Набор миксеров 3

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X e49d3e5em.jpg

Эти игры позволяют участникам развивать различные качества и способности: внимание, память, мышление, логику, быстроту реакции, наблюдательность, глазомер, а также жестикуляцию и мимику. Данные игры не требуют большого пространства, поэтому их можно проводить как на улице, так и в по-мещении во время непогоды.


«Вампиры»

Участники закрывают глаза. Ведущий осторожно дотрагивается до одного участника, который становится вампиром. Наступает ночь. Вампир выходит на охоту и кусает участников. Если укушенный - человек, то он становится вампиром, и в следующую ночь он также выходит на охоту. Если вампир куса-ет вампира, то укушенный становится человеком. Ведущий определяет длительность игры.


«Зеп, зип, боб»

Участники встают в круг. Их задача - кидать мяч любому человеку в круге. Но

1.если этот человек является соседом, то при кидании мяча произносится слово «зип»;
2.если человек не является соседом, то произносится слово «зеп»;
3.если мяч возвращаешь тому же человеку, от которого ты его получил, то произносится слово «боб».

Игру можно усложнить, запустив два мяча.


«Моргалки»

Игроки встают в круг по парам, (вторые смотрят в затылок первым). Один участник без пары - во-дящий. Он должен незаметно моргнуть кому-либо, стоящему в первом ряду. Тот должен быстро прибе-жать и встать за спину водящего. Человек, который стоит во втором ряду, не должен упустить свою пару. А если ему это не удается, он становится водящим.


«Мамонт»

Все участники сидят на стульях в кругу. Один стул свободный. Каждый из участников выбирает себе животное и называет его остальным играющим. Один из участников остается в центре круга и назы-вается «мамонтом». Тот участник, у которого справа свободный стул начинает игру. Он должен стукнуть по стулу и назвать любое животное, которое есть среди участников. Тот участник, чье название произ-несли должен быстро пересесть на свободный стул. Освободившийся стул может занять мамонт, если си-дящий справа от него не стукнет по нему и не назовет следующее животное. Если же участник стукнул по стулу, но не назвал животное, или назвал неправильно, то мамонт имеет право занять этот стул.


«Сантики-фантики-лимпопо»

Участники становятся в круг, отсылают водящего из круга и незаметно для него выбирают «лиде-ра». Затем криком: «Просим!» вызывают ведущего в центр круга, при этом все вместе, произнося слова: «Сантики-фантики-лимпопо» в такт хлопают в ладоши. Лидер незаметно для водящего меняет характер движения, например, начинает топать ногами. Остальные играющие в точности повторяют за лидером эти движения, не забывая при этом громко произносить слова. Водящему дается 3 попытки для определе-ния «лидера» группы.


«Я иду в поход...»

По кругу передается мячик (или игрушка) и говорится одна фраза «Я иду в поход и беру с собой.... ( участник называет любую вещь)». Ведущий говорит, кто идет в поход, а кто не идет. Суть в том, что, принимая и отдавая мячик, игрок должен сказать «спасибо» и «пожалуйста», и тогда ведущий возьмет его в поход. Игра идет до тех пор, пока все не догадаются о «тайном» слове.


«Себе - соседу»

Все участники встают в круг. Выбирается водящий, который занимает место в центре круга. Ос-тальные участники ставят перед собой полузакрытую ладонь левой руки, а пальцы правой руки собирают все вместе. У одного участника в ладони находится мелкий предмет - кольцо или монетка. Участники все вместе начинают движение правой рукой из своей левой ладошки в левую ладонь соседа, и говорят при этом «себе — соседу». Все участники стараются незаметно передавать по кругу этот предмет. А ведущий старается угадать у кого, в данный момент этот предмет. Если он угадывает, тот участник и водящий ме-няются местами.


«Ушки»

Играющие встают в круг. Ведущий поднимает обе руки к голове и шевелит ими, имитируя «зая-чьи уши». При этом сосед справа поднимает левую руку, а сосед слева - правую руку, повторяя жесты ведущего. Ведущий резко показывает (или называет имя) другого игрока, что означает смену ведущего. Новый ведущий и два его соседа начинают показывать «Уши». Тот, кто замешкался или не поднял не ту руку, выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока количество игроков не сократится до трех.


«Убийца»

Все игроки закрывают глаза и держат большие пальцы правой руки вверх. Ведущий пожимает один из вытянутых пальцев. Так назначается «убийца». Игроки открывают глаза, ходят вокруг, пожимая, друг другу руки и улыбаясь. Убийца подмигивает игроку, который после того, как ему подмигнули, дол-жен сосчитать до пяти и громко крикнуть, что он умер. Чтобы выдвинуть обвинение убийце должно найтись два свидетеля. Они считают до трех и ука-зывают на подозреваемого. Если они правы, то игра заканчивается, а если нет - то оба свидетеля убыва-ют»


«Вопрос-ответ»

Игроки делятся на две группы. Одна группа задает вопрос строчкой из песни, а другая отвечает. Затем роли меняются. Например, вопрос «Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши мальчишки?». Ответ: «Это мы не проходили, это нам не задавали»


«Ситуация»

Знающие игру приглашают по очереди желающих. Перед тем, как этот человек заходит, загады-вают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только что вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а молча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.


«Коленочки - пианино»

Все участники сидят в кругу. Левая рука на левом колене соседа справа, правая рука на левом ко-лене соседа справа. Надо быстро хлопать, не нарушая последовательности и ритма себе по коленям, сосе-дям и справа и слева. Руку, которая ошиблась, убирают.


«Крокодил»

Все участники делятся на две команды. Задача каждой команды придумать загадать какое-либо слово или фразу. Затем команда вызывает одного игрока из команды соперников, сообщает ему это сло-во. Этот игрок должен будет изобразить его так, чтобы его команда угадала, что это за слово. Ведущий может вести счет, а также следить за временем. (Можно усложнить задание, ограничивая время команд на разгадывание слова).

Варианты: загадать слово, пословицу, фразу из известной песни, название фильма, сказку и т.д.


«Контакт»

Один игрок - становится водящим. Он загадывает любое слово и сообщает всем играющим пер-вую букву этого слова. Остальные участники задают вопросы, ответы на которые начинаются на ту же букву, что и загаданное слово. Водящий должен ответить на этот вопрос. Пример: на букву «д». Вопрос: это не животное? Ответ: нет, это не дикобраз. И т.д. Если водящий не может найти ответ, а еще один иг-рок догадался о чем идет речь, то он произносит: «контакт» и оба участника (кто задает вопрос и кто мо-жет на него ответить) считают до 10 и произносят одновременно свои варианты. ответа. Если они совпа-дают, а водящий не успел за это время ответить, то он должен открыть следующую букву слова. И так продолжается до тех пор, пока задуманное слово не будет угадано.


«Рассказ-потеха»

Каждому участнику выдаются лист бумаги и ручка. Игра идет по кругу. Ведущий задает несколько во-просов, а остальные участники на них отвечают, затем загибают лист и передают его соседу справа. Так же поступают при ответе на каждый вопрос. Вопросы ведущего: кто? Где? С кем? что делали? Зачем? Чем все это закончилось? И т.д.


«Таможня»

Ведущий предлагает участникам попрактиковаться в наблюдательности, умении анализировать поведение другого человека. Из числа всех участников выбирается «таможенник», который сразу же вы-ходит из помещения, где проходит игра. Вся группа становится пассажирами, идущими на рейс самолета. Один из них - контрабандист, который пытается вывести из страны уникальное ювелирное изделие. Он прячет у себя какой-либо предмет, после чего впускают таможенника. Мимо него по одному проходят «пассажиры», дается три попытки определения контрабандиста.


«Рыба, зверь, птица»

Играющие располагаются по кругу. Водящий ходит внутри по окружности, произнося слова: «ры-ба, зверь, птица». Внезапно останавливается у одного из игроков и произносит любое из трех слов, на-пример, «птица». Выбранный водящим играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу. В последующем эти названия не должны повторяться. Тот, кто промедлит с ответом или ответит неверно выбывает из игры (или выполняет какое-нибудь интересное задание).


«Телеграмма»

Участники стоят в кругу, сцепив руки. Один из играющих - отправитель телеграммы - называет имя своего адресата, тоже стоящего в кругу, и «отправляет телеграмму», пожимая руки соседу справа и слева. При этом отправитель старается сделать это движение незаметным для стоящего в центре водяще-го. Получивший телеграмму сосед отправителя в свою очередь пожимает руку другому соседу и так про-должается до тех пор, пока телеграмма не дойдет до адресата, о сем тот сообщает возгласом «Получил». Задача водящего - перехватить телеграмму, заметив рукопожатие в цепочке играющих. Тот, у кого теле-грамма перехвачена, становится водящим. Если водящий три раза подряд не перехватит телеграмму, то он должен выполнить задание играющих.


«Я - это не я, а мой сосед справа»

Игра для подростков, от 7 до 40 человек. Игроки образуют замкнутый круг и садятся (на траву, на стулья). Одно место оставляют свободным. Игрок, сидящий слева от свободного места называет имя лю-бого игрока, приглашая его к себе в соседи. Приглашенный остается на своем месте, а на свободное место идет сидящий справа от вызванного, и так до конца игры. Кто ошибается, дает фант и сразу же должен выполнить предложенное ему задание. Выигрывают игроки, которые ни разу не ошиблись.


«Отгадай, чей голосок?»

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем ве-дущий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами:

«Мы собрались дружно в круг,
Повернулись разом вдруг,
А как скажем «Скок, скок, скок»
(эти слова говорит один человек)
Отгадай, чей голосок?»

Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят говорил «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется местами. Можно водящему дать три попытки. Если он не угадывает, игра начинает-ся сначала.


«Неслышною разведкою тиха нога»

Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на расстоянии от пяти до десяти метров друг от друга. В середине круга лежит несколько различных предметов. Остальные должны про-никнуть в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, услышав шорох, показывают рукой в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика пра-вильно, ему придется из игры выйти.


«Ищи -- найдешь»

Дети выбирают водящего, завязывают ему глаза. Затем прячут какую-нибудь вещь, например, теннисный мячик, и начинают петь веселую песню и хлопать в ладоши. Водящий ищет мяч. Когда он приближается к нему, ребята поют громче и хлопают тише. Когда мяч найден, водящий сам выбирает се-бе замену. Предмет, который прячут можно сменить.


«Испорченный телефон»

Играющие, по цепочке передают друг другу замысловатую фразу. Пока фраза доходит до конца цепочки, она подвергается изменениям, пропускам или дополнениям и становится не узнаваемой. Можно предложить аналогичную игру, в которой передается не фраза, а рисунок. Первый рисует на бумаге про-извольно фигуру, второй смотрит на рисунок, а пока первый считает до десяти, затем повторяет по памя-ти на своем листке и показывает третьему и т.д. Самый последний рисунок надо сравнить с первым.


«Берег и река»

Игра требует от ребят внимания. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «Река», и все ребята прыгают в «реку». По команде «Берег» все выпрыгивают на берег. Веду-щий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать игроков.

Например:

«Берег, река, река, берег, река, река, река, берег ...»Если по команде «Берег» кто-то оказался в «реке», тот выходит из игры. Выходят из игры также те, которые по команде «река» оказались на «берегу».

Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный игрок.


«Печатная машинка»

Каждый из игроков получает одну или несколько букв алфавита. Ведущий произносит какую-то фразу, например» Потрясающая у тебя прическа!» Игрок, у которого буква «П» хлопает в ладони. Затем хлопает тот, у кого буква «О» и т.д. Когда слово заканчивается, все играющие одновременно топают но-гой. Когда заканчивается фраза, все хлопают дважды. При этом ничего нельзя произносить вслух.

Вариант №2. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду, встречай, гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает «печатая букву» тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя сло-ва друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст телеграмму. Все это делается без слов.

Вариант №3. Все садятся в круг. Между игроками распределяются буквы алфавита. Затем ведущий говорит фразу и начинает ее писать. Чью букву пишут, тот хлопает в ладоши. Постепенно темп можно увеличивать. Игра развивает внимание и быст-роту реакции.


Игра "Пассажиры и билетики"

Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга (девушки – внутренний круг, а юноши - внешний). Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «по-ехали», круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий громко произно-сит: «контролер». «Билетики» остаются на местах, а «пассажиры» должны найти свой «билетик». «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. «Пасса-жир», оставшийся без «билетика» становится водящим – «зайцем». При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. После этого «билетики» у «пассажиров» меняются (переходят к следующему по кругу). Через некоторое время «пасса-жир» может ловить не только свой «билетик», но и любой понравившийся ему «билетик». Игру можно сопровождать музыкой.


«Визитка»

На заранее подготовленных карточках необходимо написать имя, можно что-то изобразить, нарисовать символ.


Игра "Кошки, собаки".

Игра на внимание. Ведущий вместе с игроками садится в круг. Играющие си-дящие справа и слева от ведущего задают вопрос ведущему: «Кто?». Ведущий говорит играющим слева» «кошки», справа – «собаки». Затем второй игрок слева и справа спрашивают у первого игрока: «Кто?», а тот у ведущего: «Кто?». Следу-ет соответственный ответ: «Кошки» и «Собаки» и т. д., до того момента, пока первый игрок, сидящий слева и справа не получит ответ от второго игрока: «кош-ки», а слева «собаки».


Игра «Ручка»

Игра на внимание. Играющие сидят в круге. Ведущий передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например, правильно передает тот, кто улыбался соседу, смотрел на соседа и т. д.


Игра «Шли по улице».

Игра на внимание. Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: «Шли по улице 4 крокодила» Номер 4: «А почему 4?». Номер 1: «А сколько?». Номер 4: «А 8». Номер 8: «А почему 8?» и т. д.


Игра «Хи-хи, ха-ха».

Группа стоит в кругу, синхронно делает движение руками и произносит: «хи – хи – хи – хи – хи», «ха – ха – ха – ха – ха», уменьшая счет от 5. Группа должна справиться с заданием и при этом не засмеяться. В целом весело получается.


Игра "Кто он?".

Игра на внимание. Ведущий игры перечисляет фамилии писателей: Толстой-писатель, Чехов-писатель и т. д., поднимая руку. Все играющие должны подни-мать руку за ним. Неожиданно ведущий вставляет свой перечень фамилию из-вестного деятеля, который не является писателем, прибавляя к ним слово «писа-тель» и поднимает руку. Игроки не должны в этих случаях поднимать руку. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе.


Игра "Фрукты ".

Игра на внимание. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразам типа: «Яблоко любит апельсин». После этого апельсин должен назвать новую пару. Если этого не про-исходит и ведущий успевает коснуться апельсина, то они меняются местами.


Игра "Вы поехали на бал".

Все играющие садятся в круг, внутри которого спокойно перемещается веду-щий. Его задача – заставить играющих ошибиться. Игра идет в виде диалога ве-дущего со всеми играющими по очереди. Диалог открывается присказкой веду-щего: «Знайте, кто не знал: скоро будет бал. Барин прислал сто рублей денег, голик да веник, просил на балу черное с белым не носить, «да» и «нет» не гово-рить, не смеяться, не улыбаться. Вы поедете на бал?». Последним вопросом он обращается к конкретному собеседнику. Тот отвечает, стараясь выполнить по-ставленные условия. Диалог продолжается.


Игра "Убийца".

Игра на внимание. Двое водящих выходят за дверь. Ведущий определяет, кто из них будет «убийца». Им он дает по книге. В одной из книг находится специ-альный лис-ток. Никто кроме водящих и ведущего об этом не знает. Затем они возвращаются ко всем, задача которых угадать, кто из них «убийца». Они могут задавать различные вопросы, наблюдать за поведением и т. д. Но книги в течение всей игры находятся у водящих. Задача водящих в том, чтобы игроки не приняли их за убийцу. После некоторого времени игра приостанавливается и выносится вердикт участниками игры. А затем вскрывается «убийца». Можно обсудить игру, почему удалось или не удалось догадаться играющим? Игру можно продолжить с новым «убийцей».


Игра "Рыбка"

Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука – это море (де-лает волнообразное движение), а правая – рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выплывает из моря, т. е. правая рука поднимается над левой рукой, то вы хлопаете в ладоши. Итак, начнем!». Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, ускоряет темп, устраивая овации.


Игра "Левая нога, правая рука".

Ведущий делит зал на 4 части (если использует 2 руки и 2 ноги, если только 2 руки или 2 ноги, то зал делится на 2 части). Каждая часть зала отвечает за какую-то часть тела. Когда ведущий поднимает правую руку, то в ладоши хлопает та часть зала, которая отвечает за правую руку и т.д. Игра на внимание. Ведущий должен путать детей (скрещивать руки и ноги, поднимать руку из-за спины и т.д.).


Игра «Разгадай-ка»

Игроки в команде делятся на две команды. Через жеребьевку определяется, кто начинает игру первым. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору команды определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой изобразить своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда смогла бы его разгадать. На отгадывание такого задания - 1–3 минуты. Побеждает, та команда, которая отгадает больше заданий или придумает для противника большее число сложных ситуаций, чтобы те не смогли отгадать и выполнить задание.


Игра «Найди пару»

Водящий выбирает самых ловких ребят, усаживает их в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь выкладывается в кругу по центру. А тем, кто играет, завязывают глаза. Когда подается сигнал, все играющие, устремляются к куче ботинок, стараясь отыскать свой. Победитель тот, кто первым найдет себе пару и обуется.