Набор игр "нашего двора" 4
"Колечко,колечко"
Дети садятся рядом друг с другом, складывают ладошки лодочкой. У ведущего в ладошках колечко,или любая мелочь. Его не должно быть видно. Ведущий каждому в ладошки "кладёт" колечко, одному кладёт по-настоящему. Потом говорит "Колечко, колечко, выйди на крылечко". Ребёнок, у которого колечко, выходит, а остальные должны вовремя сообразить, кто это и задержать его. Если не задержали, он становится ведущим.
"Дворовая игра "Ручеек""
Играть можно было практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы…
Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор, выбирает себе пару из играющих и встает в конец. Освободившийся игрок становится водящим.
Прелесть игры заключалась в том, что в процессе водящих становилось все больше, а коридор все длиннее. Каждый хотел побыстрее стать «водой», чтобы самому выбрать себе пару. Игра позволяла выбрать в «пару» себе свою тайную симпатию, не выдав себя.
"Море волнуется раз"
Выбирается ведущий.
Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются)
- Море волнуется раз,
- Море волнуется два,
- Море волнуется три,
- Морская фигура на месте замри
Игроки замирают, изображая "морские" фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой - игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего - отгадать, что это за фигура.
Если игрок изображает непохоже, он становится водой на следующий этап. Конечно, иногда ведущий и сам специально "засуживает" какого-то игрока, но тогда можно решить спорный вопрос коллективно. Было еще усложнение к правилам: если какой-нибудь игрок шевелился или смеялся во время "выступения" другого, то он становился водой.
Загадываются также:
- - звериная фигура
- - птичья фигура
- - клоун-фигура
- - рабочая фигура
- - безумная фигура
Крокодил.
Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо хитроумное слово, а затем говорит его одному из игроков противоположной команды. Задача избранного - не издавая ни звука, только жестами, мимикой и пластикой движений изобразить загаданное слово, так, чтобы его команда смогла отгадать что же было задуманно. После успешного отгадывания команды меняются ролями. После некоторой практики данную игру можно усложнить и сделать на порядок интереснее, загадывая не слова, а фразы.
Съедобное-несъедобное
Игру, как обычно, начинаем с выбора ведущего.
Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант - становятся в круг).
Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если "это" съедобное - игрок должен поймать мяч. Если несъедобное - отбить его.
Если кто-то "съел" несъедобное, он становился ведущим.
Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем задача ведущего - как можно быстрей запутать игроков.
Сколько хохота было во дворе, когда кто-то "съедал" калоши или отказывался от мороженого!!!
Вот, скажем, пример для ведущего:
- Молоко-
- яблоко-
- корова-
- ложка-
- колбаса-
- колесо-
- арбуз-
- груша-
- машина-
- малина-
- ласточка-
- коробка-
- хлеб-
- вода-
- соль-
- яблоко-
- крошка-
- кефир-
- кегли
Краски ("Монах")
В игре в "Краски" сначала выбирался "продавец" (он же "черт") и "покупатель" (он же "монах"). Все остальные были "красками". Каждая "краска" загадывала свой цвет и тихонько сообщала его "продавцу".
Итак, "краски" и "продавец" садились на скамеечку. "Покупатель" подходил к игрокам и говорил:
- Тук-тук.
Продавец:
- Кто там?
Покупатель:
- Я монах в синих штанах
Продавец:
- Зачем пришел?
Покупатель:
- За краской!
Продавец:
- За какой?
Покупатель:
- называет краску.
Если такой краски нет, продавец отвечает:
- Такой краски у нас нет. Скачи по дорожке на одной ножке!!
Тогда "покупатель" прыгает кружок на одной ножке вокруг скамейки (или рядом с ней) и возвращается за новой краской.
Если же такая краска есть, "продавец" говорит:
- Есть такая. платите столько-то
(называет число, как правило, возраст игрока), но не показывает, кто это. "Покупатель" должен быстро расплатиться (похлопать по ладошке "продавца" столько раз, сколько нужно "заплатить").
"Краска" в это время вскакивала со скаймеки и убегала так далеко, как могла. После этого "покупатель" должен был поймать краску. Если получалось - пойманный игрок становился "покупателем". Если "краске" удавалось вернуться на скамейку непойманной, игра начиналась сначала с прежним "покупателем".
Второй вариант игры
При расплате "монаха" с "продавцом" краска стояла на старте у одного конца лавочки, а продавец, держа монаха за руку на другом конце лавочки и хлопая его по ладошке, говорил присказку: "На тебе стакан-лимон, и катись отсюда вон!"
При слове "вон" и монах и краска бежали оговоренный заранее круг, например вокруг той же лавочки. Если "монах" ловил краску, то у него обязательно спрашивали, что он нарисовал. Надо было придумать что-нибудь изощренное, например какого-нибудь "чебуратора" в огромными ушами и хоботом на костыле... а то могли потребовать, чтобы он вторую краску брал.
Испорченный телефон
Интересно играть, когда есть достаточно длинная лавочка и хотя бы 10 игроков.
Первый (он же ведущий) шепчет на ухо сидящему рядом игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее - до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал. Было смешно, когда загадывали "беженец", а получался, например, "автобус".
Конечно, для того чтобы игра получилась интересной, все стараются назвать соседу слово очень быстро и тихо (чем хуже расслышит игрок, тем веселей получался результат)))
День-ночь
Как обычно, начинаем с выбора водящего - считалкой или как придется ))
Водящий отворачивается и произносит слово День
В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся, хоть на головах стоят. Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово Ночь
и в это время все должны сразу "заснуть" (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не "спит", то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).
Самым "шиком" было продолжать двигаться за спиной у водящего (чтобы он не заметил) даже "днем" или рассмешить игрока напротив, вынудив его проиграть, опять же так, чтобы не заметил водящий. Водящий же может называть День и Ночь в любой последовательности и в любом порядке, путая игроков и заставляя их ошибаться.
Путаница
Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше - тем лучше. Выбирается два ведущих для игры - "папа" и "мама".
"Мама" отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается (не подглядывать!! )
В это время все (кроме "папы") становятся в круг и берутся за руки. "Папа" подходит к кругу и начинает командовать "ниточкой" - одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему "закрутиться" вокруг стоящих рядом и т.п. Важно - ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается "клубок", из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку: Папа ниточку запутал, Мама, узел развяжи!!!
"Мама" приходит и пытается "распутать ниточку" - командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, "ныряли" через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы "узел" не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что "мама" в недоумении начинает снова всех обратно запутывать.
Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без "папы" - игроки "запутываются" самостоятельно.
Ручеек
Эта игра становится особенно интересной, если желающих играть достаточно много. Участники разбиваются на пары, берутся за руки и поднимают сцепленные руки над головой. Сомкнутые руки образуют «коридор». Оставшийся без пары участник проходит по «ручейку» и выбирает себе пару. Новая пара пробирается в конец «коридора», а свободный игрок снова проходит по «ручейку» и уводит того, кто ему больше нравится.
Прятки
Один участник игры должен закрыть глаза и медленно считать до 100 или, например, до 50. В это время остальные участники игры прячутся. Потом водящий должен громко сказать: «Раз, два, три, четыре, пять — я иду искать! Кто не спрятался, я не виноват!». Если кто-то не успел спрятаться, он должен ответить, а водящему нужно еще немного подождать. После того как все спрятались, водящий начинает искать. В это время остальные игроки не должны убегать со своего места. Игра заканчивается тогда, когда найден последний играющий. В следующий раз водящим может быть тот, кого нашли первым или последним.
Змейка
В эту игру лучше всего играть на траве или на ровной площадке. Участники игры встают друг за другом и крепко держатся за руки. Первый в цепочке является водящим. Он должен бежать, но не прямо, а по кругу, делая внезапные повороты, обегать деревья и т. д. Остальные участники должны остаться в «змейке» до конца игры, не расцепив рук. Те, кому это не удалось, из игры выходят. Водящий старается, чтобы из игры вышло как можно больше людей. Рекомендуем: в игру «змейка» должны играть дети примерно одного возраста, потому что младшим участникам может быть тяжело бегать наравне со старшими детьми.
Двенадцать палочек
Это еще одна разновидность пряток. Перед началом игры выбирают водящего. Все игроки помогают ему найти двенадцать маленьких палочек, небольшую доску и камень. Водящий кладет доску на камень так, чтобы один ее конец касался земли. На него осторожно укладывает двенадцать палочек, считает до пяти и ударяет ногой по поднятому концу палки, чтобы палочки разлетелись в разные стороны. После этого все игроки разбегаются и прячутся. Водящий отправляется их искать только после того, как соберет все палочки и снова уложит их на доску.
Водящий не должен подглядывать за игроками, пока они прячутся. Если он замечает кого-то из игроков, он может не доходить до него, а назвать по имени. Если же имя названо неправильно, игрок остается на своем месте. Один из спрятавшихся игроков может незаметно подобраться к доске с палочками и ударом ноги вновь их разбросать. Тогда водящий должен вернуться, собрать палочки и только после этого продолжить поиски. В это время пойманные им игроки могут снова спрятаться. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не отыщет всех игроков. Найденные выбывают из игры до ее конца.
Цепи
Участники делятся на две равные команды. Игроки каждой команды выстраиваются в цепочку, берутся за руки и расходятся так, чтобы между цепочками расстояние было примерно 7-8 м. Команды заранее договариваются, кто будет начинать игру. Начинающая игру команда (первая), не расцепляя рук, идет навстречу противникам (второй команде) и кричит:
- «Цепи, цепи кованы,
- Кем вы не раскованы?»
После этого она возвращается на свое место.
Противники, посовещавшись, называют имя одного из игроков первой команды. Этот игрок разбегается и изо всей силы врезается в цепь второй команды, стараясь ее разорвать. Если цепь удается разорвать, то игрок, выполнивший это, забирает в свою команду того, кто оказался справа от него. При этом первая команда сохраняет право разбивать цепь. Если же у него не получается разбить цепь, он встает в цепь противника. Право разбивать цепь переходит ко второй команде. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется всего один игрок.
Третий лишний
Участники игры выбирают двух водящих. Все остальные делятся на пары и выстраиваются в круг так, чтобы один игрок в паре стоял впереди, а второй — за его спиной. Все стоят лицом к центру. Один из водящих становится «пятнашкой», другой — лишним. Они встают за кругом. Лишний по сигналу убегает, а «пятнашка» его догоняет. Спасаясь от погони, лишний может забежать в круг и встать впереди любой пары. Тогда тот, кто стоит позади, оказывается третьим лишним. Он вынужден убегать от «пятнашки».
Во время игры нельзя пробегать через круг или бегать в нем. «Пятнашке» вообще нельзя входить в круг, а лишний, вбежав, должен сразу же встать перед кем-нибудь из игроков. Нарушивший это правило становится «пятнашкой». Если «пятнашке» удается поймать лишнего, они меняются ролями.
Кошки-мышки
В зале или на площадке игроки становятся в круг и берутся за руки. Выбирают двоих водящих — «кошку» и «мышку». «Мышка» становится в середину круга, «кошка» находится за кругом. Игра начинается по сигналу. «Кот» ловит «мышку», которая вбегает и выбегает из круга.
Игроки, стоящие в кругу, дают возможность «мышке» пролезть под руками, но «коту» мешают это сделать. Расцеплять руки ни в коем случае нельзя! Если «кошка» поймает «мышку», выбирают новых водящих. Если же «кошка» долго не может поймать «мышку», то она должна выполнить желание «мышки» (спеть песню или выполнить какое-нибудь упражнение). После этого выбираются новые водящие.
Предлагаем: сделать несколько ворот для водящих. Два концентрических круга из игрэающих усложнят задание и сделают игру интересной.
Колечко, колечко, выйди на крылечко
Перед началом игры выбирают водящего. Ему дают колечко или просто какую-то мелкую вещь, которую все договариваются считать колечком. Остальные игроки встают или садятся в ряд, вытягивают руки вперед и складывают ладони лодочкой.
Водящий зажимает колечко между ладонями, обходит всех игроков, каждому немного приоткрывает ладошки, вкладывая свои, и приговаривает: «Я по горенке шла (шел), колечко нашла (нашел)». Незаметно для остальных вкладывает одному из игроков колечко в руки. Дойдя до конца ряда и не разжимая своих ладоней, отходит в сторону и кричит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко! Кто с крылечка сойдет, тот колечко найдет!».
Тот игрок, в чьих ладонях спрятано колечко, должен вскочить и выбежать вперед. Остальные же должны ему помешать, удержав на месте. Если игроку с колечком удалось выбежать, он становится водящим. Если же нет, водящий остается прежним и игра повторяется.