Подвижные игры 38

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
20190369JvXm.jpg

"Бег по коридорам"

Чертят несколько "коридоров длиной 1015 м. высотой 20-25 см каждый. По сигналу ведущего игроки бегут по коридорам, не наступая на боковые линии. Побеждает тот кто прибежит первым.


“Мяч ведущему"

"Дети создают двух, три круга. В центре каждого стоит ведущий. Он бросает мяч по очереди своим партнерам - те возвращают ему мяч. Достав его от последнего игрока, ведущий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, допустившая поименную количество падений мяча на землю и раньше закончила переброску.


"На трех ногах"

Два игрока стоят рядом. Левую ногу правого игрока связывают с правой ногой левого чуть выше стопы. В соревнованиях принимают участие две пары игроков. По сигналу руководителя они должны добежать до линии финиша и вернуться назад.


"Дети, смирно!"

Вожатый стоит лицом к детям, которые выстроились в одну шеренгу. Он подает команды. Команда выполняется только в том случае, когда перед ней вожатый говорит слово "дети". Тот кто ошибается, делает шаг вперед, но продолжает играть. Игра длится не более трех минут. После ее заключение вожатый называет наиболее внимательных. Согласно правилам игры шаг вперед делают и те игроки, которые не выполнили своевременно правильной команды, Усваиваются строевые команды, производятся внимание и скорость реакции.


"Караси и щука"

На противоположных концах площадки проводят линии - это "дом" "карасей". Ведущий "щука" - становится в середине площадки, игроки, - караси - располагаются в одном из домов. По сигналу руководителя "Раз, два, три! Караси перебегают к противоположному дому. Щука пытается поймать их. Т, кого захватили уходят в сторону, а потом, когда их будет четыре, шесть, они берутся за руки, образуя цепь - "невод". Щука становится за неводом. Теперь караси обязательно пробегают через невод. Развивается скорость, ловкость, и ориентирования, воспитываются смелость, коллективность действий.


"Удочка"

Все игроки становятся в круг, а ведущий, стоя в середине, крутит веревкой на конце которого привязана сумка с песком - "удочка". Участники внимательно следят за сумкой, которая движется по полу, и подпрыгивают, чтобы не коснуться ее. Развивается координация движений, прыгучесть, внимание. Дети приучаются рассчитывать свои действия.


"Кто самый меткий?"

На стене на высоте 2 м от земли чертят три мишени, мишень представляет собой три круга диаметром 100, 70, 40 см. Расстояние до мишени 10-12 метров.


"Дед Мороз"

Дети выбирают Деда Мороза и разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит за ними пытаясь прикоснуться к кому-нибудь и заморозить. "Замороженный" останавливается и разводит руки в стороны. Игра прекращается. Когда Дед Мороз всех заморозит. Тот, кто продержался дольше становится Дедом Морозом.


"Барашек".

Игру можно проводить в помещении и на улице. Избирается "Барашек". Остальные - Его хвостики. Баранец держит прут. Участники игры образуют цепочка, в которой первым стоит "барашек". По сигналу хвостики начинают бегать за баранкой, а тот пытается прикоснуться прутом до последнего в цепочке игрока.


Пауки

На линии старта нужно начертить два круга. Ребята делятся на две группы по 15-20 человек и каждая группа становится в круг. Затем каждая группа обвязывается веревками, получится два «паука». По команде «Марш!» оба «паука» начинают наперегонки пробираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать.


Игра Чурбан

Участники игры становятся в круг, берут друг друга за руки и поют или говорят хором:

"Стоит чурбан,
Не мешает нам.
Кто чурбан собьет,
Из круга уйдет."

Закончив песню, все начинают двигаться и плясать вокруг поставленного в центре чурбана, причем каждый старается подтянуть своих соседей к чурбану, чтобы они его свалили. Кто свалит чурбан, выходит из круга, остальные начинают игру сначала.


Игра Меточки

Играть могут 10-12 человек. Ребята встают возле деревьев - охраняют их. Три дерева остаются без сторожей, но играющие должны защищать и эти деревья. Задача водящего состоит в том, чтобы поставить на стволах мелом пять меток. Однако метку можно ставить лишь на том дереве, которого никто из охраны в данный момент не касается. Так как три дерева не имеют постоянного сторожа, играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому. Водящий должен успеть опередить охрану, однако ставить больше одной метки за один раз запрещается. Если в установленное время водящему выполнить задачу не удастся, его заменяют другим, которому достаточно поставить лишь недостающее число меток. При повторении игры метки должны иметь иной вид (галочки, крестики и др.)


Скрытый колокольчик

Эту игру можно проводить и на улице, и в комнате. Определив того, кто будет водить, все становятся по кругу или по прямой линии. Держа руки за спиной, игроки осторожно, так, чтобы колокольчик не зазвенел, передают его друг другу, а тот, кто водит, старается определить, у кого находится колокольчик и выхватить его. Если он стоит далеко от колокольчика, игроки могут зазвенеть, чтобы подразнить его. Водить начинает тот, у кого колокольчик забрали.


Колокольчик здесь

В центр круга выходят трое игроков: двум из них завязывают глаза, а третьему дают колокольчик. Игрок время от времени звонит, а двое других пытаются его выхватить. Тот, в чьих руках колокольчик, может создавать такие ситуации, когда игроки с повязками на глазах ловят друг друга. Когда кто-то из участников поймает того, кто носится с колокольчиком, они меняются ролями.


Колокол

В этой игре могут принимать участие 20-30 человек. Перед началом игры один из участников по жребию начинает водить, его называют «язычком». Другие участники игры берутся за руки и образуют круг, то есть «колокол», и начинают медленно двигаться то в правую, то в левую сторону. В это время «язычок» пытается разъединить руки игроков, - разбить «колокол», и вырваться из круга. Если ему это не удалось с первого раза, он имеет право на две попытки, найдя наиболее слабые места в цепи.

Как только «язычковые» удастся вырваться из круга, он стремится добежать до флажка, платка или шапки, положенной от круга на расстоянии 50 м, а все, кто стоял в кругу, бегут за ним и стараются прикоснуться к нему рукой, прежде чем как он схватит флажок. Кто это сделает, тот и начинает водить, то есть становится «язычком» и занимает место в центре круга. Если же водящий, добежал до флажка и никто его не поймал, то он возвращается на свое место, и игра продолжается сначала.


Кто шепчет?

На середину круга или комнаты выходит один из игроков с повязкой на глазах. К нему по очереди подходят все остальные и каждый что-то шепчет на ухо. Нужно по голосу узнать, кто шепчет, назвать его имя, и только тогда можно снять повязку и поменяться с ним ролями. Чтобы не быть узнанным, каждый старается изменить голос и манеру разговора, и это очень осложняет задачу. Нужно быть очень внимательным, чтобы даже в измененном голосе улавливать знакомые интонации и определять, кто шепчет.


Веточка

В игре могут одновременно участвовать 15-20 и более человек. Для игры нужна веточка вербы или иного дерева. Участники игры образуют плохо сомкнуты круг. Руки держат за спиной и передают друг другу веточку. В центре круга - водящий. Его задача - найти и захватить веточку. Задача нелегкая. Если водящий, немножко повернется спиной к тому, у кого веточка, то последний быстро проводит веточкой по его спине, сразу же веточку забирает обратно и передает по кругу.

Если тому, кто водит, удается захватить веточку, он перестает водить и становится в круг. На его место становится тот игрок, у которого была обнаружена веточка. Если при передаче веточки по рукам она упадет на пол или на землю и водящий это заметит, то игрок, у которого упала веточка, заменяет того, кто водит.


Рыбки

Для этой игры нужна «удочка», то есть длинная веревка. «Удочку» одним концом привязывают к изгороди, стены дерева или специально убитой в центре площадки палки. Один из игроков за жеребьевкой избирается «приманкой».

Взявшись за свободный конец веревки, он старается, не выпуская веревку из рук, коснуться кого-то из игроков, то есть поймать «рыбку». Другие игроки пытаются «клюнуть приманку» - слегка ударить того, кто водит, чтобы «приманка» его не поймала. Игрок, пойманный «приманкой», становится к «удочки» и делается «приманкой», после чего продолжается игра.


Белая палочка

В этой игре все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. Это обычно сильные и ловкие игроки, умеющие отстоять свою команду. У каждой команды своя палочка. Она имеет длину 40-50 см и толщину 2-3 см. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой опознавательный знак, который должны знать все члены команды. Судья, который следит за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.

По первому сигналу капитаны меняются своими палочками. По второму сигналу они бросают палочку подальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за линию и не выбегал раньше.

После того как палочки брошены, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки.

Задача капитанов - как можно дальше забросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить их судьи. Команда, смогли первыми отдала палочку, считается победителем. Но передавать ее судье может только капитан. Поэтому тот, кто первый поднимает палочку, должен успеть ее передать как эстафету капитану, а тот уже бежит с ней к судье.

Другое описание - В этой игре все участники делятся на две команды и выбирают из своей среды двух капитанов. У каждой команды своя палочка. Внешне палочки одинаковы, но каждая имеет свой отличительный знак, который должны знать все члены команды. Судья, следящий за правилами игры, выстраивает обе команды с капитаном впереди и подает сигнал.

По первому сигналу капитаны меняются своими палочками. По второму сигналу они бросают палочки как можно дальше. Судья же следит за тем, чтобы никто не выходил за черту и не выбегал раньше времени.

После того как палочки брошены капитанами, игроки обеих команд бегут вперед, стараясь быстрее добежать до своей палочки. Задача капитанов: как можно дальше забросить палочки, чтобы игроки команды «противника» не успели раньше доставить ее судье. Если же водящий добежал до флажка и его никто не осалил, он возвращается на прежнее место и игра продолжается сначала.


Игра Друг-дружок, уступи дубок

Играющие дети - белки. У каждой свое дерево. У одной белки (водящего) дерева нет. Водящий подходит к дереву любой белки и просит: «Друг-дружок, уступи дубок». Белка не должна уступать свой дом. Она бежит по кругу вправо, а водящий — влево. Они по внешнему кругу обегают все дома, дотрагиваются до каждого дерева. Та из белок, которая первой прибежит к дереву, от которого начинали бег, под ним и становится. Белка, оставшаяся без дома, водит.


Игра Нас не слышно и не видно

Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, начинает осторожно приближаться к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливому невидимке придется сменить водящего, если же нет — движение продолжается. Победителем окажется тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до его плеча.


Игра Невидимки

Руководитель на 5 минут завязывает водящему глаза или накрывает лицо платком. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не выходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся. В конце игры руководитель подает сигнал. Все необнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего.


Игра Вернись вовремя

Вожатый выстраивает всех ребят в шеренгу, затем предлагает им разойтись и вернуться ровно через 5 минут. По часам он отмечает время, затраченное каждым игроком, и объявляет результаты. Игра повторяется два-три раза. Побеждают те, кто наиболее точно сумел рассчитать время. В дальнейшем можно предложить ребятам вернуться через 7, 10, 15 минут и т. п. Можно поступить иначе: каждому выдать записку, в которой написано, через сколько минут он должен вернуться (через 2, 3, 5 и т. п.), и отмечать результаты по возвращении ребят. Можно всех посадить вокруг себя и подавать сигналы через разные промежутки времени (через полминуты, полторы минуты, три минуты и т. п.). Играющие должны сказать, сколько прошло времени.


Игра Попади в цель

На земляной площадке вбивают колышек, к нему привязывают веревку длиной 4-5 м и очерчивают круг такого же радиуса. Затем из того же центра с помощью веревки вычерчивают еще два меньших круга радиусом в 1,5 и 1 м. Получается как бы лежащая на земле мишень. В игре принимают участие две команды, по 10-15 человек в каждой. Надо заранее подготовить колпаки, закрывающие глаза, по числу участников одной команды.

Члены одной команды располагаются по большой окружности с интервалом в 1-2 шага и рассчитываются по порядку номеров. Игроки второй команды надевают им колпаки.

Руководитель вызывает игроков по номерам в произвольном порядке. Вызванный должен войти в круг и остановиться там, где, по его расчету, находится центр мишени. Когда все игроки команды окажутся в кругу, они снимают повязки. Очки засчитываются в зависимости от того, насколько каждый отклонился от центра: те, кто попал в яблочко, получают 5 очков; ребята, оказавшиеся в пределах второго от центра круга, - 3 очка; остальным очки не засчитываются. Затем обе команды меняются ролями. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков.


Игра Посмотри и запомни

Игра "Посмотри и запомни" проводится на привале или во время короткого отдыха (руководитель выбирает для этого подходящее место).

Всех участников разбивают на две команды и усаживают спинами друг к другу. За 5-10 минут ребята должны запомнить в деталях все, что видят перед собой. Затем команды меняются местами (те, кто смотрел в одну сторону, смотрят в противоположную). После этого руководитель предлагает ребятам рассказать, что они запомнили.

Участники игры задают друг другу вопросы (их может задавать и руководитель). Отвечают на вопросы те, кто сидит спиной к объекту. Например, нужно описать дом, сказать, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие машины (трактор, комбайн) находятся в поле зрения, скошена ли трава на лугу и т. п.

За каждый правильный ответ засчитывается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.


Игра Сколько шагов до дерева

Во время прогулки руководитель останавливает всех на короткое время, указывает на какое-нибудь дерево и предлагает сказать, сколько до него шагов. Для проверки ответов все направляются к дереву. Считает шаги только тот, кому это поручили (самый рослый мальчик или девочка). Побеждает назвавший число, наиболее близкое к правильному. Затем намечается другой объект и игра продолжается.


Игра Кто наблюдательней

Игра проводится на прогулке, экскурсии, в походе. Перед началом пути руководитель объясняет условия игры. Ребята должны идти молча, внимательно смотреть по сторонам, стараться все увидеть и запомнить.

Если игра проводится в городе, то запоминать можно, по какой улице шли, на какую свернули, номера домов, какие попадались учреждения, магазины, киоски, попадались ли среди прохожих военные (солдаты, офицеры), матери или отцы с ребенком в коляске, с ребенком на руках и т. п. Можно остановиться на 3—4 минуты у витрины магазина, чтобы запомнить, что в ней выставлено.

На проселочной дороге можно следить за указателями, за встречными машинами (легковыми, грузовыми), за тем, что расположено по сторонам дороги, и т. п.

В конце пути или на остановке, на отдыхе детям задают вопросы, на которые они должны отвечать. Побеждает тот, кто окажется наиболее наблюдательным, кому удалось запомнить больше деталей, подробностей.


Игра Горелки на ходу

Игра "Горелки на ходу" - это вариант обычных "Горелок", адаптированный к игре на ходу - по дороге на экскурсию, во время прогулки и т.п.

Играющие идут по дороге парами. Один из них — водящий. Он идет в 5—6 шагах впереди колонны. По сигналу начинается игра. Все хором произносят:

Мы ребята-октябрята,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать.

На последнем слове стоящие в последней паре разъединяются и бегут вдоль колонны (один слева, другой с права}