Схватка

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X b1b0e8f4m.jpg

Схватка (она же: Quest, Auto-Quest, Дозор, DzzzR, Zарница, Ажиотаж, Night City, MAD project, Переполох и т.д. и т.п.)

В чём суть игры?

Команда делится на “Штаб” (или “Координационный Центр”) и “Полевой состав", состоящий из одного или нескольких экипажей. Штаб получает задания от вожатого и передает его полевому составу — экипажам. Экипажи непосредственно выполняют эти задания в реальном мире. Штабом команды может являться любое помещение. По возможности, хорошо иметь рации-пятикилометровки.

Интрига игры заключается в выполнении различных миссий. Возможная последовательность выполнения миссии:

  1. задания на миссию выдаются координатору команды;
  2. координатор передает задание полевым игрокам;
  3. полевые игроки, руководствуясь указаниям координатора и собственными умозаключениями, следуют в нужное место;
  4. отыскав верный ключ (код), команда сообщает его своему координатору, который вводит его в специальную форму;
  5. если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень.

Во время игры координатор не обязательно должен находиться в помещении штаба: сильный штаб из нескольких человек для эффективного «мозгового штурма»). Им может быть любой игрок из полевого экипажа, получая задания вестовым или просто на мобильный телефон.


Когда проводятся игры?

  • Преимущественно в вечером в сумерках.

Что требуется для участия?

  • Система связи.
  • Готовность к любым испытаниям.
  • Карты местности (лагеря), фонарики обычные и ультрафиолетовые.

К каждой конкретной игре публикуется отдельный список того, что необходимо с собой иметь. Этот список вытекает из сценария игры. Не удивляйтесь, если вас попросят захватить с собой на игру что-нибудь из перечисленного: надувную лодку, лопату, компас, резиновые сапоги, верёвочную лестницу, дрова...

Кто побеждает? Побеждает команда, быстрее всех выполнившая все миссии. Окончательные итоги игры подводятся с учётом всех бонусов и штрафов, которые команды получили во время игры.


Правила игры "Схватка"

1. Условия участия в игре.

1.1. Играть в Схватку можно командами, либо в одиночку. Минимальный состав команды – два человека.

1.2. Команда (участник), подавая заявку на участие в игре, автоматически принимает настоящие правила игры Схватка и обязуется неукоснительно соблюдать их.

1.3. Далее в правилах, где упоминается команда, следует понимать так: команда – если игра командная, участник – если игра одиночная. Если игра командная, то команда делиться на две части: полевой состав и штаб (координационный центр). Полевой состав выполняет задания (миссии) в реальном мире; штаб получает задания и координирует действия полевых экипажей.

1.4. Игра Схватка организуется на следующих принципах:

1.4.1. Принцип честной игры (fair play), соблюдаемый всеми участниками игры и подразумевающий, что игроки умышленно не помогают и не мешают соперникам, а так же строго придерживаются настоящих Правил.

1.4.2. Принцип самостоятельного выполнения уровней каждой командой, который соблюдают игроки. Организаторы игры строго следят за соблюдением данного принципа.

1.4.3. Принцип равных условий выполнения уровней для каждой из команд, который соблюдает организатор.

1.4.4. Принцип независимости ведущего игры от отдельных участников и команд, непредвзятого отношения к командам и участникам при решении спорных вопросов.

1.5. Авторы игры, в случае организации уровней, требующих специальной подготовки (дайвинг, скалолазание и т.п.) обязуются проводить такие уровни только с участием квалифицированных специалистов (тренеров), которые обязаны инструктировать участников и обеспечивать необходимую страховку на уровне.

1.6. Каждый участник обязан самостоятельно оценивать степень риска на уровне, вероятность получения физических и/или психических травм на уровнях. РЕШЕНИЕ О ТОМ, ВЫПОЛНЯТЬ ЗАДАНИЕ ИЛИ НЕТ, ПРИНИМАЕТ КАЖДЫЙ УЧАСТНИК САМОСТОЯТЕЛЬНО. ПРИНИМАЯ УЧАСТИЕ В ИГРЕ, УЧАСТНИК ГАРАНТИРУЕТ, ЧТО ОН ОБЛАДАЕТ И УМЕЕТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ СВОИМ СОБСТВЕННЫМ ЗДРАВЫМ РАЗУМОМ И ЯСНЫМ СОЗНАНИЕМ.


2. Игра

2.1. Цель игры – развитие навыков решения нестандартных задач в экстремальных условиях, готовность к достижению поставленной цели при любых обстоятельствах. Переосмысление происходящего в собственной жизни с точки зрения практического экзистенциализма: только в крайней, предельной, пограничной ситуации человек действительно начинает понимать, что он жив. Пропаганда здорового и активного образа жизни.

2.2. Команды получают задания (миссии). Результатом успешно выполненного задания (миссии) является условная информационная единица - код. Добыв код, команда вводит его в шаблон и, если код верен, получает следующее задание.

2.3. Некоторые уровни игры могут содержать проверочные чек-поинты. Это пункты проверки присутствия команды на уровне или месте нахождения кода. Чек-поинт заключается в наблюдении и фиксировании присутствия команды, причем возможно неочевидным для команды способом . Чек-поинт может также заключаться в выполнении командой или ее частью каких-либо действий, непосредственно в процессе или после удачного прохождения задания.

2.4. Некоторые уровни предусматривают фотографирование кода. Фотографии предъявляются в порядке, определенным организатором.

2.5. Некоторые уровни предусматривают наличие персональных кодов для каждой команды. Верный код для полного выполнения уровня может также складываться из персонального кода для каждой команды и общего кода для всех команд.

2.6. В случае не прохождения уровня по причине форс-мажора, команде выдается код для прохождения текущего уровня и команда получает задание следующего уровня.

2.7. Учасники команд на время игры должны иметь знаки, идентифицирующие принадлежность к команде-участнице.

2.8. За некоторое время до начала игры (определяется авторами игры), проводится брифинг, на котором команды сдают подписанные вэйверы, объявляется зона покрытия на текущую игру, могут вручаться дополнительные принадлежности, а также объявляется информация, необходимая для успешного выполнения уровней.

2.9. Существует несколько возможных последовательностей прохождения уровней:

2.9.1. Линейная последовательность – все команды проходят уровни в том порядке, в котором они введены в шаблоне. То есть команда сначала проходит первый, затем второй, третий и т.д. уровни.

2.9.2. Указанная (не линейная) последовательность – по умолчанию формируется таблица случайной последовательности прохождения для всех команд, однако организатор имеет возможность отредактировать порядок прохождения уровней.

2.9.3. Случайная последовательность – все команды проходят уровни в случайном порядке. Если выставлена “случайная последовательность”, то даже авторы сценария не знают, в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам.

2.9.4. Штурмовая последовательность – команда получает все задания сразу, одновременно. В этом случае, в какой последовательности выполнять миссии решает сама команда. В команде должно быть максимальное количество экипажей, чтобы по возможности выполнять все уровни одновременно.

2.10. На каждом из уровней авторы игры предусматривают подсказки, которые появляются в заранее заданное время автоматически. Текущее время до подсказки отсчитывается в реальном времени, в момент получения подсказки страница обновляется автоматически.

2.11. На уровнях, где это предусмотрено авторами сценария, команда имеет возможность получить подсказку-слив. Данная подсказка даёт возможность автоматически перейти на следующий уровень. В этом случае автоматически начисляется заранее установленный штраф за использование подсказки-слива.

2.12. На уровнях могут быть предусмотрены дополнительные бонусные задания. В случае выполнения бонусных заданий, команде может быть начислено бонусное время или облегчено прохождение уровня.


3. Ограничения и запреты в игре

3.1. Единственно правильным путём прохождения уровней является их самостоятельное прохождение (обязательное присутствие команды на месте нахождения кода или агента). Команда или игрок, должны, находясь непосредственно на уровне, выполнить задание уровня и самостоятельно получить код так, как это указано в задании. Если автором не указан способ получения кода, то по умолчанию ввод кода полученного перебором, прослушиванием, подглядыванием будет являться нарушением данного пункта Правил.

3.2. Запрещается получать код иным путём:

3.2.2. Запрещается оказывать всяческое давление на людей, причастных к организации игры: запрещается подкупать, соблазнять, избивать, угрожать, шантажировать с целью получить код или любую информацию о содержании сценария игры и/или информацию, способную облегчить прохождение игры.

3.2.3. Запрещается перемещать, уничтожать, портить, прятать, уносить с собой и т.п. созданные организаторами коды на уровнях.

3.2.4. Запрещается создание ложных кодов, указателей на уровнях (запрет не касается устной дезинформации (за исключением информации, которую попросили распространить среди других команд авторы сценария)).

3.2.5. Запрещается создание умышленных препятствий другим командам с целью задержать выполнение ими заданий.

3.2.6. Запрещается сообщать организаторам заведомо ложную информацию, чего бы она ни касалась.

3.3. В случае нарушения данных запретов, на участника (команду) могут быть наложены следующие взыскания:

  • в виде штрафного времени (прибавляется ко времени прохождения игры);
  • дисквалификация участника (команды) с текущей игры;


4. Финал

4.1. Возможность проходить игру завершается в заранее установленное время, которое указывается в описании предстоящей игры.

4.2. После этого организатор подводит итог прошедшей игры. Если игра объявляется состоявшейся, игрокам начисляются очки, а определяются победители.

4.3. По умолчанию побеждает команда, у которой итоговое время выполнения всех уровней минимально и в случае, если команда не нарушала настоящих Правил.

4.4. Итоги состоявшейся игры могут быть откорректированы авторами игры: командам может быть добавлено бонусное время (вычитается от времени прохождения игры) либо штрафное время за нарушение различных правил игры (это время прибавляется к времени прохождения игры).

4.5. Добавляя бонусное либо штрафное время, авторы обязаны прокомментировать данные санкции. Участники имеют возможность просматривать комментарии в итоговой таблице (подробная информация об игре в прошедших играх).

4.6. Если вопрос не разрешается самостоятельно между спорящими сторонами, созывается "совет капитанов" (капитаны или представители команд, назначенные капитаном), который разрешает спор как это делает жюри присяжных: путем заслушивания аргументов сторон и голосования, кто прав, а кто нет и как должна быть исправлена ситуация. Решение по спорному вопросу после ознакомления с мнением "совета капитанов" принимают авторы игры. Решение авторов игры должно быть продиктовано здравым смыслом, логикой, непредвзятостью, не противоречить настоящим Правилам.


5. Форс-мажор

5.1. Все форс-мажорные ситуации являются нарушением принципа «равных условий выполнения уровня для всех команд».

5.2. Ситуации, являющиеся форс-мажорными:

5.2.1. Ситуации, при которых команды ставятся в неравные условия выполнения одного и того же задания по причинам, не зависящим от пострадавших команд (то есть по вине других команд, организаторов, третьих лиц, резко изменившихся погодных и других условий).

5.2.2. Проблемы, повлекшие принципиальную невозможность выполнения задания командой, находящейся на уровне, и последующими командами (утрата кода либо существенная его порча; невозможность добраться в необходимое место; уничтожение меток и привязок, используемых при формулировании заданий и т.д.).

5.2.3. Существенное повышение сложности выполнения задания (наличие ложных кодов, порча кода или появление непредусмотренных заданием преград для его получения, резко изменившиеся погодные условия).

5.3. Ситуации, НЕ являющиеся форс-мажорными:

5.3.1. При которых лёгкость получения кода обусловлена неумышленной небрежностью другой команды (например, плохая маскировка факта нахождения кода при присутствии на уровне более чем одной команды).

5.3.2. При которых неравные условия появились по причинам, зависящим только от самой команды (потеря связи на стороне команды, отсутствие необходимых и дополнительных принадлежностей).

5.4. В случае возникновения форс-мажорной ситуации на уровне, по решению авторов игры уровень может быть снят с зачёта. В этом случае командам, потратившим время на прохождение уровня, начисляется бонусное время равное затраченному времени на снятом с зачёта уровне. По решению авторов игры, также может быть начислено среднее время прохождения уровня командам, которые не успели пройти уровень. В этом случае время, которое они должны были бы потратить на прохождение этого уровня, зачисляется как штрафное время.

6. Призы

6.1. Призы за игру вручаются команде-победительнице или участнику-победителю, если игра одиночная.

6.2. Команде, занявшей последнее место, может вручаться поощрительный приз.

6.3. В некоторых случаях возможно создание переходящего приза.

7. Начисление очков


7.1. Норматив распределения очков: Место в ТОП-10 -- Одиночная игра -- Командная игра 7.2. Начисляемые очки зависят от текущего индекса качества подготовки игр Схватка (ИК) автора: Значение индекса -- % от норматива 7.3. У игры есть коэффициент сложности игры – показатель сложности.

7.3.1. Очки, полученные участником за игру, умножаются на коэффициент сложности. Коэффициент рассчитывается по следующей формуле:

7.3.2. k = min(m/n, 1);

7.3.3. k - коэффициент сложности игры.

7.3.4. min() - функция минимума.

7.3.5. m - время, потраченное на игру первой командой, в минутах (бонусное время не учитывается, только физическое время).

7.3.6. n в командной игре = 360 минут (6 часов)

7.3.7. n в одиночной игре = 120 минут (2 часа)



Пример сценария игры >>>


Уровень №1 "Похищение"

Поле: Итак, начнем. Тяните жребий, выбирайте одного человека в вашей команде с хорошим вестибулярным аппаратом далее организаторы его уводят.

Остальной части команды будет предложена возможность пройти (во всяком случае попытаться) бонус. Это будет единственный бонус, и его прохождение даст Вам минус 15 минут к финишному времени.

Штаб: Штабного задания на этом уровне не будет. Поможете полю.

Форма ответа стандартная: поле штаб (через пробел). В случае нескольких кодов – сортируются по возрастанию последней цифры. В скобках в форме ответа будет указан пример штабного ответа.

Комментарий к уровню "Похищение"

Перед началом уровня, организаторы уводят зявязанноглазых игроков каждой из команд разными маршрутами, но в одно и то же место. Задача игроков была – определить вслепую направления поворотов, расстояния, характерные признаки пересечения тех или иных обьектов. Задача команды - по устному описанию максимально быстро разыскать своего игрока.


Уровень №2 "При чём здесь репитограф?"

Комментарий к уровню "При чём здесь репитограф?"

На предыдущем уровне команды получчают конверты, внутри которых лежит калька с непонятными на первый взгляд ломанными линиями и прямоугольником с меткой. И карта лагеря. Догадавшись команды должны приложить кальку к карте и найти код. Так что мозговым штурмом уровень берется буквально за считанные минуты.

Уровень №3 "Артистичный"

Комментарий к уровню "Артистичный"

Как правило на подобных уровнях код пишется маркером где-нибудь в укромном месте, и задача команды - как можно быстрее зачесать местность и просто найти его. Но этот уровень может быть хитрее. В указанном месте, являвшейся целью поиска команд, вмонтируется аккуратно замаскированный диктофон, на котором довольно тихо на бесконечном повторе произносится код. Самые яркие впечатления остаются у игроков, отчаявшихся что либо найти и присевших отдохнуть, или завязать, к примеру, шнурки около диктофона и случайно услышавших код :)

Уровень №4 "Серпантин"

Комментарий к уровню "Серпантин"

Пройти змейку с завязанными глазами, ориентируясь исключительно на слова штурмана, не так уж и просто (впечатления, говорят, необычные). А сделать это при этом как можно быстрее и не сбить вешку…


Уровень №5 "Дети подземелий"

Комментарий к уровню "Дети подземелий"

На самом уровне команды ждал абсолютно темный подвал (можно сделать из любого помещения, занавесив окна), внутри которого на стене был закреплен код. Запрет на пользование любыми осветительными приборами строго должен контролировался организаторами. Для дополнительного эффекта в “подвале” может играть специфическая и весьма жутковатая музыка… Если это можно назвать музыкой. Скорее звуки из фильмов ужаса. Задача команды - найти код на ощупь.


Остальные задания придумайте сами вместе с детьми-организаторами... :)