Набор подвижных игр 14
Пионербол
В эту игру можно играть одним или двумя мячами. Это могут быть как волейбольный или футбольный мяч, так и просто резиновый. Играют обычно на волейбольной площадке, натягивая сетку (или веревочку с флажками) на высоте 180–200 см. Игроки располагаются с разных сторон как в волейболе. Каждая команда состоит из 6-9 человек, причем это могут быть только мальчики или девочки, или смешанные команды (3 мальчика и 3 девочки).
Пионербол с одним мячом
Игроки располагаются на площадке как в волейболе. По свистку судьи игрок задней линии бросает мяч одной рукой через сетку с места волейбольной подачи. Задача игроков другой команды – не допустить падения мяча на землю. Игрок, поймавший мяч, может сразу или сделав не более 3-х шагов с мячом, бросить его одной или двумя руками на сторону соперника. Но он может выбрать и другой путь – разыграть мяч между игроками своей команды. Для этого он бросает мяч любому игроку. Тот также может либо бросить мяч на сторону соперника, либо передать его третьему игроку. Третий игрок обязан перебросить мяч через сетку. Соперники разыгрывают мяч на тех же условиях. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не допустит ошибку. Мяч переходит к другой команде. Мяч переходит к другой команде, и если ошиблись игроки, начавшие розыгрыш мяча. Если же ошибку совершит команда, принимавшая мяч, то подающие получают одно очко и продолжают подавать мяч. Переход игроков на площадке при потере подачи происходит, как в волейболе. Команда, набравшая 15 (10) очков, выигрывает партию. Игра может состоять из 3 партий. В этом случае для общей победы необходимо выиграть 2 партии.
Правила игры сводятся к следующему:
1. Команда проигрывает очко или подачу, если игрок выронил мяч из рук в ходе игры или переброшенный через сетку мяч, никого не коснувшись, упал за пределами площадки.
2. Мяч передается другой команде, если после подачи он коснулся стойки или сетки либо в ходе игры отскочил от сетки и упал в поле.
3. Если игрок, перебрасывая мяч в ходе игры, попал в сетку, то отскочивший мяч может поймать один из членов команды. Однако пойманный от сетки мяч приравнивается к одному пасу. Поэтому овладевший мячом должен сделать третий, последний пас, партнеру либо сам перебросить мяч через сетку.
4. Мяч, коснувшийся ограничительной линии, считается в поле.
Для хорошо подготовленных игроков можно установить дополнительные правила: не держать мяч в руках больше 3 с, не прижимать при ловле мяч к себе. Слабо подготовленным игрокам можно разрешить подачу из пределов площадки, стоя в трех метрах от лицевой линии.
Существует вариант игры, при котором игрокам запрещается передвигаться по площадке с мячом. Игра может выглядеть в этом случае таким образом: игрок ловит мяч, передает его партнеру, а сам перебегает на другое место и получает пас от игрока с мячом и далее действует по обстановке.
Триста
В эту игру играют футбольным мячом в одни ворота. Ворота могут быть настоящие или условные, например, из двух камней. Играют две команды, число игроков в каждой рекомендуется до 5 человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой бьют по воротам с одиннадцатиметровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные игроки этой команды стоят возле ворот и, если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах в поле, пытаются добить его (мяч можно разыгрывать, то есть играть в футбол в одни ворота). За отскочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков защищающейся команды и попытаться отнять его. Брать в руки мяч можно только в пределах штрафной площадки.
Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:
- если мяч залетит в ворота на высоте выше пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков;
- те же условия, но кто-то задел мяч – 25 очков;
- если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игроков не его заденет – 75 очков;
- те же условия, но кто-то задел мяч – 50 очков;
если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков и бьющая команда после розыгрыша забьет гол – 15 очков.
Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать триста очков. Если команда перебрала очки свыше трехсот, то лишние очки высчитываются от трехсот. Если имеются настоящие ворота, то можно играть до 500 очков, при этом добавляются следующие условия:
- за попадание в штангу – 50 очков;
- за попадание в перекладину – 100 очков;
- за попадание в крестовину – 150 очков.
Надо заметить, что в разных местах система подсчетов очков различна. И если ребята предлагают вам свою, не стоит настаивать на приведенной выше системе. Главное в игре – интерес и активность.
Прятки
Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют коном. Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.
Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит к кону, для того чтобы дотронуться до него. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до кона вперед. Если он сумеет это сделать раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится игрок, найденный первым (или по решению играющих – последним). Иногда на кон кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет (дерево и пр.) и сказать:
«Палочка-выручалочка, выручи меня!». После этих слов он считается вырученным. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдут и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим. Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: «Палочка-выручалочка, выручи нас всех!». После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.
Двенадцать палочек
Это усложненный вид пряток. На камень или сук кладется доска длиной 60–70 см, на один ее конец укладывается 12 палочек длиной 12–14 см. Кто-либо из игроков или водящий ударяет ногой по поднятому свободному концу палки, палочки разлетаются, и водящий начинает их собирать. За это время все прячутся. Уложив все 12 палочек на конец доски, водящий отправляется на поиски. Каждый найденный выбывает из игры. Если кто-то из спрятавшихся сумел добежать до доски и со словами «Двенадцать палочек летят!» ударить по ней ногой, то водящий снова собирает их, а остальные участники игры (пойманные или непойманные) прячутся. Игрок, найденный последним, становится водящим.
Слон
Слон – старинная русская игра. В ней участвуют 6-12 человек. Играющие делятся на две группы: одна изображает слона, игроки другой запрыгивают на него. Чертится линия разбега. Команда, которая изображает слона, становится колонной напротив линии разбега следующим образом: направляющий (самый сильный) упирается руками в свою поставленную вперед ногу и наклоняет голову (как в «чехарде»); другой игрок обхватывает его за пояс, за ним третий и так далее, но не более 6 человек. Игроки другой команды по очереди, разбегаясь, запрыгивают на «слона». При этом первый старается сесть верхом как можно дальше вперед, чтобы оставить место для следующих. Тому, кто запрыгнул, важно удержаться на слоне, не хватаясь за него руками. Это считается нарушением правил, так же как и неудачный прыжок, то есть падение со «слона». Если нарушений нет, то последний из них кричит: «Есть!». По этой команде игроки, что внизу, начинают продвигаться вперед к линии, которая находиться в пяти шагах от направляющего. За каждого игрока-наездника, который не удержался и соскользнул вниз, команде начисляется штрафное очко. Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой получают меньше штрафных очков. Если кто-нибудь нарушил правила: держится за «слона» руками, продвигается по его спине вперед, свалился со «слона», – то игроки меняются ролями, не дожидаясь, когда все закончат прыжки.
Круглая спина
На площадке рисуется круг диаметром 4 метра. Участники делятся на две команды, одна из которых (по жребию) становится лицом к центру круга. Игроки этой команды кладут руки друг другу на плечи и наклоняют головы. Один игрок – салка – остается свободным. По сигналу вступает в игру и другая команда, находящаяся вне круга. Каждый из ее игроков пытается запрыгнуть на спину любого стоящего в круге и может находиться там любое время. Однако он может соскочить и вернуться за пределы круга, за что получает одно очко.
Задача салки, находящегося в круге касанием осалить любого атакующего игрока, пока он не успел вскочить на спину. Осаленный игрок приносит своей команде штрафное очко, но не выбывает из игры. Может быть совершенно нападение и на игрока-салку, однако он может освободиться от своей ноши, выйдя из круга. Правилами разрешается запрыгивание на одного игрока двух игроков противника. В ходе игры команда, стоящая в центре, должна сохранять круглую спину. В противном случае она проигрывает. После 5-8 мин. ведущий дает свисток, останавливая игру. Подсчитывается число очков, набранное командами, и команды меняются местами. По окончании игры подводятся итоги.
Заколдованный замок
Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая – помешать ей в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота – двое из ребят второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается законченной. Но игроки второй команды (с завязанными глазами) могут салить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята с завязанными глазами стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
Знамя
Играющие делятся на две команды. У каждой команды есть свое знамя, им может быть флажок или кегля. Задача команд – захватить знамя противника и защитить свое. Для этой игры надо заранее подготовить площадку. Она должна быть достаточно большой (примерно как баскетбольная) и обязательно иметь ограничительные боковые и лицевые линии. Еще она делится пополам. Возле лицевых линий чертятся круги диаметром 2–3 м – сюда ставится знамя каждой команды.
Игроки располагаются произвольно на своих половинах площадки. По сигналу ведущего начинается игра. Игроки пытаются забежать на половину соперников, схватить знамя и принести его в свой круг. Как только одна из команд это сделала, она считается победителем. Но как только игроки попадают на сторону противника, защищающиеся могут «уничтожить» атакующих. Для этого просто необходимо дотронуться до них рукой (осалить). Осаленный игрок останавливается и расставляет руки в стороны. Пока ему не окажут помощь свои, он в игре не участвует. Для того чтобы выручить осаленного нужно дотронуться до него игроку своей команды, если это удалось, то он снова в игре. Атакующая команда не может салить защищающихся на их половине. Игроки, которые защищают свое знамя не должны входить в очерченный круг, в котором оно находиться. В игре надо строго соблюдать следующие правила: не выходить за пределы площадки, осаленному игроку стоять до тех пор, пока его не выручат, не входить в круг, где стоит свое знамя. Интересен вариант, когда осаленный игрок стоит руки в стороны, ноги врозь, и для того, чтобы его выручить, необходимо пролезть у него между ног. Перед игрой желательно рассказать ребятам о тактике. Ведь в этой игре нужно одновременно защищать свое знамя и захватывать знамя противника. Поэтому в команде должны быть атакующие игроки и защитники. Пусть ребята продумают отвлекающие действия при атаке и т.д.
Защита крепости
Крепость – пирамида из трех палок (или стоящих вплотную нескольких кеглей). Защитник крепости – водящий. Нападающие – все остальные ребята (8-10 человек) – образуют круг (диаметром 6–10 м), в центре которого находиться эта крепость, а рядом с ней – водящий. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята пытаются сбить крепость. Но водящий защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Чтобы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая удобный момент для атаки. Кому удастся сбить крепость, становится ее защитником, и бой разгорается с новой силой. Солдаты и генералы
Для этой игры необходимо подготовить площадку и реквизит. На ровной площадке чертятся через 1 м 8 линий. На расстоянии 2–3 м от первой линии чертится круг диаметром 1,5-2 м. Каждый участник должен иметь битку, как в игре «городки», и еще нужно иметь столбик – цилиндр с размерами 50-80 мм и высотой 170–200 мм (его может заменить жестяная банка из под напитка. С помощью считалки выбирается водящий. Водящий, поставив столбик в центр очерченного круга, отходит в сторону. Остальные участники располагаются за самой дальней чертой. Они по очереди бросают свои битки в столбик, стараясь его сбить. Если кто-то попал, то все игроки, бросавшие битки, должны быстро взять каждый свою битку и вернуться назад. В это время водящему необходимо успеть поставить столбик в круг и, осалив своей битой любого игрока, подбежать к кругу, и сбить столбик. Тот игрок, которого водящий осалил, лишается всех званий и становится водящим. Если водящий дотронулся до игрока, но не успел сбить столбик, который сбил или сам осаленный, или его товарищ, то в этом случае водящим остается прежний игрок. Теперь о том, как присваиваются в этой игре звания. Участник, бросавший из-за дальней черты (в звании рядового) и сбивший столбик, получает очередное звание и переходит на следующую линию, ближе к столбику. Напоминаем, что у нас 8 линий, значит и 8 соответствующих званий: рядовой, сержант, лейтенант, капитан, майор, подполковник, полковник и, конечно же, генерал. Тот, кто дошел до «генерала» и сбил столбик, становится «рядовым», но имеет запас. Это значит, что когда водящий осалит его (как описано выше), он не водит, а продолжает играть, но запас сгорает.
«А-рам-шим-шим»
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие, взявшись за руки бегут (идут) по кругу со словами: «А-рам-шим-шим, А-рам-шим-шим, Арамия-гусия, Покажи-ка на меня». На последнем слове круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три!». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают головы. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-либо задание: поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никого задания им не дается. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они в такой же ситуации просто пожимают друг другу руки.
Али-Баба и разрывные цепи
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 7–10 м. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам подать!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков. Если ему это удалось, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
Ледовое побоище
Играют две команды (от 10 и больше человек в каждой). Одна из команд – тевтонские рыцари, другая – воины Александра Невского. Команды стоят напротив друг друга в 10–20 м с завязанными глазами, имея на спине «красные» и «белые» круги. Форму строя выбирают сами играющие. По команде руководителя игроки медленно, выбранным строем ведения боя двигаются навстречу друг другу. Задача игроков вклиниться в другое войско и уничтожить соперника, сорвав со спины круг. «Убитого» игрока уводит в сторону руководитель. Побеждает команда, быстрее уничтожившая своих противников.
Штандр
Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!». Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Штандр! (Стой!)». Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч вверх – игра продолжается. Правила игры: водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после крика «Стой!» продолжает движение, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы. Игрок может увертываться от мяча, не сходя с места.
Мы – веселые ребята
На противоположных сторонах площадки линиями отмечаются два «дома» на расстоянии 15–20 м один от другого. Между «домами» посредине площадки становится водящий. Все остальные игроки находятся на одной стороне площадки, за линией «дома». Если игра проводится на большой площадке, то надо ограничить ее с боков, прочертив линии примерно на расстоянии 8–10 м одна от другой. По сигналу руководителя все играющие громко произносят: «Мы – веселые ребята, Любим бегать и играть, Ну попробуй нас догнать!» После этого все дети перебегают на противоположную сторону за линию другого «дома». Водящий ловит перебегающих (салит их касанием). Пойманные отходят в сторону. Когда все дети перебегут, игра продолжается с другой стороны. После 2-3 перебежек (по договоренности) подсчитывают пойманных, выбирают нового водящего (из числа непойманных). И игра начинается заново.
У медведя на бору
Выбирается водящий – «медведь» – который становится в углу площадки. Остальные играющие располагаются на другой стороне площадки в своем «доме». Пространство между «берлогой» медведя и «домом» играющих – «бор» (лес). По сигналу руководителя дети идут в «бор за грибами и ягодами», постепенно приближаясь к «медведю». При этом они хором дружно говорят: «У медведя на бору Грибы, ягоды беру. А медведь сидит, И на нас рычит!»
После этих слов, «медведь», который до этого притворялся спящим, потягивается и бежит к детям, а они быстро разворачиваются и бегут в «дом» или разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться «медведю», который стремиться поймать их (дотронуться рукой – осалить). Кого «медведь» поймает, тот меняется с ним ролью (или уводит к себе в «берлогу»). Если «медведь» никого не поймал, игра начинается заново. «Медведь» не имеет права выбегать и ловить ребят, пока они не скажут последние слова речитатива. Ловить можно только в установленных пределах площадки.
Космонавты
В разных сторонах площадки кладут 4-5 больших обручей (или чертят круги). Это – «ракеты» с определенным количеством посадочных мест. Количество мест в «ракетах» устанавливается таким образом, чтобы их не хватало на всех играющих. Ребята берутся за руки, идут по кругу и хором произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим – на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» С последними словами все разбегаются и стараются занять места (вбежать в обруч) в одной из «ракет». Опоздавшие (кому не хватило места) собираются в установленном месте, а занявшие места объявляют свои маршруты, например, Земля–Луна–Земля и т.д. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось при трехкратном повторении совершить больше полетов. Преждевременно бежать к «ракетам» и сталкивать товарищей с занятых мест запрещается. Нарушившие эти правила выбывают из числа кандидатов в «космонавты» (временно не участвуют в игре). Можно проводить эту игру немного иным способом. Опоздавшие ребята остаются в установленном месте и игра продолжается без них. При этом количество мест (или самих «ракет») соответственно уменьшается. Таким образом проводится несколько туров, и в конечном итоге определяются самые удачливые «космонавты», попавшие на единственную «ракету».
Невод
Ограниченная площадка для игры представляет собой море. Из играющих выбирают двух игроков-«рыбаков», остальные – «рыбы».
«Рыбаки» становятся на одной стороне и по команде руководителя, взявшись за руки, начинают ловить «рыб», окружая их сцепленными руками. Пойманный становится между «рыбаками», взявшись с ними за руки. Все трое начинают ловить «рыбу». Каждый пойманный становится между «рыбаками». Таким образом образуется цепочка – «невод». «Рыбаки» ловят «рыб», окружая их «неводом». «Невод» становится все больше и больше. «Рыбаки» все время остаются крайними в «неводе». Игрокам запрещается выскальзывать из под рук «рыбаков». Игра заканчивается, когда все «рыбы» переловлены. Две последние пойманные «рыбы» при повторении становятся «рыбаками».
Охотники и лисицы
Площадка размером до баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего – «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие – «лисицы». «Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» два раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником. Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы уже «охотник» с помощником не завладели им. Теперь водящие стараются перехватить мяч, чтобы салить «лисиц». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником». Игра повторяется. В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что нельзя салить, например, в голову, грудь и т.п.
Горелки
Среди участников игры выбирают водящего, того, кто будет «гореть» – догонять убегающих. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны – водящий. Он становится спиной к ребятам (в 3–5 м) и приговаривает нараспев: «Горю, горю На камушке! Горю, горю
На камушке!»
В ответ игроки запевают хором такую песенку: «Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Стой подоле – Гляди на поле: Ходят грачи Да едят калачи. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят!» Как только эти пропоют слова, водящий должен посмотреть на небо. В этот момент последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один – по левую, другой – по правую сторону колонны. Их задача обежать с разных сторон водящего и вновь взяться за руки. Когда игроки поравняются с водящим, все могут крикнуть: «Раз, два, не воронь, Беги как огонь!» Водящий оглядывается и пытается поймать одного из игроков. Если ему это удается, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они также идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала. Игра продолжается до тех пор, пока не побегают все пары. Водящего, который никак не может поймать игроков можно подразнить: «Огарушек, огарушек, Стань на черный камушек! Плохо стоишь – Совсем сгоришь!»
Пустое место
Выбирают водящего. Играющие, за исключением водящего, становятся в круг на расстоянии не более полушага один от другого, руки за спиной. Водящий становится за кругом. По команде руководителя, он бегает по внешней стороне круга, дотрагивается рукой до одного из игроков, после чего бежит в другую сторону. Вызванный игрок устремляется в противоположную сторону.
Задача игроков быстрее занять пустое место. Прибежавший вторым продолжает водить. Необходимо сказать ребятам, чтобы они не вызывали одних и тех же игроков. Чтобы легче запомнить, кто уже бегал, этим игрокам рекомендуется держать руки вдоль туловища. В этой игре можно придумать варианты, например, встречаясь в пути, оба игрока подают друг другу руки, приседают, поворачиваются кругом, садятся на пол, хлопают в ладоши и т.д. Побеждает игрок, который в ходе игры не побывал в роли водящего, то есть все время занимал пустое место первым.
Успей занять место
Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центр круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами, но перед этим они должны хлопнуть себя два раза со словами «Трям- трям!» по коленям. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становиться водящим.
Вороны и воробьи
Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки – «вороны», слева теннисные мячи – «воробьи». Предметов вдвое меньше, чем участников игры. Играющие по указанию ведущего выполняют различные несложные движения на месте. Затем ведущий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесение последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются самым внимательным и быстрым, за что команде начисляются выигрышные очки. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется счет. Вороны и воробьи (второй вариант) На расстоянии 1–1,5 м чертятся две параллельные линии. От них отмеряются еще 4–5 м и прочерчивается еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая – «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: «вороны» или «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют «воробьев», которые пытаются убежать за вторую линию, то есть спрятаться в «дом». Все пойманные «воробьи» становятся «воронами». Если ведущий называет «воробьи», то они догоняют «ворон». Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Если игра идет определенное количество раз, тогда побеждает команда, в которой больше игроков.
Водяной
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: «Водяной, водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку». Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется местами, с тем, чье имя было названо.
Отгадай, чей голосок
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами «мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если ему это удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если же он не угадает, игра начинается заново.
Шишки, желуди, орехи
Играющие становятся по три один за другим, лицом к центру. Водящий становится в центре. Руководитель дает всем играющим названия: первые в тройках – «шишки», вторые – «желуди», третьи – «орехи». По сигналу водящий (или руководитель) говорит, допустим, «орехи». Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами. Водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если это ему удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «желуди», меняются местами стоящие вторыми в тройках, а если «шишки» – меняются местами стоящие первыми в тройках. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Можно каждую тройку построить не в колонну, а в кружок. Вызванные игроки должны обязательно поменяться местами: игрок не переменивший место, становится водящим. Водящий, вызывая игроков, должен стоять в середине круга.
Заяц без логова (бездомный заяц)
Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3-5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных сторонах площадки на расстоянии 2–4 м. В каждом кружке – «логове» – первый номер встает в центр и изображает зайца. Один из водящих – «охотник», другой – «заяц, не имеющий логова (бездомный)». Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!». На «раз» водящий «заяц» убегает, а на «три» «охотник» бросается его ловить. «Заяц», спасаясь от «охотника», может забежать в любое «логово» (кружок) в котором играющие держатся за руки. Тогда «заяц», находившийся там, выбегает, и «охотник» начинает преследовать уже его. Если «охотник» поймает «зайца», то они меняются ролями. После того как первые номера побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать «зайцами» вторым номерам и т.д. В заключении игры отмечаются «зайцы», ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что «охотник» может ловить «зайца» только вне «логова». Пробегать «зайцам» через «логово» нельзя. Если «заяц» вбежал в «логово», находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать «зайцам» вбегать и убегать. Если играющих мало, то кружок образуют 2-3 человека. В данном случае вбегающий «заяц» встает спиной к любому из играющих. Оказавшийся сзади него убегает.
Белки на дереве
Все играющие – «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» – водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если это ей удалось, «собака» и «белка» меняются местами. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они неплотно.
Салки
Число участников до 10 человек разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы осалить в пределах границ. Осаленный становится водящим. В игру можно ввести дополнительные правила. Вот некоторые из них. Все играющие, кроме водящего, имеют за поясом по ленточке. Водящий, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту. Тогда убегающий поднимает руку и говорит: «Я – салка!» – и становится водящим. Играющие могут спастись от салки, если возьмутся за руки с другими товарищами, встанут на одну ногу, примут позу «ласточки», оторвут ноги от земли и т.д. Если салка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь. Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален. Играющие передвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Салка догоняет их, прыгая на одной ноге. На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага – «дома», где убегающие могут спастись от преследования. Однако больше 5 с в таком домике находиться нельзя.
Колдуны
Эта игра похожа на салки. Здесь также есть водящий – «колдун» – который догоняет разбежавшихся ребят и, дотронувшись до них, «заколдовывает». Те, кого «заколдовали» должны остановиться и принять следующую стойку: ноги врозь, руки в стороны. Играющие могут помочь своему товарищу, то есть «расколдовать» его. Для этого необходимо пролезть у заколдованного игрока между ног, после чего он снова участвует в игре. Через каждые 2–3 мин. «колдун» меняется. Если игроков много, то можно назначить 2 «колдунов».
Волки во рву
На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра. «Ров» можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во «рву» располагаются водящие – «волки» (два или три). Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгнуть через «ров» и не оказаться осаленным. Если до «зайца» дотронулись во время прыжка, он выбывает из игры или становиться «волком». Если нога «зайца» коснулась территории «рва», это значит, что он «провалился» и в этом случае также выбывает из игры.
Запятнай последнего
Две команды по 5-7 человек становятся друг за другом и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый игрок каждой команды стремится запятнать замыкающего игрока другой команды. Касание засчитывается, если игроки его команды не расцепили руки. Для этого они должны быть очень подвижными и в то же время внимательно следить за передвижением противоположной команды, которая также пытается нанести ответный укол. За каждое правильное касание команде начисляется очко. Игра продолжается 3–4 мин., после чего определяется победитель – команда, набравшая больше очков.
Светофор
На площадке чертятся две линии на расстоянии 5–6 м друг от друга. Играющие находятся за одной линией. Водящий стоит между линиями спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет и игроки пытаются перебежать за другую линию. Водящий может осалить игрока, перебегающего пространство между линиями. Осаленный становится водящим. Но в игре один секрет: если у играющего присутствует названный цвет в одежде, его салить нельзя.
«Сантики-сантики-лим-по-по»
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживания по голове, притоптывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывавший выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом па протяжении всей игры, хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
Подмигиши
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит водящий. У него за спиной нет партнера. Водящий ходит вдоль стоящих парами игроков и смотрит в глаза впереди стоящим. Одному из них он может подмигнуть. Тот, кому он подмигнул, бежит со своего места и встает за спину водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если но успел это сделать, то водящий вынужден продолжить свое движение дальше и подмигивать другим парам. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого номера, он становится водящим. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.
Кто убийца
Все играющие хаотически двигаются по площадке. Среди них руководитель незаметно назначает «убийцу», который двигается вместе со всеми. «Убийца» «убивает» жертву, посмотрев ей в глаза и мигнув. «Жертва» садится на пол. Задача игроков отгадать, кто «убийца». Если же кто-то из участников игры отгадал «убийцу», он шепотом на ухо говорит об этом руководителю игры. Если он прав, то «убийца» считается пойманным, если нет, то говоривший тоже становится жертвой и садится на пол. Игра продолжается до тех пор, пока не вычислят «убийцу» или пока «жертвами» «убийцы» не станут все.
Тише едешь
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 м друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!». На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уйти назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеется, также возвращается назад за черту. Игра продолжается.
Попался на удочку
Для игры нужна веревка длиной 2–3 м с привязанным на конце грузом – мешочком с песком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из ребят не «попадется на удочку», то есть не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» идет водить. Игра продолжается.
Атомы и молекулы
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создавать «молекулу», то есть нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять!», то уже пятеро игроков должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы «молекула» распалась на отдельные «атомы», служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», взрослый должен им объяснить. Сигналом для временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».
Бой петухов
Но полу чертится круг диаметром 2 метра. Все играющие – «боевые петухи» – делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга одна напротив другой. Выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них становится на одну ногу, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком положении участники начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает «петух», который сумел вытеснить соперника за пределы круга или заставит оступиться на обе ноги. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывали в роли «петухов». Капитаны также сражаются между собой (последними). Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед. Правила игры запрещают снимать со спины руки. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга.
Поединок с шестом
На шесте длиной 2,5 м делаются в 70 см от центра две отметки. Соревнующиеся входят в круг диаметром 3 метра и берутся за концы шеста, причем левая рука находится у отметки, а правая ближе к концу шеста. При этом конец шеста должен выступать наружу из-под правого плеча. По сигналу игроки стараются вытолкнуть друг друга за пределы круга. Запрещается перехватывать руки и вставать на колени. Поединок состоит из двух раундов. Во время второго раунда участники меняют положение рук: у отметки находится правая рука.
Сильная хватка
Соревнующие встают спиной друг к другу и поднимают вверх толстую палку, взявшись за нее руками. Задача игроков – наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли. Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку. Игру можно проводить в другом варианте. Играющие садятся друг против друга на землю, упираясь ступнями ног в ступни партнера и берутся за гимнастическую палку. По сигналу игроки начинают тянуть палку в свою сторону. Побеждает тот, кто сумеет приподнять соперника, продержав его в таком положении 5 с.
Выталкивание в приседе
В круг диаметром 3 м входят два игрока, принимают положение приседа и берутся руками за голеностопы. Их задача – толкаясь плечом или грудью, заставить друг друга потерять равновесие и коснуться руками, коленями или ягодицами пола. Нельзя заступать и за пределы круга. Поединок длится 2 мин. Если одолеть друг друга не удалось, объявляется ничья. Можно изменить правила игры и разрешить выталкивание ладонями рук.
Тяни в круг
Очерчиваются два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. По указанию ведущего участники игры идут вправо или влево. По второму сигналу играющие останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей, не разъединяя рук. Кто попадет в пространство между большим и малым кругом одной или двумя ногами, выходит из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру. Игроки, не втянутые в круг после нескольких повторений, считаются победителями.
Тяни на булавы
Посредине площадки ставятся 3-5 булав (кеглей): 4 по углам четырехугольника (на расстоянии шага одна от другой) и одна в центре, если 3 булавы – треугольником. Все играющие становятся вокруг них в круг, крепко взявшись за руки. Играющие двигаются вправо или влево. По сигналу ведущего начинают втягивать друг друга на булавы, не разъединяя рук. Спасаясь, они перешагивают, перепрыгивают булавы, при этом крепко держась за руки с соседями. Кто свалит булаву, тот выбывает из игры. Каждый раз булава ставится на место. Если во время перетягивания игроки разъединяют руки, то выходят из игры оба игрока. Количество игроков постепенно уменьшается. Когда их станет так мало, что они не могут окружить булавы, они встают между ними или сбоку от них. Победителем становится последний оставшийся игрок. Каждый раз игра начинается и заканчивается по сигналу.
Борьба всадников
В каждой из двух команд игроки распределяются парами. «Всадники» садятся на плечи «коням», и команды выстраиваются около средней линии. По сигналу ведущего начинается борьба «всадников». Каждый старается поудобнее схватить своего соперника и стащить его с «коня», оставаясь при этом в «седле». «Кони» участия в игре не принимают, они стараются лишь крепче держаться на ногах. Если оба «всадника» выбиты из «седла», поражение засчитывается тому, кто коснулся пола первым. В ходе игры на одного «всадника» могут нападать 2-3 противника. Игра заканчивается, когда одна из команд лишится всех «всадников». Ей засчитывается поражение. При повторении игры «кони» и «всадники» меняются местами.
12 секретных пакетов
Играют две и более команд. Каждая получает полевую папку, в которой находится 36 заклеенных и пронумерованных пакетов. В 12 пакетах поэтапно описан маршрут – движение команды (от одного секретного пакета к другому). Например, бежать до родника и в радиусе 20 м искать секретный пакет. Или бежать по дороге до поворота налево. Повернуть и двигаться до пня. В радиусе 10 м искать секретный пакет. В секретном пакете находится вопрос из любой области знаний и три ответа, один из них правильный. Напротив каждого ответа стоит номер маршрутного пакета из полевой папки.
Если участники ответили неправильно, то, вскрыв пакет, они прочитают: «Ребята, вы ошибаетесь, подумайте еще». В этом случае к их времени прибавляется 1 мин. штрафа. В случае правильного ответа они узнают, куда надо бежать дальше. Вопросы у обеих команд могут быть одинаковые или равнозначные по сложности, маршруты равны по протяженности. Капитаны получают первый секретный пакет, и игра началась. Выигрывает та команда, которая быстрее пройдет маршрут и допустит минимум ошибок.
Кукушки
Игра проводится в лесу, на опушке. Размер участка примерно 500×500 м. Играющие делятся на две команды. По жребию игроки одной команды отправляются в лес, залезают на деревья в разных местах и замаскировываются, изображая «кукушек». Границы участка, на котором можно укрыться, должны быть заранее установленными. Через 10–15 мин. другая команда идет отыскивать «кукушек». Замечается время, за какое все «кукушки» будут обнаружены. Затем играющие дети меняются ролями. Команда, сумевшая быстрее найти всех «кукушек» соперника, считается победительницей. Кукушки обязаны изредка подавать сигналы – «куковать». Найденная «кукушка» слезает с дерева или выходит из укрытия и идет к вожатому.
Казаки и разбойники
Эта игра является драматизированным вариантом «пряток». Играть можно где угодно – были бы укромные места для прятанья. Правила игры очень простые. Перед игрой оговаривается граница территории, на которой можно прятаться и убегать. Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда – «казаки», вторая – «разбойники». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача «казаков» – выследить «разбойников», задача «разбойников» – надежно спрятаться. «Разбойники» разбегаются прятаться, а «казаки» выбирают место для «темницы», куда потом будут приводить пойманных «разбойников». «Темницей» может быть угол двора, дерево или еще какое-нибудь приметное место. «Темница» не должна быть очень большой, чтобы ее легче было охранять, но и достаточной – в ней ведь сидеть пойманным «разбойникам»! Границы ее нужно чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями. «Казаки» расходятся на поиски «разбойников», их нужно не только найти, но еще догнать и запятнать. Как только один из «разбойников» попался, поймавший его «казак» отводит пленного в темницу. Ведет он его, взяв за руку, причем, пленный «разбойник» должен идти смирно, вырываться он не имеет права. Но если «казак» почему-то сам разжал руку, «разбойник» может убежать. Так постепенно в «темницу» приводят пойманных «разбойников», оставляя их под охраной кого-то из «казаков». Основное правило игры заключается в том, что «разбойники» могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака», тогда «казак» обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но «казак», если он расторопный, может ухитриться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет, ведет уже двух пленных. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Для этого им нужно запятнать не сторожевого «казака», а самого «пленного». Но здесь освободителя ждет «сторож», и они больше всего рискуют тоже оказаться в «темнице». Освобождать своих товарищей из «темницы» лучше всего группой: одни – отвлекают внимание сторожевых «казаков», а другие – пятнают «пленных», выручая их. Следует отметить, что быстрые из «разбойников» вообще могут не прятаться, а просто держаться подальше от «казаков». Такие бегуны могут даже выручать товарищей, отвлекая внимание «казаков», когда те подходят к чьему-нибудь убежищу.
К флажку
Посредине поляны ставится флажок. Играющие дети выстраиваются полукругом в 40-60 шагах от флажка. Каждый из них должен иметь при себе повязку или платок для завязывания глаз. Играющие по сигналу завязывают себе глаза. Вожатый произносит разные команды: «направо», «налево», «кругами» т.д. Все выполняют команды вожатого. Как только вожатый дает команду: «К флажку – марш!» – все начинают продвигаться шагом к флажку под счет, не снимая повязок с глаз. Выигрывает участник, взявший наиболее правильное направление и подошедший ближе других к флажку. Передвигаться и останавливаться можно только несколько раз. Необходимо соблюдать следующие правила: нельзя снимать повязку с глаз и подглядывать до команды «Стой!». Тот, кто подглядывает во время передвижения и не выполняет команды руководителя, выбывает из игры. К флажку можно передвигаться только шагом под счет руководителя. Руководитель должен находиться в стороне от флажка и при подаче команд передвигаться, чтобы играющие дети не могли ориентироваться по слуху.
Ориентировка по слуху
Все играющие выстраиваются в одну шеренгу или полукругом с интервалом в 2-3 шага. Каждый завязывает себе глаза повязкой. Руководитель становится в 80–100 м к играющим детям. Руководитель подает свистком сигнал. Все играющие дети с завязанными глазами начинают идти в том направлении, откуда послышался сигнал, стремясь ближе подойти к руководителю. По второму сигналу руководителя (два свистка) все останавливаются, а руководитель переходит на новое место. Отсюда он снова подает сигнал (один свисток). Все двигаются в новом направлении. Руководитель переходит с одного места на другое 2-3 раза и тем самым меняет направление движения играющих детей. В заключении руководитель подает сигнал об окончании игры – три свистка – после чего все останавливаются и снимают повязки с глаз. Кто будет находиться ближе всех к руководителю, тот выигрывает. Основные правила игры: каждый передвигается самостоятельно. Нельзя объединяться в пары, тройки. Нельзя снимать повязки и подглядывать до заключительного сигнала. Передвигаться можно только шагом. Участники, допустившие одну из ошибок, выбывают из игры.
Невидимки
Руководитель встает в центр круга, образованного играющими. Рядом с ним находится водящий. Остальные, повернувшись спиной к центру круга, расходятся на сто шагов в разные стороны и остаются там на своих местах, повернувшись вновь по направлению к центру в ожидании условного сигнала. По сигналу (свистку) руководителя играющие дети начинают осторожно приближаться к водящему, стараясь не быть замеченными. Водящий зорко наблюдает за окружающей обстановкой. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал. Все должны остаться на своих местах, где застал их второй свиток, но подняться, во весь рост или выйти из-за укрытия, остановившись рядом с ним. Тот, кто сумел ближе подойти незаметным к водящему, побеждает. Однако не принимаются в расчет те игроки, которые хотя бы один раз до второго свистка были замечены водящим. Основные правила игры: если водящий, наблюдая за окружающей обстановкой, заметит и правильно опознает кого-нибудь из подкрадывающихся игроков, то он сейчас же сообщает об этом руководителю, который отмечает имя замеченного.
Погоня за лисицами
Место игры – пересеченная местность с кустарниками, оврагами или лесом. Для игры требуется 2-3 мешочка с мелко нарезанной бумагой или соломой. Из играющих детей выбираются 2-3 «лисицы». Каждая из них получает мешочек. Все остальные играющие – «охотники» – собираются в одном месте – на старте. Устанавливаются границы поля игры – квадрат со сторонами 1,5 ÷ 2 км. По сигналу руководителя лисицы выбегают со старта в одном направлении. Начиная с 50–100 м от старта (в зависимости от местности) они бросают обрезки бумаги, оставляя следы каждые 5-10 шагов. Через 5 мин. после ухода лисиц охотники выбегают на поиски и ориентируются по «следам», оставленным «лисицами». «Лисицы», убегая, запутывают свои следы: делают петли, залезают на деревья, бегут спиралью, змейкой, переходят в брод речку, перепрыгивают канавы и т.п. Чем запутаннее убегают «лисицы», тем труднее их догнать. Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся на расстоянии 30–50 м от последнего «следа». «Охотники» ищут «лисиц» в течение установленного времени (30-40 мин.), после чего дается сигнал горном, извещающий об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисиц», они победили, а если не найдут – победа присуждается «лисицам». В следующий раз новыми «лисицами» становятся те, кто нашел первых «лисиц». Если «лисицы» не найдены, то они же убегают и второй раз. Во время игры необходимо соблюдать следующие правила. «Лисицы» обязаны оставлять «следы» через каждые 5-10 шагов (по договоренности), если это правило не соблюдается, «лисицы» считаются проигравшими. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении. Каждая «лисица» оставляет «следы» самостоятельно. «Лисицы» прячутся не дальше чем через 30–50 м (по договоренности) от последнего «следа». «Охотники» могут искать все вместе, по одиночке и группами. «Лисица» считается пойманной, если кто-нибудь из «охотников» поймает ее (осалит). «Лисицы» могут прятаться в пределах установленных границ поля игры. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после того, как убежали «лисицы». Если «лисицы» не будут пойманы до установленной границы, «охотники» проиграли.
Поиски пропавшей группы
Игра проводится на лесистой пересеченной местности, размером примерно 1,5×2 км. Для игры требуется два компаса. Играющие дети делятся на 3 группы. Одна группа заранее прячется в наиболее удобном для маскировки месте на участке со сторонами не более 100 м. Участники скрываются, маскируясь как на земле, так и на деревьях. Основной вид движения – быстрый бег на 100–150 м. Уход этой группы другим группам неизвестен. В 1,5–2 км от места укрытия выбирается место старта – начала игры. Руководитель готовит два маршрута по азимуту к месту укрытия ушедшей группы. Эти маршруты должны быть различны, но примерно одинаковой длины. Через 30–60 мин. после ухода первой группы руководитель предлагает группам отыскать пропавшую. Каждая из них получает компас, маршрут с азимутами и указанием расстояния в шагах (для каждого направления). Группы отправляются в путь на поиски пропавших, руководствуясь данными азимута и делая указанное количество шагов в обозначенном направлении. Если маршрут определен правильно, обе группы должны прийти к месту укрытия пропавшей группы. Придя к конечному пункту маршрута, играющие должны обнаружить укрывшихся ребят. Побеждает группа, быстрее нашедшая спрятавшихся. Правила игры: играющие каждой группы передвигаются вместе. Длительность пути по азимуту должна быть равной в обоих маршрутах. Спрятавшаяся группа считается найденной, если половина участников будет обнаружена. Для поисков можно установить определенное время (1–2 часа), после чего дается сигнал об окончании игры; если за это время спрятавшиеся не найдены, то они побеждают.
Следопыты
Игра проводится на лесистой пересеченной местности со сторонами
2×3 км. Необходимо иметь 20-30 небольших флажков двух цветов и 2 больших флага на шестах длиной 1–1,5 м.
Играющие дети делятся на две равные команды и перед началом игры собираются на заранее обусловленном старте (на опушке леса). Каждая команда выделяет одного «разведчика». «Разведчики» получают по 10-15 флажков (одни – красные, другие – синие) и по большому флагу со значком своей команды.
Получив большие флаги, «разведчики» отправляются их прятать. Флаги должны быть спрятаны на расстоянии 1 000-1 500 шагов от места старта и в 100-150 шагах один от другого. Прячут флаги
«разведчики» вместе, чтобы каждый из них знал, где спрятан флаг свой и «противника».
«Разведчики» возвращаются к своим командам и по пути расставляют маленькие флажки в заранее условленном со своими командами порядке. По этим флажкам их команды должны будут разыскивать большие флаги. Поэтому «разведчики» их расставляют так, чтобы навести на след свою команду и сбить со следа команду
«противника». Например, команда может договориться с
«разведчиком» о том, что флажок, воткнутый в землю, означает
«прямо», подвешенный на дерево – «поворот направо», два флажка вместе – «смотри верх», лежащий флажок – «флаг противника близко» и т.п. Конечно, этих условий не знает ни «разведчик» другой команды, ни команда «противника». Расставив флажки на обратном пути (каждый по своему), «разведчики» подходят к старту и говорят:
«Готово!». По этому сигналу команды отправляются искать свой флаг и флаг «противника». Для этого они распределяются так, чтобы часть из них искала свой флаг, часть – чужой и следила за «противником».
Цель игры – найти свой флаг и, если возможно, флаг «противника» и доставить найденный флаг на старт. Установленным сигналом собрать свою команду на старте возле флага. Игра заканчивается, когда оба флага найдены, тогда подсчитываются очки за нахождение флагов и сбор команды. Команда, получившая большее количество очков, считается победительницей. Можно играть до условленного количества очков. В этом случае игру приходится неоднократно повторять на протяжении нескольких дней. Побеждает команда, собравшая условленное количество очков.
Во время игры необходимо соблюдать следующие правила: команда, доставившая свой флаг на старт, получает 1 очко. Команда первой собравшаяся на старт после того, как хотя бы один флаг принесен на старт, получает 1 очко. Команда, принесшая на старт флаг
«противника», получает 2 очка. Команда, принесшая на старт оба флага (свой и «противника»), получает 4 очка. «Разведчики», придя на старт, кроме слова «Готово!», ничего не имеют права говорить. Они сразу же отходят в сторону к руководителю, судье. Каждая команда может пользоваться табличкой условленных знаков расстановки флажков, составленной заранее капитаном совместно с «разведчиком».