Праздник «Путешествие в страну игр»

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X a6fbe3bam.jpg

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. Они всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. В них проявляется умение действовать сообща в непрерывно меняющихся условиях.

Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действа. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...» Лучше, если вы будете в играх таким же участником, как и ребята.

Можно сначала разучить новую игру с небольшой группой ребят — самых энергичных, веселых, легко откликающихся на все ваши предложения. Затем соберите остальных и предложите им «поболеть» за команды.

Обязательно четко объясните правила игры. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом показывать действия, т.е. создавать образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка.

В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Заканчивать игру, поэтому нужно в тот момент, когда она еще интересна.

«Путешествие в страну игр» - это праздник, длящийся весь день. Начинается он уже с утренней гимнастики, которая по такому случаю состоит не только из традиционных упражнений, но и из небольших игр. Таким образом, мальчишки и девчонки получают, помимо заряда бодрости, и соответствующий настрой. После завтрака дети выходят на прогулку в лес, к реке, где и проводятся игры и соревнования.

В отрядах проводятся тренировки, на которых определяются составы команд для участия в общелагерных игровых конкурсах и эстафетах «Веселые старты».

Во второй половине дня проводятся различные аттракционы, массовые игры, в которых принимают участие все желающие.

По всей территории лагеря расположены игровые пункты. Они указаны на листке, который вручается каждому участнику праздника. С этим листком он отправляется в путешествие по «Стране игр». Педагоги-организаторы, выполняющие в этот день роль массовиков-затейников и отвечающие за отдельные аттракционы, проставляют в этих листках оценки (очки) за выполнение заданий. Когда игры закончатся, листки сдаются в жюри, которое и определяет победителей (по количеству набранных очков для каждой возрастной группы отдельно). В заключительной части праздника победители в торжественной обстановке награждаются призами.

Ниже предложены разнообразные аттракционы и подвижные игры, из которых можно составить подходящую программу для «Путешествия в страну игр».

  • «Гуси». На площадке, на расстоянии 10—15 м чертятся две линии — два «дома». В одном находятся «гуси», в другом — их «хозяин». Между «домами» под «горой» живет «волк» — водящий. «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог:

— Гуси, гуси! — Га-га-га! — Есть хотите? — Да-да-да! — Так летите! — Нам нельзя! Серый волк под горой не пускает нас домой! После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

  • «Горелки». Играющие, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди, в 3—5 м от первой пары, спиной к играющим стоит водящий. Все говорят хором:

Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Глянь на небо: Птички летят, Колокольчики звенят... Начиная со слов «глянь на небо», водящий смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с «горельщиком», пара ждет слова «звенят» и бросается бежать вперед мимо водящего. Тот гонится за любым из пары, стараясь осалить прежде, чем, игроки снова возьмутся за руки. Кого «горельщик» осалит, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся без пары. Если «горельщик» никого не поймал, он снова «горит» — ловит следующую пару. «Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово «звенят». «Горельщик» может ловить бегущих только до тех пор, как они возьмутся за руки.

  • «Краски». Выбирается водящий — «монах» и ведущий — «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит:

Я, монах, в синих штанах, Пришел к вам за краской. Продавец: За какой? Монах (называет любой цвет): За голубой. Если такой «краски» нет, то продавец говорит Иди по голубой дорожке, Найдешь голубые сапожки. Поноси, да назад принеси! Монах начинает игру с начала. Если такая «краска» есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от монаха, а тот его догоняет. Если догнал, то «краской» становится водящий, если нет — «краски» загадываются вновь и игра повторяется.

  • «Жмурки». Игра должна проходить на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, и он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не выходят за пределы площадки и обязательно подают голос — называют водящего по имени или кричат: «Я здесь!» Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
  • «Кошки-мышки». Для игры выбираются двое, «кошка» и «мышка». Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки — «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие, стоящие в кругу, сочувствуют «мышке» и стараются помогать ей. Например: пропустив через-«ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить руки, закрыть «ворота». Если «кошка» поймала «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
  • «Кот и мыши». На расстоянии 10 м чертят две линии: за одной — домик «кота», за другой — домик «мышек». Водящий — «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, Мыши дернули за гири... (В этот момент «мышки» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.) Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон. При слове «вон» «кот» просыпается и бежит догонять «мышек». «Мышки» должны спрятаться в своем домике. Пойманная «мышка» либо выбывает из игры, либо становится «котом».

  • «Лапша». Вбейте в землю большой кол или металлический штырь и набросьте на него петлю крепкой двухметровой веревки. Вокруг кола, называемого горшком или котлом, очертите круг того же радиуса, а внутри его разбросайте два-три десятка пробок, шишек и т.п. Это и есть «лапша», которую предстоит таскать играющим. Ухватив одной рукой свободный конец веревки и натянув ее, водящий («повар») быстро ходит или бегает вокруг «горшка», расхваливая свое кушанье. Играющие (человек пять), расположившись за кругом, пытаются выхватить «лапшу», а водящий свободной рукой старается их пятнать. Тот, кого запятнали, из игры выбывает, выкладывая «лапшу» назад. Каждый раз можно брать только по одному предмету, накапливая свою поживу в руках (складывать нельзя).

Игра заканчивается, когда «расхлебают» всю «лапшу». А выигрывает тот, у кого на руках окажется наибольшее количество унесенных им предметов. После этого выбирают нового водящего, и игра продолжается.

  • «Пять в линию». Играют двое. Перед каждым игроком расставлены в линию пять пустых банок из-под пепси-колы. До первой банки 2 метра, и расстояния между банками также по 2 метра. Цель игры в том, чтобы как можно быстрее пробежать эти 10 метров, подбирая на бегу банки, и еще 10 метров — обратно, бережно к себе их прижимая, чтобы не выпали. Оброненные банки положено подбирать,
  • «Чур, на дереве!» Для игры подойдет любое место, где есть несколько деревьев. Водящий встает примерно в центр подходящей группы деревьев, а играющие занимают места возле деревьев, после чего начинают перебегать от дерева к дереву. Играющие, подбежав к дереву, должны при этом крикнуть: «Чур, на дереве!» Задача водящего заключается в том, чтобы запятнать кого-нибудь из играющих. Пойманный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева.
  • «Вперед-назад». Играют двое. Проведите на земле черту. Посчитайтесь с соперником, кому прыгать первому. С черты, без разбега, нужно постараться улететь как можно дальше. А соперник с того места, где приземлился первый играющий, станет прыгать в противоположную сторону. Он, конечно, постарается выиграть хотя бы несколько сантиметров.

Вот так играющие и будут прыгать попеременно — один в одну сторону, другой в другую. После заранее оговоренного количества прыжков выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл. Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления играющий оступился назад (оперся о землю рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.

  • «Ловишки». Один из играющих — водящий, ему ловить. Остальные разбегаются. Тот, кого поймает водящий, присоединяется к нему, и теперь они ловят уже вдвоем. Изловив третьего, они втроем ловят четвертого, пятого и т.д., пока не переловят всех. После этого игра начинается снова.
  • «Сорви шапку». Играющие надевают на головы панамы или бумажные шапки. Задача — сорвать шапку противника, не дав снять свою.
  • «Статуи». В эту игру лучше играть большим мячом. Играющие становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу руками. Кто не поймает мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается; он может встать на обе ноги. Если же он допустит еще одну ошибку, ему велят опуститься на одно колено. Третья ошибка? Опускается на оба колена. Но если в этом положении игрок поймает мяч, ему все прощается, и он продолжает игру, как все, стоя на обеих ногах. Ну, а в случае четвертой неудачи пришлось бы выбыть из игры.
  • «Невидимка». Играющие стоят в кругу и передают друг другу за спиной «шапку-невидимку» (для этой цели можно взять любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и он неожиданно надевает ему на голову «волшебную шапку». Услышав возглас «Берегись невидимки!», стоящие в кругу разбегаются кто куда, а «невидимка» спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: «Замри!» Все остановились. Теперь можно попробовать запятнать мячом того, кто оказался поближе. Если это удалось, «невидимка» быстро кладет «шапку-невидимку» на землю и убегает подальше. (Остальные пока стоят.)

Теперь у нас новый «невидимка», и уже он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в центр кладут мяч, а «шапка-невидимка» опять идет по кругу.

  • «Картошка». Мяч для игры должен быть легким, лучше всего подойдет волейбольный. Играющие становятся в круг и перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в волейболе). Тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» — садится в круг на корточки, и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, а если «картошке» удается перехватить мяч, то «картошкой» становится потерявший мяч, а сидевшие игроки выходят из круга.

Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой «жертвой» нового кона.

  • «Выше ножки от земли!» Водящий медленно считает до десяти, а играющие в это время разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.). Задача водящего — запятнать того, кто не удержался и коснулся земли. Кроме того, игроки могут изменять свое месторасположение, но водящий может успеть запятнать бегущего по земле.
  • «Тише едешь...» Отвернувшись, водящий становится на одной стороне игрового поля, играющие — в другом ее конце. Водящий произносит: «Тише едешь — дальше будешь. Раз, два, три, стоп!», — и оборачивается. Играющие, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть. Тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший водящего, сам становится водящим. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), однако последним словом все равно должно оставаться «стоп», — только после него водящий может обернуться.
  • «Слон» (забава для ребят постарше). В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6—8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу стоящего впереди и при этом держится за него руками. Эта команда — «слон». Вторая команда должна «взобраться» на «слона».

Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока «слона», делает как можно больший прыжок на «слоновью спину» (для того, чтобы поместилась вся команда). Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с «наездниками» 8—10 м. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами. Если же «слон» разомкнется или упадет, то команды остаются на местах.

  • «Светофор». На площадке чертят две линии на расстоянии 5—6 м одна от другой. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями (примерно посередине) спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
  • «Заяц без логова». Участники игры становятся парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это — «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». «Заяц» должен убегать от «охотника», при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
  • «Берег и река». Эта игра требует от детей внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в 1 м. Между этими линиями — «река», а по наружным краям — «берега». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «Река!», и все играющие прыгают в «реку». По команде «Берег!» все выпрыгивают на «берег». Если, например, играющие стоят на «берегу», а ведущий подал команду «Берег!», то они должны просто подпрыгнуть на месте.

Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «Берег! Река! Река! Берег! Река! Река! Река! ...» Если по команде «Берег!» кто-то оказался в «воде», то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «Река!» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.

  • «Белки на дереве». Все играющие — «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» — водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.
  • «Флаги». Играют две команды. Поле делится на две части, каждая команда сначала находится на своей территории. У каждой команды есть «флаг» (какой-либо предмет), он стоит в тылу, на некотором расстоянии от центральной линии. Главное, чтобы расстояние до обоих «флагов» от этой линии было одинаковое. После сигнала начала игры задача каждой команды — добраться до чужого «флага», схватить его и перенести на свою территорию. Побеждает команда, которая первая перенесла «флаг» на свою территорию. Игрок, забежавший на чужую территорию за «флагом», может быть осален. В этом случае он обязан остановиться и расставить руки в стороны. Товарищи по команде могут его «спасти». Для этого неосаленный игрок должен подбежать и дотронуться до осаленного.

Если осален игрок с «флагом», то он должен остановиться и ждать, пока его не «спасут» или неосаленный игрок не возьмет у него «флаг». Перебрасывать «флаг» нельзя. Вырывать «флаг» у противника запрещено.

  • «Красные, синие, зеленые». Все играющие образуют круг, водящий обходит его и прикрепляет к спине каждого игрока по одному цветному листку. По сигналу водящего все разбегаются в разные стороны, а потом игроки с красными (также и с другими) листками должны выстроиться в одну шеренгу в заранее условленных местах. Сделать это нелегко, потому что ни один из них не знает, к какой команде он принадлежит, не знает цвета листка, прикрепленного к спине. К тому же игроки не стоят на месте, а передвигаются по площадке, стараясь обежать друг друга сзади, чтобы узнать цвет прикрепленной к спине метки. Вся эта забава вызывает большое оживление и много смеха.

Игра заканчивается, когда игрокам с метками одного цвета удастся собраться вместе и выстроиться в шеренгу.

  • «Невод». Игра проходит на ограниченной площадке, за пределы которой никому из играющих выходить нельзя. Двое или трое водящих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до тех пор, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
  • «Перетягивание». На земле проводят длинную черту. Две команды играющих становятся вдоль нее лицом друг к другу. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за нее обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть противника. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.
  • «Падающая палка». Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берет палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой-либо номер, и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить.
  • «Мотальщики». Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3—5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего — встать на табурет и, вращая руками палку, намотать шнур на другой ее конец так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников.
  • Соревнование «штангистов». На концах палки крепятся два бутафорских диска — это будет «штанга». Концы резинового бинта привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз. Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.
  • «Пронеси, не уронив». К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Все это надо сделать осторожно, чтобы не уронить ни одного мяча.
  • «Кому достанется приз?» Бревно диаметром 10—15 см при помощи цепочек и металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам таким образом, чтобы оно могло свободно раскачиваться. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной из стоек прикреплена корзинка (коробка), в которой находится приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, не соскочив на землю.
  • «Накинь кольцо». На земле лежит доска длиной 2,5—3 м. Через каждые 25—30 см в ней высверлены отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставлен колышек. Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от нее и по очереди бросают кольца, стараясь накинуть их на колышек. В случае попадания играющий переставляет колышек ближе к себе на одно деление. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить колышек в крайнее отверстие на своем конце доски.
  • «Возьми кегли». 5—7 играющих образуют широкий круг, внутри которого ставятся кегли, но на одну меньше, чем участников игры. Играющие идут по кругу, выполняя по командам ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!», и каждый стремится как можно быстрее взять одну кеглю. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество кеглей уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю.
  • «Паук, плетущий паутину». Одновременно участвуют человека. Они встают спиной друг к другу и сцепляются руками, согнутыми в локтях. Теперь «пауку» необходимо быстро пройти от старта до поворота и обратно. Но двигаться придется не по прямой линии, а по ниточке «паутинки», роль которой выполняет положенная на землю веревка или начерченная мелом линия. Линия может иметь неожиданные повороты, зигзаги.