Тихие игры

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X fe539950m.jpg

1. "Буквы"

Игра для двоих-пятерых игроков. В этой игре, как нетрудно видеть, требуется некоторая честность (ставить буквы сразу, а не держать в уме, чтобы после, зная новые, поставить старые более удачно). Поэтому, в частности, лучше запретить поправки и помарки. Еще, наверное, можно ввести в игру ведущего, который будет всех проверять, но ему, вероятно, будет скучновато. Таким ведущим может быть взрослый, или игроки могут выполнять эту обязанность по очереди. Каждый игрок рисует свой квадрат (5х5, 6х6), в который он будет вставлять буквы. Буквы называются всеми игроками по очереди. Каждую названную букву каждый игрок пристраивает в свой квадрат по своему разумению, слова при этом может вообще не получиться, но можно строить наполеоновские "планы на будущее", которые при небольшом числе игроков реализовать не так трудно. Cлова должны читаться только по вертикали и горизонтали и все в одном направлении, скажем, справа налево и сверху вниз. Очки считаются, когда квадраты заполнены до конца (проставляя последние чужие буквы, часто тоже не удается создать слова) За каждое слово начисляется столько очков, сколько букв в этом слове.

2. "Балда"

Игра развивает словарный запас. Требует реквизит - ручку и бумагу. Рисуется квадрат. Как правило, 5х5, но и другие размеры (6х6, 7х7) допустимы. В среднем ряду пишется слово, занимающее весь этот ряд. Далее играющие по очереди добавляют буквы на поле, так, чтобы составлялись новые слова. Слова могут читаться в любом прямом направлении. За добавленную букву начисляются очки - столько, сколько букв в новом слове. Игра заканчивается, когда все поле заполнено, либо ни один из игроков не может придумать новое слово. _Выигрывает тот, кто набрал больше очков.

3. "Быки и коровы"

Логическая игра для двоих участников. Цель игры - отгадать четырехзначное число. Все числа и результаты необходимо записывать, иначе очень просто запутаться. Один из участников загадывает четырехзначное число. Цифры в нем повторяться не должны. Второй участник называет четырехзначные числа, цифры в которых также не должны повторяться, стремясь угадать число первого участника. Результат отгадывания выражается в условных единицах - Быках и Коровах. Бык - цифра входит в число и стоит на своем месте. Корова - цифра входит в число, но находится не на своем месте. Для придания "спортивности" игре количество ходов можно ограничить десятью, но и без такого ограничения игра остается интересной.

4. "Быки и коровы со словами"

Вариант игры в быки и коровы, только отгадывать нужно не число, а слово. О количестве букв в загадываемых словах (как правило, пять или шесть) и о том, могут ли они повторяться, участники договариваются заранее. Играть с разрешенными повторами сложнее. Один из участников загадывает слово. Отгадывающий называет любое слово. Количество букв и повторов букв в этом слове не ограничено. Загадывающий сообщает о результате. Результат выражается в Быках или Коровах. Бык - буква стоит на своем месте, Корова - буква в загаданном слове есть, но стоит на чужом месте. При подсчете результата каждая буква считается столько раз, сколько она есть в слове, названном отгадывающим. В случае, если в загаданном слове есть повторяющиеся буквы, результат считается и на каждую из них отдельно. (Так, если в загаданном слове есть две буквы "А", а отгадывающий назвал слово с тремя буквами "а", и ни одной другой правильной буквы не было, результат будет - 6 коров. Если обе буквы стоят на своем месте - 4 коровы, 2 быка)

5. "Вожжи"

Игра на листе бумаги для двоих участников. На листе ставятся несколько точек, которые нумеруются в произвольном порядке. Игроки по очереди тянут "вожжи" (кривые линии) от одной точки к другой по порядку нумерации так, чтобы линии не пересекались и не касались. Игрок, который не смог провести линию, получает очко. Выигрывает набравший меньше очков.

6. "Гребешок"

Игра со словами для любого количества участников. Возьмите несколько согласных букв. Придумайте слова, которые включали бы в себя все эти буквы. Буквы можно менять местами, добавлять к ним другие согласные. Например, возьмем буквы "к", "л", "т". Составляем с ними слова: молоток, телескоп, тележка, толк, локоть, кольт и так далее. Конечно, длинные слова с выбранными буквами придумывать легче, чем короткие. Поэтому рекомендуем новичкам начинать с больших слов и постепенно переходить на слова, которые включают в себя только выбранные согласные. Усовершенствуйте эту игру самостоятельно.

7. "Да-нетки"

Вы знаете, что это такое? Нет? Попробуйте догадаться. Да-Нет-ки. Так понятнее? Ладно, не буду Вас мучить. Данетка - это особый вид головоломки, в которой описана некая странная ИЛИ необычная ситуация. Как правило, четкий вопрос в данетке не задается, необходимо просто выяснить детали случившегося ИЛИ устранить необычность, странность ситуации. Чем больше странностей в данетке, тем она лучше, таким образом, разгадывание данеток учит не пренебрегать даже самыми, казалось бы, нелепыми предположениями. В этом плане весьма верно английское название данетки - lateral thinking puzzle (что-то вроде "головоломки для нестандартно мыслящих", или "головоломки для мыслящий боком", если переводить дословно). Мне неизвестно кто и когда придумал этот вид головоломок, однако одним из наиболее известных автором данеток является Пол Слоан (Paul Sloane), практически все его данетки стали классикой и были переведены на многие языки, в том числе и русский. Также в России был издан перевод его самой известной книги "Lateral thinking puzzlers" с 93 данетками.

Пример:

"Он ей что-то сказал, и она умерла. "."Он ей что-то ответил и она умерла." Ясно, что необходимо выяснить, кто они, и почему она умерла. Как же разгадать да-нетку? Вот тут то и кроется смысл самого слова "Да-нетка". Разгадывающий (разгадывающие) задают вопросы человеку, загадавшему данетку (в будущем я буду называть его ведущим). Причем это должны быть такие вопросы, на которые ведущий может ответить однозначно, то есть "Да", "Нет", а иногда и "Не имеет значения". Естественно, отвечает на вопросы он правдиво. Попробую привести примерный сценарий разгадывания вышеописанной да-нетки:

- Он и она - это люди?
- Да.
- Это известные (знаменитые) люди.
- Нет.
- Это ситуация из какого-нибудь фильма, книги?
- Нет.
- Это случилось дома, на работе, на улице?
- На работе.
- Имеет ли значение, где или кем они работали?
- Да. Имеет значение и где они работали, и кем они работали.
- Это производство, сфера услуг, сельское хозяйство?
- Сфера услуг.
- Транспорт, культура, гостиничный или ресторанный бизнес?
- Культура.
- Хммм... Люди часто пользуются этими услугами?
- Зависит от человека. Обычно не особенно часто.
- Это доставляет человеку моральное удовлетворение? физическое? интеллектуальное?
- Моральное.
- Это сфера развлечений?
- Да.
- Эстрада, комики, цирк, парк аттракционов, игры?
- Цирк.
- Она умерла из-за того, что он отвлекся, когда ей отвечал?
- Не совсем?
- Из-за самого процесса?
- Да!
- Они были воздушными гимнастами и выступали над куполом. Он держал партнершу зубами, а когда стал ей что-то говорить...
- Да! Разгадано!

Понятно, что для игры нужно как минимум два человека и запас да-неток (либо фантазия участников).

8. "Добавь букву"

Игроков минимум двое. Можно загадывать нарицательные существительные единственного числа. Первый игрок называет любую букву из русского алфавита. Следующий по очереди должен в начале или в конце присоединить свою букву, имея в уме какое-либо слово с таким буквосочетанием. Игроки продолжают, таким образом, по очереди удлинять буквосочетание. Проигрывает тот, кто называет целое слово или тот, кто не сможет добавить букву, подразумевая какое-нибудь слово. Игрок может "блефовать", т.е. добавлять букву, слова к которой не знает. В этом случае возможны два варианта: следующий за ним игрок может либо попросить предыдущего назвать слово, и если предыдущий не сможет этого сделать он проигрывает, либо следующий игрок сам продолжает блеф дальше, пока кто-либо из следующих игроков, наконец, не потребует назвать слово. Игра бывает довольно замысловата; часто игрок не может добавить букву к буквосочетанию из хорошо известного слова.

9. "Крестики-нолики"

Очень известная игра. Полезна для развития умения просчитывать последствия. Требует реквизит - ручку и бумагу. Всем известна игра крестики-нолики. В квадрате 3х3 играющие по очереди ставят свой знак - крестик или нолик. Выигрывает тот, кому удалось выстроить три знака на одной линии - прямой или горизонтальной. Чтобы разнообразить игру на некоторое время, можно ввести дополнительное правило - первому игроку нельзя занимать центральную клетку. Но и это не спасает от того, что единственный шанс на выигрыш - ошибка противника. С взрослым ребенком можно посоветовать играть в трехмерные крестики-нолики, но это непросто. Правила те же, что при игре на плоскости, только игра идет не в квадрате 3х3, а в кубе3х3х3. Удовольствие, да и польза, от усложненного варианта неизмеримо больше.

10. "Трехмерные крестики-нолики - 1"

Крестики-нолики, оказывается, тоже весьма распространены. В поисках интересного времяпровождения игроки придумали крестики-нолики 4х4х4. Рисуются 4 квадрата 4х4 - развертка на плоскости. Игроки ставят крестики и нолики, стремясь закрыть линию их четырех знаков в любом направлении, включая вертикаль. Выигрывает игрок, который смог сделать это первым.

11. "Трехмерные крестики-нолики - 2"

Вариант трехмерный, но не заканчивается после первой построенной линии. Рисуются три решетки для игры в крестики-нолики. Каждая решетка обозначает свой слой (верхний, средний, нижний). Правила игры те же, что и в обычных крестиках-ноликах, только игра заканчивается только когда будут заполнены все клетки, после чего подсчитывается количество рядов у каждого игрока. У кого больше, тот и выиграл. Естественно ряд может идти не только по вертикали или горизонтали, но и вглубь, т.е. между слоями.

12. "Крестики-нолики на бесконечном поле"

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры. На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается. Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

13. "Лабиринт-1"

Еще одна логическая игра для двоих, требующая ручку и бумагу. Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы. На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку - по вертикали или по горизонтали. Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз. Задача играющих - поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше. Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

14. "Лабиринт-2"

Вариант игры в Лабиринт, более сложный и менее "квадратный". Полем является лист бумаги. Игра ведется вдвоем. Произвольно ставятся точки, лучше, если игроки будут ставить их по очереди в течение оговоренного промежутка времени. После этого между точками проводятся линии - в любом направлении. Линии не должны пересекаться. Тот, кто замыкает фигуру без точек внутри, ставит в ней свой знак - как обычно, крестик или нолик. Замкнувший фигуру ходит еще раз. Можно ограничить разнообразие геометрических фигур треугольниками. Выигрывает тот, кто поставил больше своих знаков.

15. "Морской бой"

Наверное, самая любимая игра школьников на задних партах - шума немного и полное впечатление серьезных занятий в тетради. Игра была многократно запрограммирована, и для микрокалькуляторов, и для компьютеров, а теперь еще и для сотовых телефонов. Два игрока чертят схему боя - два квадрата 10х10. Клетки нумеруются латинскими буквами по горизонтали и цифрами - по вертикали. Левый квадрат - для своих кораблей, правый - для чужих. Первый этап - расстановка кораблей. Игроки расставляют свои корабли так, чтобы они не касались друг друга ни в одном направлении. Границ квадрата касаться можно. Корабли: 1 линкор (4 клетки по горизонтали или вертикали), 2 крейсера (3 клетки), 3 эсминца (2 клетки) и 4 катера (1 клетка). Второй этап - битва. Игроки по очереди наносят удары по клеткам, называя их адрес: A1, D10, G5. Ответом может быть - "мимо" - в этой клетке корабля нет, "убит" - в этой клетке корабль есть, и у него больше не осталось не простреленных клеток, или "ранен" - в этой клетке кораблю есть, но у него остались не простреленные клетки. Результат заносится на свой рисунок каждым игроком. Игрок сделавший удачный выстрел, ходит еще раз. Задача игры - первым потопить флот противника.

16. "На одну букву-1"

Наиболее интересно играть втроем впятером, хотя и вдвоем тоже можно. Да и один может потренироваться. Каждому участнику нужны ручка и бумага. Каждый участник чертит таблицу. В заголовки колонок вставляются всевозможные множества - в зависимости от уровня знаний и интересов участников. Это могут быть города и страны, реки и имена, фильмы и книги, артисты и писатели, спортсмены и политики, растения и животные. Один из участников (по очереди) проговаривает алфавит "про себя", другой его останавливает. Надо заполнить таблицу словами, начинающимися с получившейся буквы - по одному слову на каждую графу. В случае, если эта буква уже использовалась, или сложна для нахождения слов, с нее начинающихся, в качестве начальной буквы выбирается следующая по алфавиту. На заполнение таблицы отводится определенное время - обычно, 5-10 минут. При подсчете результатов одинаковые слова у разных участников либо не засчитываются, либо засчитываются за пол-ответа. Выигрывает тот, кто заполнил максимальное число колонок.

17. "На одну букву-2"

Игра для двоих-пятерых участников. От предыдущего варианта игра отличается тем, что в каждой категории участник может записать неограниченное количество слов. Каждому участнику нужны ручка и бумага. Один из участников (по очереди) проговаривает алфавит "про себя", другой его останавливает. Надо заполнить таблицу словами, начинающимися с получившейся буквы столько, сколько успеет. Время заполнения ограничено. В случае, если эта буквы уже использовалась, или сложна для нахождения слов, с нее начинающихся, в качестве начальной буквы выбирается следующая по алфавиту. На заполнение таблицы отводится определенное время - обычно, 5-10 минут. При подсчете результатов одинаковые слова вычеркиваются. Выигрывает тот, у кого после вычеркивания одинаковых слов их осталось больше всего.

18. "Ползунок"

Игра для двоих на листе бумаги. Играть можно с ребенком от пяти лет. Тоже, как оказалось, довольно распространенный тип игр. На листе в клетку - рабочее поле примерно 5х8 клеток (возможны варианты), в узлах пересечения для удобства играющих желательны точки. Первый ход - линия, соединяющая 2 точки. Начальная точка хода следущего игрока - конечная точка предыдущего. Точка занимается только 1 раз. Далее ходят по очереди, соединяя предыдущую и свободную точки, причем ходить можно по вертикали и горизонтали (по диагонали - нельзя). Проигрывает тот, кому некуда ходить.

19. "Положи последним"

Игра для двоих-троих участников. Нужна шахматная доска и шашки (пуговицы), но, в принципе, играть можно и на нарисованном, на листе бумаги квадрате. На доску игроки по очереди кладут шашки таким образом, чтобы они не соприкасались друг с другом. Тот, кто не смог положить предмет, проигрывает. Для того, чтобы при игре вдвоем избежать беспроигрышного варианта со стороны игрока, выкладывающего фишку первым, рекомендуется запретить ему ходить в одну из четырех средних клеток.

20. "Превращения"

Достаточно известная игра-головоломка. От подбора слов зависит сложность игры - взрослые могут играть в произвольные слова, а для детей лучше поискать варианты попроще. Выбираются два слова с одинаковым количеством букв (чем меньше, тем игра проще). Заменяя по одной букве каждым ходом (дым-дом-сом-сон), нужно составить цепочку слов - от первого к последнему. Например, можно "сделать из мухи слона" (МУХА=>СЛОН) или "превратить кошку в мышку" (КОШКА=>МЫШКА).

21. "Словарное лото"

Играть можно как на бумаге, записывая варианты и сравнивая, кто больше назвал, так и устно - называя варианты по очереди. Берется некоторое "длинное" слово. Задача играющих - составить как можно больше слов из букв, составляющих начальное. В "бумажном" варианте на выполнение задания отводится некоторое время, а одинаковые слова у разных игроков вычеркиваются перед подведением итогов. В "устном" варианте игроки не должны повторять слова друг за другом. Слово может быть только существительным. О возможности использования географических названий, имен и специальных терминов надо договариваться заранее. Начальные слова нужно выбирать подлиннее. Буквы при каждом ответе могут использоваться столько раз, сколько их есть в начальном слове, и не больше. Например, в метро очень удобно играть в слова "Не прислоняться" - все буквы видны, а словосочетание трудноисчерпаемо.

22. "Слова-шифровки"

Игра для любого количества игроков, даже для одного. Возьмите любое слово и "расшифруйте" его, то есть придумайте предложение, первое слово в котором начинается с первой буквы выбранного слова, второе - со второй и так далее. Например, возьмем слово "суслик" - Солнечным утром сосновый лес исключительно красив. Внесем в эту игру разнообразие. Придумайте к одному и тому же слову предложения на разные темы. Например, представьте, что вы расшифровывайте поздравление, сообщение делового характера, предложение о природе, технике и так далее. Найдите другие жанры самостоятельно. В нашем примере слово "суслик" было расшифровано как предложение о природе. На технический лад его можно расшифровать, например, так: Система управления самолетом ликвидирует искажение курса

23. "Точки"

Игра, представляющая собой очень упрощенный вариант японской игры "Го". Имеет очень много вариаций. Необходимо иметь листочек в клеточку и ручки двух цветов (или ручку и карандаш) Играющие по очереди ставят точки в пересечениях линий на листочке в клеточку, каждый своим цветом. Задача играющих - захватить как можно большую область. Область считается захваченной, если она окружена точками одного цвета. Окружение должно быть построено так, чтобы его нельзя было "прорвать", то есть расстояние между точками не должно составлять более одной клетки - по прямой или по диагонали. Вокруг захваченной области рисуются укрепления. Захватывать можно как пустые пространства, так и точки или укрепления противника. Игрок, захвативший область, ходит еще раз. В некоторых вариантах игры это правило отсутствует. По поводу возможности окружать точки и пространства, находящиеся на краю листа, существуют разногласия. В игре Го крайние фишки окружать можно, в точках же такое положение ведет к сложностям, поэтому лучше запретить использовать для окружения край листа. Выигрывает тот, кто захвалил большую территорию. Игра заканчивается, когда весь лист занят или победа одного из игроков очевидна. Если силы игроков неравны, можно после заполнения некоторой части листа, например четверти, меняться сторонами. Проставлять во всей захваченной области свои точки не надо - эта область и так захвачена, противник поставить свои точки внутри нее не может, может только захватить ее всю. Укрепления - линии, которые проводятся между точками, окружающими захваченную область.

24. "Угадай слово", "Настольное поле чудес", "Виселица"

Под всеми этими названиями может скрываться одна и та же игра в слова. В нее может играть ребенок, только научившийся письму. И именно для него она и будет наиболее полезна, хотя и для старших HangMan представляет интерес. Игра требует реквизит - ручку и бумагу. Один из играющих загадывает слово и представляет его в виде черточек, заменяющих буквы: Второй играющий должен называть буквы из которых, по его мнению, состоит загаданное слово.

Правильно названные буквы вписываются на свое место. Если буква в слове повторяется несколько раз, то она вписывается во все ячейки, в которых должна находиться. За каждую неправильно названную букву играющий получает черточку. Из этих черточек строится "виселица" Задача угадывающего - угадать слово до того, как он будет повешен. Успел - выиграл. Не успел - выиграл тот игрок, который загадывал слово.

25. Игроки, каждый на своем листе, рисуют заранее оговоренного героя по частям, нарисованная часть загибается, происходит обмен листами, далее рисуется продолжение, так несколько приемов. Затем с изрядной долей веселья разглядываем результат. Лучше всего рисунок делить на 3 части: голова, туловище (с руками), ноги.

26. "Двадцать палочек"

На столе рассыпают 20 палочек (карандашей, фломастеров). Двое игроков по очереди берут по одной, две или три палочки. Проигрывает тот, кому придется взять последнюю палочку.

27. "Что это?"

Игроки определяют на ощупь вид крупы или материал, из которого изготовлен предмет. Выигрывает тот, у кого больше правильных ответов


"Слова-двойняшки" (Doublets)

Эту игру придумал Льюис Кэрролл, автор "Алисы в Стране Чудес". Играть в "слова-двойняшки" надо так: возьмите любое слово (желательно от трех до пяти букв) и измените в нем только одну букву. Должно получиться новое слово с точно таким же количеством букв, что и у первого. Например: коса-роса (буква "к" заменена на букву "р"), мука-рука (буква "м" заменена на букву "р").

Теперь измените букву во втором слове. В наших примерах может получиться коса-роса-роза и мука-рука-руна. Таким же образом из третьего слова сделайте четвертое и так далее. Упражняйтесь в составлении таких цепочек, пока не научитесь легко переходить от одного слова к другому. Как только это произойдет, считайте, что вы из новичка стали мастером.

Усложним задачу. Выберите два слова с одинаковым количеством букв. Желательно взять слова, связанные друг с другом по смыслу. Например, "туча" и "лужа". А сейчас прейдите от первого ко второму с помощью "слов-двойняшек". Это уже не так просто, как обычное составление цепочек, но зато намного интереснее. И как только вы поймете, что без особого труда переделываете одно слово в другое, считайте, что вы из мастера стали настоящим профессионалом. Примечание к игре: слова должны быть именами существительными в начальной форме.