Набор игр на наблюдательность

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
2a.jpg

ПРОВЕРЬ СЕБЯ

А) Один участник садится спиной в аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих – детали костюма, прическу, обувь и т.д.
Б) Вызывается один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента.
В) Всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и так далее).


РАЗВЕДЧИК

Вбирается один из участников – разведчик. Ведущий произносит: "Замерли!" И вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а разведчик старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, разведчик закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позе, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, разведчик открывает глаза; его задача – обнаружить все перемены.

Варианты этой игры:

1.Участники выстраиваются друг за другом в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну или шеренгу, должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.
2. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время, как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока.


ТЕНЬ

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли – двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шаха сзади. Второй участник – это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все движения первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.д.


ВОЛШЕБНЫЙ ПЛАЩ

Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья весело играли во дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар… Руководитель дает команду разбежаться по полю и кружиться с закрытыми глазами. По команда они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.


КТО БЫСТРЕЕ СОБЕРЕТ

Ведущий раскладывает пять разных предметов, например, на подоконнике, столах. Кому-либо из ребят завязывают глаза, и ему необходимо с максимальной быстротой (но не дольше чем за одну минуту) собрать предметы в том порядке, который указывает ему ведущий.

Продолжая игру, ведущий меняет расположение предметов и предлагает другим участникам выполнить то же задание. Победителем считается тот, кто быстрее других соберет все предметы (скорость определяется по часам с секундной стрелкой).


ТРИ ПЕРЕМЕНЫ В ОДЕЖДЕ

Один человек выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр от одной до пяти минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: расстегивает пуговицу, развязывает шнурки, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк. Произведя три перемены он возвращается к остальным. Каждый должен сказать, какие перемены произошли.


СВИСТОК

Требуется: свисток на шнурке. Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры. "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно предавать соседям и т.д. Твоя задача – назвать этого человека." После того, как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит к какому-либо участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, поскольку он не знает настоящих правил игры.


МПС

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется МПС. Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, которого надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые (кроме прямого) вопросы о загаданном человеке. После того, как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС – мой правый сосед." Таким образом, на вопросы водящего игроки будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.


ПЕРЕД СТРОЕМ

Несколько ребят выстраиваются в одну шеренгу по росту. Вожатый вызывает двух участников состязания, ставит их лицом к шеренге и предлагает запомнить вид каждого товарища в строю. После этого (на осмотр дается 2-3 минуты) участники состязания уходят. По указанию вожатого некоторые из ребят, стоящих в шеренге, вносят незначительные изменения в свой костюм: один, скажем, приколет какой-то значок к рубашке, другой, наоборот, снимет его, а кто-то засучит рукава или расстегнет курточку и т.д.

Участников состязания вызывают по одному. Каждый должен назвать те изменения в костюмах товарищей, которые ему удалось подметить. Проявивший большую наблюдательность побеждает.


ЧТО ЗДЕСЬ ИЗОБРАЖЕНО

Необходимо взять незнакомую картинку и лист бумаги в два раза длиннее и в два раза шире ее. В самой середине листа вырезать круглое отверстие с пятикопеечную монету.

Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет перед играющими. Рассматривать картинку можно только через это отверстие, не поднимая листа, а постепенно передвигая отверстие по картинке. Все рассматривают одновременно, но каждый водит лист в течение одной минуты.

Затем ведущий предлагает, чтобы кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке. Остальные дополняют и исправляют его.

Картинка открывается, и ведущий объявляет победителя (кто правильнее и подробнее рассказал). Победитель и сменяет ведущего. Если картинка (репродукция) знакома ребятам, то они должны узнать ее, вспомнить ее автора.


ТОЧНЫЙ ПОВОРОТ

На площадке ставится стул. Желающий принять участие в этой игре садится на него. Вожатый завязывает игроку глаза или надевает на голову бумажный колпак. Игроку по сигналу вожатого необходимо встать. Затем он делает 5 шагов вперед, поворачивается направо и, повторив это задание еще 3 раза, проходит по четырем сторонам квадрата, возвращается к стулу и садится на него.


ХЛОПКИ

После того, как все игроки встали вкруг, выбирается водящий. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, т.е. по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того, как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее – начиная с того участника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом, водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!


ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ

Ведущий раскладывает 12-15 мелких предметов и накрывает их газетой. Перед участниками состязания ставится задача: в течение одной минуты необходим запомнить сколько предметов, какие именно и их расположение на столе. Когда осмотр будет закончен и участники состязания удалятся, ведущий убирает один из предметов, а два или три меняет местами. Играющие вызываются по одному. «Что изменилось?» - спрашивает ведущий. Выигрывает тот, кто более точно подметит все перемены.


ПРОВЕРЬ СЕБЯ

Вожатый выстраивает ребят в шеренгу и предлагает им проверить свое чувство времени - разойтись погулять и снова собраться на этом месте через три минуты. Когда ребята начнут возвращаться, вожатый фиксирует по своим часам (секундомеру), кто самый точный.


ПОДВИЖНАЯ МИШЕНЬ

Меткий глаз и точный удар можно проверить в следующем состязании. Доска длиной 2-3 метра кладется на стул таким образом, чтобы одним концом она упиралась в землю. Играющий получает мяч, становится в 5-8 шагах от доски. Вожатый пускает по доске кольцо. В это время необходимо бросить мяч так, чтобы он успел пролететь через движущееся кольцо. Каждому играющему разрешается сделать 3 попытки.


КАЛЕЙДОСКОП

Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится.