладевшие основами утогенной тренировки, успешно справляются с этим заданием. Более уверенно и легко происходит отгадывание при нагевании правой руки (у правшей).

При обучении релаксации большую роль играет способность человека чувствовать различные части своего тела. Например, глубокое расслабление может быть вызвано уже самой концентрацией внимания на соответствующей группе мышц.


  • Упражнение 19. "Пульс"

Группа удобно рассаживается в креслах. Ведущий предлагает всем участникам сосредоточит свое внимание на определенной части тела (например, на кисти правой руки) и постараться ощутить в ней толчки своего пульса. Как только это удалось, каждый начинает вслух подсчитывать удары. Каждые 2-3 минуты ведущий подает команды, "перемещающие" источник пульсации из одной части тела в другую. Например, "Левая кисть - правая стопа - лицо - солнечное сплетение".

Цель этого упражнения - научить участников тонко ощущать свое те- ло и свободно перемещать внимание из одной его части в другую. Но в данном случае, поскольку частота пульса у всех разная и при счете вслух играющие отвлекают друг друга, тренировка происходит в условиях интенсивных слуховых помех.

Нередко в ходе работы участники сами обращают внимание на то, что наиболее "пульсирующая" часть тела всегда раслабленная. По мере усвоения участниками приемов релаксации ведущий может предложить им переходить к концентрации на более трудных частях тела (кончик носа, пальцы ног, строго определенные группы мышц и небольшие участки поверхности кожи).

Посредством волевого приказа часто бывает труднее достичь результата, чем применяя яркие воображаемые картины. И овладение различными техниками саморегуляции во многих случаях будет успешно лишь в той ме- ре, в какой у человека развито воображение.


Упражнение 20. "Антивремя"

Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "Театр", "Магазин", "Путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом на- перед" - как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.

Игра может служить хорошей тренировкой для развития зрительного воображения. По тому, насколько успешно участник спрвляется с задани- ем, можно судить и степени развития у него этого качества. Игра до- вольно необычна и у неподготовленных участников может вызвать насторо- женность и протест, поэтому рекомендуется проводить ее с участниками, имеющими опыт психотехнических занятий.


  • Упражнение 21. "Телепатия"

Группа разбивается на пары. В каждой паре участники садятся лицом друг к другу. Одному из них отводится роль "передающего", а другому - "принимающего". Ведущий объясняет, что "передающий" должен как можно лучше сосредоточиться на каком-нибудь образе и усилием воли внушить его "принимающему". Задача "принимающего" - проникнуть в то, на чем сосредоточено внимание его партнера.

Можно организовать игру так, чтобы один и тот же образ вся группа "передавала" одному из участников.

При организации игры ведущий должен дать понять группе, что он вполне серьезно относится к предложенному эксперименту и ожидает поло- жительных результатов. Это поможет участникам преодолеть возможное скептическое отношение к подобного рода занятиям и настроиться на серьезную работу. Конечно, дело тут не в телепатии - ее может и не быть в природе. Однако необходимость создания яркой воображаемой кари- ны не только для себя, но и для партнера - дополнительный стимул, зас- тавляющий "передающего" предельно мобилизовать силы своего воображе- ния. Кстати, правильные отгадывания во время игры случаются обычно ча- ще, чем этого можно было бы ожидать по теории вероятностей.

В том случае, если после первых удач у участников действительно возникнет впечатление, будто мысли передаются на расстоянии, ведущему не следует спешить с развенчанием "чудесного феномена". Ведь веру в телепатию можно эффективно использовать для того, чтобы сильнее подог- ревать группу в ее работе. Лишь после того, как каждый из участников достаточно поработает в роли "передающего", имеет смысл раскрыть карты и рассказать группе о возможных каналах передачи информации.


ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

X cd68147em.jpg

В процессе занятий на развитие воображения у ведущего часто воз- никает проблема: как поддержать интерес участников к работе до того момента, когда они сами войдут во вкус? Сделать это очень просто, если предложить членам группы поработать над ... улучшением их памяти. Большинством людей память ценится выше воображения, поскольку выгоды хорошей памяти очевидны.

Участники тренинга будут заинтригованы, узнав о существовании специальных приемов запоминания, значительно расширяющих возможность человеческой памяти, так называемых приемов мнемотехники. При этом большую роль играет то, насколько у участников тренинга развито вооб- ражение, способность создавать мысленные яркие образы.


Упражнение 22. "Бег ассоциаций"

Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое собс- твенное слово - уже четвертое в этой цепочке - передает в качестве за- дания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его про- хождение.

Элемент соревновательности, содержащийся в этой игре, можно уси- лить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, ко- торые будут состязаться в "забеге" на несколько кругов.

_Анализ:

- упражнение предоставляет возможность тренировки в мнемотехнике;
- развивает фантазию, память, логику мышления, внимание.


Упражнение 23. "Домино"

Для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или кар- тинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники са- дятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начи- нает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассках, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включаю- щее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отры- вок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты.

По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты ру- башкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последователь- ность их расположения. Почти наверняка участники без труда смогут сде- лать это.

Иногда играющие не имеют достаточного опыта работы с воображени- ем, в этом случае при включении в работу у них возникает недоумение и чувство неловкости. Этого можно избежать, предложив "Домино" в качест- ве мнемотехнической тренировки. Для стимуляции коллективного творчест- ва и снятия "зажимов" можно использовать приглушенный слабый свет, не- обычную обстановку и другие облегчающие переход в "мир фантазии" прие- мы.


Упражнение 24. "Чудеса техники"

Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа находится на выставке последних новинок техники. Здесь демонстрируются замеча- тельные предметы быта - осязаемые, но почти невидимые. Ведущий демонс- тративно роется в карманах и "находит" коробок спичек. Затем он делает несколько выразительных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несу- ществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит од- ного из участников, чтобы тот зажег сверхсовременную спичку сам. Пос- тепенно ведущий вовлекает в игру остальных участников: кто-то пришива- ет несуществующую пуговицу к прозрачной рубашке , кто-то точит невиди- мый карандаш и т.д. Ведущий помогает участникам добиться правильности в манипуляциях с воображаемыми предметами.

Сначала работа идет с трудом. Реальные предметы мы заставляем служить себе с помощью размытых, неопределенных, автоматических дейс- твий - воображаемые вещи такого обращения не понимают. С ними нужно управляться посредством ясных, однозначных, коротких действий. Эта способность приходит по мере тренировки.

Это упражнение рекомендуется проводить в достаточно сплоченной и заинтересованной группе. Пусть вымышленные предметы как можно чаще пе- реходят из рук в руки; эти обмены помогают "заразиться" ощущуением ре- альности. Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы все действия имели законченный характер: сожженные спички собраны и выброшены, иголка убрана в коробку, рубашка повешена на плечики и т.д.


Ощутимые, явственно переживаемые связи между впечатлениями от разных органов чувств называются в психологии синестезиями. У некото- рых людей синестезии достигают поразительной отчетливости и силы. Нап- ример, композитор Скрябин мог буквально видеть музыку как движение формы и цвета.

Чем эмоциональнее переживает человек то, что видит или представ- ляет, тем более выражена у него способность к образованию синестезий. Справедлива и обратная закономерность. На ней и основано следующее уп- ражнение, предназначенное для того, чтобы помочь участникам направить свое внимание в глубь впечатлений и образов.


Упражнение 25. "Синестезия"

Среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его от- сутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман.

При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нель- зя например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В дви- жениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать.

Проведение игры во многом зависит от того, удастся ли группе пре- одолеть своеобразный психологический барьер. Особая роль здесь принад- лежит ведущему, который должен всеми доступными ему средствами обеспе- чить группе первый успех. Во-первых, облегчает задачу выбор наиболее "простого" однозначного в своем выражении цвета (например, красный, синий); во-вторых, ведущему следует сначала назначить водящим того, кто, по его расчетам, может успешно справиться с этой ролью; в-треть- их, первую попытку изображения желательно предоставлять наиболее изоб- ретательному и раскованному участнику - такому, от которого трудно ожидать отказа.

Впоследствии задания можно усложнять: вместо цветов ведущий может предложить задумывать вкусовые ощущения (горький вкус, сладкий, кис- лый, соленый), звуки различных музыкальных инструментов, времена года, различных животных, одну из нескольких предложенных картин, чернильные кляксы, листья различной формы и т.д. Точно также может меняться и "язык", на котором задуманное выражается: от телодвижений можно перей- ти к неподвижным позам, или к прикосновениям, или к игре интонаций при произнесении одной и той же фразы (рукопожатие, выражение лица, взгляд).


Упражнение 26. "Перевоплощения"

Участники удобно располагаются в креслах. Один из них получает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в определенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощу- тить ее "характер". От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следу- ющему по кругу. И так далее.

Игру желательно проводить в затемненном помещении - это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. По мере овладения этим упражнением "перевоплощения" становятся все более глу- бокими, совершенствуется искусство "переживать" предмет и видеть его изнутри.

Говоря о постороннем предмете, каждый во многом говорит о себе. Исподволь происходящее в ходе игры самораскрытие ведет к углублению эмоциональных контактов между участниками, а для ведущего служит ис- точником немаловажной информации. При работе над этим упражнением участник не только раскрывает, но и учится изменять себя. Все глубже вживаясь в предмет, он вызывает в себе самом определенные настроения и получает доступ к управлению ими.


Упражнение 27. "Групповая картина"

Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную на нем кар- тину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются "увидеть" на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следую- щему участнику, и он продолжает создание воображаемой картины, допол- няя уже "написанное" новыми деталями. Лист передается дальше.

Ведущий должен предупредить участников, чтоо это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания должны быть доста- точно подробными, чтобы по ним можно было однозначно установить прост- ранственное взаиморасположение деталей. Окончание игры может быть объ- явлено любым участником, если он решит, что дальнейшая работа приводит к перегрузке картины излишними деталями. Однако каждый участник должен так рассчитывать свой вклад в коллективное изображение, чтобы лист прошел полный круг.

Эта игра служит прекрасной тренировкой зрительного воображения и фантазии. Одно из необходимых условий создания хорошей картины - пространственная согласованность изображаемого каждым участником с тем, что уже изображено до него. Поэтому в ходе игры могут возникнуть недоразумения, особенно если участники не имеют еще большого опыта ра- боты с групповыми изображениями. Более опытные участники обычно хорошо понимают друг друга и достигают не только согласованности в деталях, но и общего настроения. На этой стадии можно отказаться от листа бума- ги и проводить игру в затемненом помещении.


РЕФЛЕКСИЯ, ЭМПАТИЯ, БЕССЛОВЕСНОЕ ОБЩЕНИЕ

X 9b749d66m.jpg

Упражнение 28. "Рефлексия"

Эта игра рассчитана на двоих. Для ее проведения каждой паре участников необходимо запастись семиклеточным игровым полем и фишкой. Они располагаются друг против друга по обе стороны игрового поля, на центральной клетке которого устанавливается фишка. По сигналу ведущего или самостоятельно играющие начинают в унисон и нараспев произносить: "СА-МО- ..." Третьим слогом может быть "...КАТ" (слово "самокат") или "...ЛЕТ" (слово "самолет"). Задача одного из участников - подстраи- ваться под партнера, то есть добиваться совпадения своего третьего слога с его третьим слогом. Задача другого участника - уходить от подстройки, добиваться несовпадения. После каждого такта игры фишка перемещается на одну клетку в сторону победившего в этом такте игрока. Окончательную победу одерживает тот, кому удастся перетянуть фишку на свой конец игрового поля.

При объяснении правил игры ведущий объясняет, что третий слог участники игры должны произносить строго одновременно. Каждый должен ориентироваться на анализ тактики игры партнера.


Упражнение 29. "Монета"

Вооруженные карандашом, бумагой и монетой участники располагаются друг против друга. В каждом такте игры участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу, у себя на ладони) "орлом" или "решкой" вверх и по сигналу одновременно показывают их друг другу. Время, отво- димое на каждый такт, не ограничено: сигнал подается лишь после готов- ности каждого из игроков. Один из них работает "на согласование". Он выирывает такт в том случае, если обе монеты выпадают или "решками", или "орлами". Другой участник работает "на рассогласование" и выигры- вает такт при выпадении "орел"-"решка" или "решка"-"орел". Исходы каж- дого такт записываются участниками, что дает им возможность анализа хода борьбы и тактики соперника на всем протяжении игры. Длительность игры устанавливается заранее и может составлять в зависимости от "ква- лификации" участников от 25 до 50 тактов. Или же можно условиться иг- рать до тех пор, пока разрыв не составит определенное количество (3-5) очков.


Упражнение 30. "Гомеостат"

Так называется прибор со множеством ручек и циферблатов, который используется психологами для изучения групповой совместимости. Наш "прибор" устроен несколько проще. Участники рассаживаются в круг. Каж- дый сжимает правую руку в кулак, и по команде ведущего все "выбрасыва- юи пальцы". Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники неза- висимо друг от друга выбросили одно и то же число. Участникам запреще- но договариваться, перемигиваться и другими "незаконными" способами пытаться согласовывать свои действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Для того чтобы предоставить друг другу возможность оценить обстановку и учесть ее в последующем такте игры, участники после каждого "выбрасывания" фиксируют на какое-то время положение своих растопыренных пальцев.

Помимо своего прямого назначения "Гомеостат" может быть использо- ван для выявления взаимоотношений между играющими. Если внимательно понаблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или нескольких ли- деров в группе, под которых подстраиваются остальные участники. Воз- можно, группа распадается на несколько группировок, имеющих свои уста- новки на исход игры (например, половина играющих выбрасывает несколько раз подряд по три пальца, в то время как другая - по одному). Не иск- лючено также появление "негативиста", упорно гнущего свою линию даже после того, как между остальными участниками уже достигнуто определен- ное согласие.

Если участникам наскучит этот сидячий вариант рефлексивной игры, то можно предложить ее подвижный аналог.


Упражнение 31. "Шеренга"

Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг от дру- га и лицом к одной из стен помещения. Все закрывают глаза и по хлопку ведущего подпрыгивают, делая в прыжке поворот вокруг своей оси. Пово- рот можно осуществлять как в левую, так и в правую сторону, но обяза- тельно таким образом, чтобы после приземления оказаться лицом к одной из стен (то есть на 90, 180, 270 градусов и т.д.). Задача участников - после каждого хлопка совершать синхронные повороты и всем приземляться повернутыми лицом в одну и ту же сторону.

Как правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда. Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует новую задачу: прыгнуть так, чтобы оказаться после приземления повернутыми в одну и ту же сторону. Прыжки продолжаются по команде ведущего до тех пор, пока не будет дос- тигнута эта цель.


Упражнение 32. "Стена"

Двое участников становятся друг против друга по обе стороны затя- нутой плотной материей прямоугольной рамы. Размер рамы подбирается так, чтобы партнеры не видели друг друга. По сигналу ведущего оба иг- рока наносят одновременный "укол" указательным пальцем в разделяющую их стенку. Цель - за минимальное количество попыток найти общую точку укола, то есть соприкоснуться через материю кончиками пальцев.

В этом упражнении возможны различные тактики. Обычно партнеры на ощупь ищут друг друга, корректируя точки нанесения уколов в зависимос- ти от того, в каком месте полотна выдавился в предшествующем такте иг- ры палец напарника. Но бывает и так, что сообразительные игроки решают задачу с первой же попытки, нанося свои уколы в центр прямоугольной рамы. Это решение напрашиватся, поскольку центр - это особенная, единственная в своем роде, точка на полотне. Для того чтобы исключить возможность таких легких побед, хотя они сами по себе небезынтересны, можно несколько изменить условия задачи: дать инструкцию наносить уко- лы не в любое место внутри рамы, а в одну из нескольких беспорядочно нанесенных на полотно (с обеих сторон и в точности одна против другой) точек.


Упражнение 33. "Побег"

Группа разбивается на пары. В каждой паре одному из участников отводится роль "заключенного", а другому - роль "освободителя". У "заключенного" имеется план "тюремной стены" с одной или несколькими "опорными точками". Точно такой же план есть и у "освободителя". Кроме того, каждый вооружен воображаемой киркой. Обоим нужно независимо друг от друга выбрать в стене одно и то же место для выдалбливания лаза, так как каждый из находящихся по разные стороны "тюремной стены" может продолбить за ночь только ее половину. После раздумий каждый из игро- ков скрытно от своего партнера отмечает на чертеже выбранное им место. Затем сличаются решения "заключенного" и "освободителя".

Вместо "тюрьмы" можно предложить план площади, на которой нужно откопать или закопать клад, место встречи в метрополитене, время сви- дания и прочее.


Упражнение 34. "Выбор"

Все участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый из них должен указать пальцем на одного из своих товарищей по группе - допустим, на того, с кем он хотел бы составить пару в какой-то другой игре. Цель играющих - добиться в одной из попыток такого выбора, при котором группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга участников.

Эта игра требует от участников учета очень многих моментов и за- вершается обычно лишь после долгих и безуспешных попыток.


Упражнение 35. "Робот"

Создается игровое поле - обширное пространство с разбросанными спичками. Участники разбиваются на пары ("робот" и "оператор"). Задача "оператора" - с помощью своего "робота" собрать как можно больше спи- чек. Для этого он подает "роботу" словесные команды, стремясь детально и точно управлять движениями его рук, ног, туловища. Задача "робота" - беспрекословно и точно выполнять команды своего "оператора". Глаза "робота" во время игры закрыты.

При объяснении ведущему следует подчеркнуть, что "робот" не дол- жен подыгрывать своему "оператору". "Робот" лишен собственной воли, желаний и страстей. Исход игры ему глубоко безразличен; он всего лишь послушный инструмент в руках "оператора".

Проведение игры требует соблюдения элементарных правил безопас- ности. Вся ответственность за избежание столкновений со стенами, пред- метами и другими "роботами" лежит на "операторе". Кроме того, за всем происходящим на игровом поле обязан внимательно наблюдать ведущий. Для дополнительной подстраховки устройство всех "роботов" программируется таким образом, что они застывают неподвижно по аварийной команде "Стоп!", которую ведущий может дать в случае опасности.

Для того чтобы успешно управлять "роботом", "оператор" должен тонко чувствовать все его движения, буквально вживаться в него.

Вместо сбора спичек можно предложить любую другую двигательную задачу: начертить фигуру, завязать узел, пройти лабиринт, построить групповую скульптурную композицию и т.д. Возможны и другие модификации этой игры.


Упражнение 36. "Клешня"

В основу этого упражнения положен принцип работы игрового автома- та, пользующегося большой популярностью даже среди взрослых. Группа разбивается на пары. Один из участников закрывает глаза и складывает руку в "клешню" из двух, трех, четырех или пяти захватывающих пальцев. Другой кладет на стул один или несколько предметов. Его задача - с по- мощью "клешни", послушно выполняющей все его указания, захватить пред- мет и переложить его на другой стул. "Клешня" устроена так, что может перемещаться во всех направлениях, сохраняя ориентацию перпендикулярно к поверхности стула, а также сводить и разводить пальцы.

Для того чтобы придать этому упражнению соревновательный харак- тер, целесообразно ограничить время его исполнения. Еще более острая и динамичная форма проведения игры - это конкурентная борьба двух пар, каждая из которых перетаскивает с помощью "клешни" предметы со стула соперников на свой стул до тех пор, пока все они не окажутся сосредо- точенными на одном стуле.

В простейшем варианте игры обладателю "клешни" отводится роль не заинтересованного в исходе задания "робота", способного лишь к механи- ческому выполнению команд своего оператора ("От себя!" - "На себя!", "Вправо!" - "Влево!", "Вверх!" - "Вниз!", "Захватить!" - "Разжать!", "Стоп!"). При таком распределении обязанностей упражнение "работает" преимущественно на "оператора": именно у него мобилизуется способность к чувствованию, так как для успешного проведения нужных манипуляций он должен ощущать "клешню" почти как свою собственную руку.

Более сложный вариант: "оператор" кладет ладонь на плечо, руку или голову своего партнера и пытатеся управлять "клешней" на языке на- давливаний, сжатий, поглаживаний и прочее. Раземеется, что партнеры не должны заранее договариваться между собой о том, как следует понимать то или иное прикосновение. Успех в каждой паре во многом зависит от характера взаимоотношений и эмоционального контакта между играющими.


Упражнение 37. "Стыковка"

Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг против друга так, чтобы их колени соприкасались, и закрывают глаза. Указа- тельные пальцы правых рук - "космические станции" - они вытягивают навстречу друг другу. Двое других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый из стоящих участников начинает с помощью словесных команд или прикосновений управлять движениями правой руки сидящего пе- ред ним. Цель стоящих за креслами игроков - свести концы указательных пальцев своих партнеров.

Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков стремится увести свою "мишень" - ладонь сидящего перед собой человека от пресле- дующей его "ракеты" - указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь должна, конечно, всегда оставаться в пределах досягаемости пальца, а лицо в целях безопасности - вне ее пределов.


Упражнение 38. "Слалом"

В игре участвуют двое. Один из игроков закрывает глаза и садится за стол перед игровым полем - листом бумаги с расставленными на нем фишками. Просветы между фишками обозначают ворота, через которые нужно аккуратно провести "лыжника" - фишку, отличающуюся по цвету от ворот. Маршрут "лыжника" заранее намечен ведущим, а все его перемешения сидя- щий игрок осуществляет с помощью легких движений указательного пальца. Второй игрок стоит с открытыми глазами за спиной партера и держит руку на его плече, корректируя его действия. Задача обоих партнеров - про- вести "лыжника" через все ворота, ни разу не задев их.


Упражнение 39. "Анабиоз"

Участники работают в парах. Распределяют между собой роли в каж- дой паре - "замороженного" и "реаниматора". По сигналу "замороженный" застывает в неподвижности, изображая погруженное в анабиоз существо с окаменевшим лицом и пустым взглядом. Задача "реаниматора", на которую отводится 1 минута, вызволить партнера из анабиотического состояния, "оживить" его. "Реаниматор" не имеет права прикасаться к "замороженно- му", обращаться к нему с каким-либо словом. Все, чем он располагает - это взгляд, мимика, жест и пантомима.

Если "замороженный" засмеялся, улыбнулся, произнес какую-либо реплику, выразил какие-то другие проявления эмоциональной жизни, то "реаниматор" поработал успешно. Критерии выхода из анабиоза устанавли- ваются самими участниками в зависимости от уровня их "квалификации".

В предложенном упражнении в миниатюре решается задача перехода от отчуждения к контакту. Работая в роли "реаниматоров", участники осваи- вают различные способы разрушения взаимной изоляции. В этом упражнении делается акцент не на развитии внимания, а на совершенствовании навы- ков эмоционального контакта.


Упражнение 40. "Зеркало"

Участники разбиваются на пары, встают лицом друг к другу. Один из партнеров - "зеркало", и его лицо, следовательно,- отражение лица вто- рого партнера, оно должно следовать всем его движениям. Пусть некото- рое время они делают, что хотят. Возможно, один будет смешить, и отра- жению будет трудно за ним следовать. Затем дайте им указание: "Смотри- те в глаза своему партнеру и, используя перефирическое зрение, следуй- те его движениям. Делайте их достаточно медленно, в одном ритме; не старайтесь обмануть друг друга. Добейтесь того, чтобы нельзя было от- личить, кто является "отражением".

"Зеркало" может копировать не только мимику лица, но и движения руками, головой, телом. После определенных достижений в синхронности пар можно предложить кому-нибудь из других пар определить, кто веду- щий, а кто - его отражение. После того, как пары сработаются, предло- жите поменяться партнерами (возможна неоднократная смена партнерами).

Упражнение развивает умение чувствовать партнера и схватывать ло- гику его движения, развивает способность к перевоплощению, к "вчувс- твованию" в другого человека. Это очень хорошее средство развития пси- хологического контакта. Трудности в достижении двигательного согласия нередко бывают связаны с наличием напряженных отношений между партне- рами.


Чтобы понять другого и предвосхитить его замыслы, нужно уметь наблюдать. Человек говорит не только языком - глазами, языком, всем телом. Нужно уметь читать эти "сообщения", а для этого надо знать язык, на котором они даются,- язык движений и поз.

Развивая в себе наблюдательность, полезно поупражняться в следую- щих играх.


Упражнение 41. "Тахистоскоп"

Группа рассаживатся в круг. Один или двое участников становятся в центр круга. Гасится свет, и стоящие внутри круга участники принимают любые позы, неподвижно застывая в них. По сигналу готовности на корот- кое время включается и тут же выключается свет. В момент вспышки сидя- щие в кругу стараются как можно точнее запомнить положения позирующих. После вспышки в темноте позировавшие в центре участники возвращаются на свои места. Затем включается свет, и члены группы, за исключением позировавших, совместными усилиями пытаются восстановить то, что они видели. Натурщиков возвращают в круг и "лепят" из них те позы, в кото- рых, по мнению группы, они находились во время вспышки света. После того как споры улягутся и группа придет к какому-то общему решению или к нескольким альтернативным, участники в центре круга демонстрируют свои действительные позы.


Упражнение 42. "Разведчик" (см. выше)

Упражнение 43. "Стоп!" (спортивное приложение)


Выше мы рассмотрели различные пути понимания человека человеком: рефлексия, вживание в партнера, наблюдение за игровыми движениями и экспрессией. Но ведь существует и просто общение.

У каждого достаточно сплоченного коллектива есть свой язык - язык жестов, кивков, гримас, междометий.


Упражнение 44. "На страже" ("Моргалочки")

Группа разбивается на две подгруппы так, чтобы в одной было на одного человека меньше, чем в другой. Меньшая подгруппа рассаживается в круг, оставив одно кресло в кругу свободным. Большая подгруппа - "стража" - располагается за кругом: каждый участник стоит сзади одного из кресел и держит руки на его спинке. Участник, стоящий за пустым креслом, пытается переманить в него кого-нибудь из сидящих в кругу. Для этого он подает своему избраннику какой-нибудь сигнал: кивок, дви- жение рукой, подмигивание, выразительный взгляд и прочее. Уловив этот сигнал, сидящий в кругу участник должен вскочить со своего кресла и пересесть на свободное. Каждый из стоящих за кругом "стражников" ста- рается не упустить сидящего перед ним игрока. Участник считается за- держанным, если "стражник" успел положить руки ему на плечи прежде, чем тот вскочил с кресла.

Игра требует большого напряжения внимания, особенно от участни- ков, осуществляющих роль "стражи". Для того чтобы сориентировать игру на развитие общения, а не быстроты реакции, ведущий может запретить "стражникам" смотреть на тех, кого они охраняют (каждый "стражник" мо- жет наблюдать за игроками, но только не за своми подопечным). В таком режиме игры задача переманивающего - подать сигнал так, чтобы он был воспринят адресатом, но остался бы незамеченным для его "стражника". Задача сидящих в кругу - чутко улавливать посланные им сигналы, а за- дача "стражников" - перехватывать сигналы, адресованные их подопечным.


Упражнение 45. "Дискуссия"

Группа разбивается на тройки. В каждой тройке обязанности распре- деляются следующим образом. Первый участник играет роль "глухого" и "немого" - он ничего не слышит, не может говорить, но в его распоряже- нии зрение, а также жест и пантомима. Второй играет роль "глухого" и "паралитика". Он может говорить и видеть. Третий - "слепой" и "немой". Он способен только слышать и показывать. Всей тройке предлагаются за- дания: договориться о месте встречи в Москве, о подарке имениннику или о том, в какой цвет покрасить забор; более сложный вариант - составить программу художественной самодеятельности и т.д.

Поначалу игра кажется несколько громоздкой: участники с трудом входят в свои роли, то и дел забывают о своей "слепоте" или "глухоте", не могут сориентироваться в возможностях своих партнеров. Для того чтобы облегчить вхождение в игру можно снабдить участников соответс- твующим реквизитом: костылями, повязками и т.д.

Во время игры возникают часто комические ситуации, что раскрепо- щает участников и делает их более беззаботными. Стремление участников прийти к общему решению ведет к интенсивному творческому взаимодейс- твию между ними. Упражнение способствует сплочению групп, помогает значительно расширить групповой репертуар способов взаимопонимания.


СОСТОЯНИЕ СОЗНАНИЯ

X d85d958dm.jpg

Упражнение 47. "Шарик и гиря"

Участники встают в круг, повернувшись спинами к центру. Руки вы- тягиваются вперед так, чтобы кисти правой и левой рук находились на одном уровне. Глаза закрыты. Предлагается вообразить, что к кисти пра- вой руки привязан воздушный шар, а к левой - тяжелая гиря. Через 1-2 минуты дается команда открыть глаза. Как правило, кисть правой руки находится выше кисти левой руки. Если этот факт налицо, можно присту- пить к основному упражнению. Участникам предлагается исполнить то же упражнение, но с открытыми глазами. При этом даются две установки:

1. "Как можно ярче вообразить шарик и гирю."
2. "Наблюдая за положением рук, не делайте намеренных движений."

Затем участники 3-5 минут работают над упражнением. Результаты обсуждаются.

Как и многие другие психотехнические игры, это упражнение должно привести к открытию некоторых новых психических возможностей. Поэтому в ходе обсуждения ведущему следует обратить внимание прежде всего на то, каким образом участники вышли за грницы старых представлений.

Двойная установка создает условие к "расщеплению" сознания, а это может привести к открытию некоторых новых психологических возможнос- тей, при этом можно найти самые различные приемы.

Например, будет казаться, что руки чужие; или будут утверждать, что главное - думать во время этого упражнения; или удается настолько ярко вообразить шарик или гирю, что они начинают действовать как ре- альные внешние силы.

Во всяком случае, найденный способ должен послужить начальной точкой для дальнейших экспериментов с изменением состояния сознания. А может быть, и средством управления состояния в каких-либо ситуациях.


Упражнение 48. "В гостях у Морфея"

Основную идею этого упражнения можно объяснить следующим образом. Обычно сон приходит к нам сам - мы засыпаем в тот момент, когда он становится нашим гостем. Но можно попробовать и нечто противоположное: сознательно проникнуть в царство Морфея, войти в сонное состояние не засыпая. Для подобного путешествия потребуется предельно сузить объем своего сознания - оставить у себя дома все мысли, оценки, слова. Нужно сконцентрироваться на одном звуке тикающих часов. Слушать бесконечное повторение "тик-так" и не занимать себя никаким комментариями, описа- ниями, посторонними рассуждениями. Для того чтобы во время этого путе- шествия не заснуть, необходимо постоянно удерживать в поле своего вни- мания удары часов. Место, где будет проводиться занятие, должно быть достаточно тихим, чтобы каждый участник мог отчетливо слышать звук ча- сов (это могут быть ходики, будильник, метроном). Дается команда "Зак- рыть глаза. Сосредоточиться на звуке. Начали!". Через 5-15 минут уп- ражнение прекращается командой "Стоп!", после чего группа переходит к обсуждению.

Упражнение приводит к интересным находкам. При его добросовестном исполнении в любом случае будут наблюдаться изменения в восприятии и самочувствии участников. Случается, что после первых же минут слушания часов наступает обычный сон. Этот результат может быть закреплен пов- торением и в дальнейшем применяться вместо снотворного. При таком ис- пользовании упражнения большое значение имеет то, что человек не стре- миться заснуть и не ожидает засыпания. Однако не следует считать, что все участники спят "обычным" сном, они постоянно сохраняют контроль и "спят не засыпая". Это легко можно проверить, остановив часы.

Участники могут приводить различные описания своего состояния во время "сна" - потеря ощущения своего тела, видение ярких разноцветных картин. Но независимо от различий в переживаниях каждый из них будет свидетелем разрушения обычного бодрствующего сознания и перехода в но- вый режим работы психики. особенно легко эти процессы происходят у тех участников, которые расслаблены, не поглощены напряженным ожиданием будущего "скачка сознания".