Набор игр для старших

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X f099e7ccm.jpg

ЗОМБИ

Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед ? получает очко.


ПЕСНЯ

Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала ? песню, которую, наверное, знают все: ?Подмосковные вечера? или ?Голубой вагон?. По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку ? пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку ? вновь поют вслух. И. так несколько раз, пока кто-нибудь не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.


ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ

Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза ? опять пойте вслух. Победит тот, кому удается допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал слова, выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.


ШТИРЛИЦ

Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.


ОРИГИНАЛЬНОЕ ЗНАКОМСТВО

Играющие становятся в крут. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: ?Я ? Фантомас?. Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все ?идет по кругу?. Проиграв несколько кругов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-нибудь приятное для победителя.


БРИТО-СТРИЖЕНО

Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, a Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони ? вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы ? медленно, слева направо. Кто ошибется ? становится ведущим.


ПРЕВРАЩЕНИЯ

Все и все превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники ? в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал ? значит в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию ? в дикторов, телеоператоров, ?звезд эстрады? и т. д. При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.


ПОЖАРНИКИ

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра, спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.


ПОПРОБУЙ, ПРОКОЛИ!

Один или два воздушных шарика привязывают к ноге или к обеим ногам гостей. Задача игроков ? проколоть любым способом чужие шары и защитить свои собственные.


ОТКУСИ ЯБЛОКО

Несколько яблок привязывают за черенок и подвешивают. Участники должны съесть свое яблоко, не прикасаясь откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно. Побеждает тот, кто сделает это первый.


ПРИЛАГАТЕЛЬНЫЕ

В начале игры последний в ряду гость загадывает слово и лишь говорит, женского оно или мужского рода. Например, "лопата". Остальные гости придумывают но одному прилагательному. Например, 1-й гость говорит: "стеклянная", 2-й гость ? "сногсшибательная", 3-й ? "загадочная" и т. д. А последний гость говорит задуманное слово ? ?лопата?. В итоге получится: "стеклянная, сногсшибательная, загадочная, очаровательная, ненаглядная лопата". Игра проводится в быстром темпе. Затем слово загадывает следующий гость, а бывший последний становится первым и говорит первое прилагательное и т. д. по кругу, пока все не придумают по слову.


СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ

Две группы играющих (10?12 человек) рассаживаются двумя параллельными рядами. Ведущий подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (на ухо) первому в каждой команде. По сигналу ведущего первые в ряду начинают передавать ее на ухо вторым, вторые ? третьим и так до последнего. Последний, получив ?телефонограмму?, должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передает скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.


ХОР

Водящий выходит из комнаты. Оставшиеся вспоминают одну-две строчки известного стихотворения и распределяют ее по игрокам: каждому игроку ? слово. Входит водящий. Он должен внимательно слушать игроков, которые одновременно произнесут каждый свое слово из загаданной строчки стихотворения. Если водящий не отгадал, можно попросить игроков повторить всем вместе свои слова из строчки. Если водящий отгадал, то он называет строчку и стихотворение.


НА ОДНУ БУКВУ

Сидя за столом, каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие должны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой комнате. Например, кто-то предложил букву ?С?. Все наперебой начинают говорить: "стул, стол" и т. д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово. В паузах предложивший букву может громко считать до трех. Если после этого новое слово не названо, объявляется победитель.


БЕГ АССОЦИАЦИЙ

Сидящий с краю произносит вслух два случайных слова. Например: сейф и апельсин. Следующий участник, по часовой стрелке, вслух описывает образ, соединяющий второе слово с первым. Например, ?из открытого сейфа выкатывается гигантский апельсин?. Затем второй участник называет слово, например ?яйцо?. Третий участник связывает второе слово с третьим какой-то фразой: ?Под кожурой апельсина оказалось яйцо?, ? и задает свое слово. Следующий связывает это слово с предыдущим и т. д. Так игра идет по кругу. В любой момент ведущий может дать команду ?Стоп? и попросить того, на ком остановилась игра, повторить всю цепочку слов: сейф, апельсин, яйцо и т. д. Несправившийся выбывает, и игра начинается заново


ФРАЗА ПО КРУГУ

Выбирается какая-нибудь простая фраза, например: ?В саду падали яблоки?. Теперь, начиная с первого игрока, произносится эта фраза всеми по очереди. Каждый участник игры должен произнести фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивленной, безразличной и т. д.). Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3?4) победителей.


ТРИ ФРАЗЫ

Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три короткие фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда ведущий, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: ?Сегодня хорошая погода?. Все уверенно повторяют эту фразу. Ведущий в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: ?Ну вот вы и ошиблись!? Смущение, вопросы, спор. А ведущий объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: ?Ну, вот вы и ошиблись!?


ЧЕРНАЯ МАГИЯ

Главные участники этой игры ? ?волшебник? и его помощник, который умеет читать мысли (ясновидящий). Фокус с чтением мыслей довольно прост: предмет, который ?отгадает? ?волшебник?, будет назван, предположим, за предметом черного цвета. Вот пример этой игры. ?Ясновидящий? закрывает глаза, в то время как ?волшебник? молча показывает другим заданный предмет. Когда ?ясновидящий? открывает глаза, ?волшебник? задает ему такие вопросы: ?Думаю ли я про соль?? ?Ясновидящий? отвечает: ?Нет?. ?Думаю ли я про салфетку?? ? ?Нет?. ?Думаю ли я про перец?? ? ?Нет?. ?Думаю ли я про кетчуп?? Тут помощник говорит ?Да?, потому что кетчуп следует за черным предметом ? перцем.


Я ЗНАМЕНИТ

Это вариант хорошо известной игры ?Двадцать вопросов?; разница лишь в том, что все вопросы относятся к выдающейся личности. Кто-то говорит: ?Я знаменитый человек. Угадай, кто?. Другие участники игры задают наводящие вопросы, чтобы определить, кто он, причем ответами могут быть только ?да? и ?нет?. Например, вы не можете спросить: ?В каком кинофильме вас показывали в прошлом году?? По правилам только так: ?Вас показывали по телевидению в прошлом году??, ?Это было смешно??, ?Это было серьезно?? и т. д. По традиции можно задавать только двадцать вопросов, чтобы угадать, о ком идет речь, но можно продолжить игру. Для этого ?известная личность? должна дать вам три подсказки, и вы задаете еще десять вопросов. Можно придумать и любые другие правила.


"БОМБА"

У каждого из играющих есть одна возможность в течении дня запустить БОМБУ! При этом все, находящиеся рядом играющие, должны упасть на землю (лицом вниз, руки за голову) и лежать до команды "отбой".


"ЗЫБУЧИЕ ПЕСКИ"

Аналогичная игра с тем различием, что при команде "зыбучие пески" все играющие должны на что-либо залезть, главное не касаться пола(земли).


"ЛОЖКА"

Игра проводится за столом(обычно в столовой). СУТЬ: нельзя переворачивать ложку в нормальное положение (даже в супе). Кто забыл, получает от каждого ложкой полбу.


"СУД"

Ведется судебный процесс по мотивам сказки. Напр.: сказка "Колобок". Действ. лица: Колобок - пострадавший, Лиса - обвиняемая, Заяц, Медведь, Волк- свидетели, обвинитель, защитник, присяжная комиссия, судья. Встать, суд идет!


"ГАРАЖИ"

На любую поверхность высыпаются несколько ( 6-10 ) карандашей( фломастеров, ручек и т. п.) и спрашивается:"Сколько гаражей ?" Ответ: сколько пальцев показывает на руке ведущий, столько и гаражей.


"ЭРОТИЧЕСКИЙ ПАРОВОЗИК"

Игроки по очереди входят на место проведения игры. До этого они не видят, что происходит. Все: я эротический паровозик. / 2 раза / чух-чух-чух-чух-ТУ-ТУ!!! Цепляйся за нас. Затем все по цепочке целуются и когда очередь целоваться доходит до последнего, предпоследний делает ему пр-пр-пр губами.Запускают следующего.


"ШУМ - ШУМЧИКИ"

Все стоят в кругу и передают шум-шумчик из рук в руки. Среднего размера рядом стоящему(пшик), маленький(пяу) и большой(а-а-а) через круг. В игру так же можно играть на дискотеке.


"БОЛЬШАЯ ЭРОТИЧЕСКАЯ"

Ведущий, стоя лицом к народу, выбирает того, кто будет целовать стоящего за спиной с закрытыми глазами. Выбирает, указывая на кого-либо (этот(а)?). Стоящий сзади отвечает: "да" или "нет". При положительном ответе задаются вопросы: куда? сколько? Задача: угадать КТО целовал. Если угадывает, тот, кто целовал становится спиной к народу, а тот кто стоял раньше становится вперёд.


"АРАМ - ШАМ - ШАМ"

/в кругу стоит ведущий с закрытыми глазами и указывает пальцем на круг/ Слова (для мальчика-ведущего):

- Шире, шире, шире круг
У него 500 подруг
Эта, эта, эта, эта
А любимая вот эта (указывает).

И раз, и два, и три (все хлопают в ладоши).

Слова (для девочки-ведущей):

- Арам-Шам-Шам
Арим-Шим-Шим
Арамия Дусия, Дусия, Дусия
Покажи-ка на меня, на меня, на меня (указывает).

И раз, и два, и три (все хлопают в ладоши).

На кого указал ведущий, тот выходит и становится спиной к нему. И, если на счёт "три" они поварачивают головы в одну сторону, то они целуются в губы, если в разные, то в щечку.


"КРАСАВИЦА И ЧУДОВИЩЕ"

/2 команды/

На 1,2,3...
Красавица - ля-ля-ля.
Самурай - ХЕЙ
Чудовище - /дел. зомби/


"СУПЕРМЭН" /камень,ножницы, бумага-кто побеждает, переходит на следующую стадию/

1-я стадия - яйцо - тыр-тыр-тыр
2-я стадия - крокодил - клац-клац-клац
3-я стадия - дракон - /дел. зомби/
4-я стадия - СУПЕРМЭН


Путаница

Детская игра, которая особенно хорошо подходит для взрослых компаний. Меры предосторожности: очистить большую территорию от посторонних предметов (столов, стульев, ваз с цветами, фотографий родных и близких). Вся дружная компания выстраивается в круг. Один человек выбирается ведущим и уходит в соседнюю комнату или удаляется к соседнему дереву (если мероприятие проводится в лесу). Остальные крепко берутся за руки, образуя замкнутую в круг цепочку. Далее, не отпуская рук, надо запутать цепочку как можно сильнее. Можно поворачиваться, выворачиваться, переступать через руки, пролезать куда угодно, но при одном условии: ни в коем случае не выпускать рук соседа. Ваш клубок должен напоминать "бороду", которую получают незадачливые рыбаки из рыболовной лески. Скрутившись до предела, зовите ведущего и учтите, что у вас на распутывание всего несколько минут (иначе вся компания, стоящая с вывернутыми руками, ногами и проч., может никогда уже не приобрести своего первоначального положения). Ведущий начинает разворачивать цепочку обратно, при этом опять же нельзя отпускать руки (стиснув зубы, терпите, иначе провалите весь эксперимент). Самые "свернутые" могут подсказывать, куда двигаться дальше, а застрявшие в самых "болевых" точках могут подавать сигналы бедствия.


Передай другому

Игра прекрасно подходит для больших компаний, состоящих как из знакомых, так и из малознакомых людей, содействует общению, сплочению и просто всеобщему веселью. Первым делом игроки разбредаются в поисках любых маленьких вещей по квартире (или по территории отдыха). Все, что хозяин (или лесник, или сторож) разрешит взять, складывается в одну кучу. Желательно проверить собранное на предмет чистоты и разместить в "стерильных" условиях, например на столе или стуле, только не на полу. Здесь могут оказаться яблоко, апельсин, мягкая игрушка, спички, воздушный шарик, мячик, деревяшка и т. д. Лучше всего играть, разбившись на две команды. Проигравшие пусть идут за пивом! Можно, безусловно, провести и всеобщую мобилизацию и выстроиться в один тесный круг. В этом случае в выигрыше окажутся все, вот этих "всех" и надо отправить за пивом. Итак, все заняли исходные позиции. Раз-два три, игра начинается. Надо передавать "кто быстрее" предметы по кругу, но так, чтобы не брать их руками. Кто уронит предмет или схватит руками, безжалостно удаляется из игры. Помогать себе можно всем чем угодно, только не руками. Существуют некоторые особенности передачи, которые следует соблюдать обязательно. Воздушный шарик передается при помощи локтей (согните руки в локтях и действуйте), яблоко передается при помощи зубов (надо его надкусить и, удерживая зубами, передать дальше), апельсин передается при помощи шеи (зажимается между подбородком и плечом), мягкая игрушка передается коленками, спичка передается зубами (игроки берутся за спичку с разных сторон).


Слепой

Прежде, чем начать игру в "слепого", поиграем сначала в "Мы сами не местные". Возьмите в руки шляпу и пройдитесь по кругу. Пусть каждый положит в нее самое ценное, что у него есть. Лучше всего, если это будут часы, брелок от машины, любимые сережки, очки без очечника, фотография любимого человека. Дальше следует выбрать самого ответственного и аккуратного человека из всей компании. Вместе с ним бережно уложите собранные вещи на полу. Затем сообщите, что ему придется пройти с завязанными глазами между этими предметами. Возложив на игрока такую важную миссию, разрешите ему еще раз выровнять предметы, дайте несколько минут, чтобы получше приглядеться к их порядку и расположению. Игрок должен как можно точнее все запомнить, чтобы случайно не наступить на что-нибудь, иначе ошибка может стать роковой. Итак, запуганному игроку завязывают глаза и отводят в сторону. В это время очень тихо с пола убирают все вещи и перекладывают их в более надежное место. Игрока три раза поворачивают кругом, останавливают и направляют туда, где раньше лежали вещи. Он начинает делать первые шаги, и в это время раздаются ваши возгласы: "Осторожно, это же мои единственные часы! Ты куда идешь, там все мое будущее состояние ? папина машина! А-а-а, ты чуть не раздавил мои очки, я что, пиво вслепую пить буду?! Аккуратнее, давай левее, ставь ногу ближе, о нет!.." Несчастная жертва преодолевает все расстояние, вспотев от переживаний и волнения. Вот теперь можете подойти к игроку, развязать ему глаза и повернуть лицом к "драгоценной дорожке".


Зоопарк

Все участники должны выйти на середину комнаты. Каждому необходимо выдать платок или полотенце, чтобы завязать глаза. Игроки выстраиваются в один большой круг, а ведущий переходит от одного человека к другому и говорит на ушко, какое животное надо будет изображать. Виды животных подбираются таким образом, чтобы они могли образовывать стада или стаи и при этом издавать какой-либо один характерный звук. Например, буйволы ? мычат, утки ? крякают, змеи ? шипят, кабаны ? хрюкают, собаки динго ? лают, кукушки ? кукуют, мыши ? пищат, тигры ? рычат. Задание для игроков: необходимо с завязанными глазами ходить по комнате и искать своих "братьев по крови". При этом не забывать самим издавать опознавательные звуки. Победителями становятся те "животные", которые первыми соберутся в единую группу.


Арам-шим-шим

Участники встают в один большой круг. На середину выходит ведущий, решившийся попытать свою судьбу. Он закрывает глаза и вытягивает впереди себя руку. Остальные участники начинают кружиться вокруг него и при этом приговаривать: Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия бусия Покажи-ка на меня. С последними словами кружение прекращается (по условиям кружится не ведущий, а остальные), ведущий продолжает стоять с закрытыми глазами. Все остальные смотрят, на кого же показывает его рука. Игрок в круге, на котором остановился выбор "стрелки", тоже выходит в центр и встает спиной к спине ведущего. Все участники вместе говорят: "И раз, и два, и три..." После этих слов два человека, стоящие спиной друг к другу в центре круга, должны повернуть голову к правому или левому плечу и посмотреть таким образом друг на друга.Если оба повернули голову к одному и тому же плечу, значит, это судьбоносная встреча, и они должны поцеловаться. Если же девушка повернула голову к одному плечу, а юноша к другому, значит, как говорится, "не судьба", и они только обнимаются как друзья. После этих действий бывший ведущий встает в круг, а новый игрок начинает испытывать свою судьбу.


Главный баран

Для проведения игры всем требуется выстроиться в большой круг. Один человек с самого начала берет на себя функции ведущего, он же становится главным зачинщиком "смуты" и на свой вкус решает, кто станет "жертвенным бараном". Ведущий вызывает из круга одного человека (будущую "жертву"), отводит его в другую комнату и просит там подождать. Затем ведущий возвращается в круг и объясняет остальным заговорщикам, что сейчас должно произойти. Сначала будет приглашена "жертва". Этому игроку говорят, что люди вокруг изображают стадо баранов и среди них есть главный баран. Надо определить, кто же главный баран. Для этого необходимо задать вопрос: "Кто главный баран?" Все в кругу начнут кричать: "Я!" Громче всех якобы будет кричать тот, кто выбран "главным бараном". Его-то и надо вычислить среди всех остальных. Итак, это версия для "жертвы". На самом деле, когда "жертва" задаст свой вопрос: "Кто главный баран?" ? вы все будете одинаково кричать, так как вы и не думали выбирать никакого "барана". Пусть "жертва" покажет на кого угодно, вы соглашаетесь с третьего раза и делаете вид, будто человек угадал. Игрок покидает круг и идет в другую комнату, а "жертва" занимает его место. Дальше ведущий продолжает "пудрить мозги" несчастной "жертве". Ведущий говорит, что требуется выбрать нового "барана", и предлагает эту роль своей "жертве". Он аргументирует это тем, что человек сам видел, как надо кричать, и лучше всех исполнит роль "вожака". Наивная "жертва" соглашается взять на себя эту "почетную" миссию, и ведущий зовет игрока из другой комнаты. Ведущий напоминает правила игры и этому игроку, чтобы "жертва" не догадалась о подвохе. А дальше происходит вот что. Звучит вопрос: "Кто главный баран?" Все кричат, жертва старается больше всех, но "подставной" игрок притворяется, что не может угадать, кто "главный баран", и просит кричать погромче. Во второй раз, когда звучит вопрос "Кто главный баран?" ? все набирают в легкие побольше воздуха и... молчат. А посреди комнаты раздается дикий вопль вашего "жертвенного барана": "Я-я-я-я!"


Ха-ха

Участникам необязательно располагаться в непосредственной близости друг к другу, выстраиваться в один общий круг или садиться за стол. Достаточно занять свои места таким образом, чтобы держать в поле зрения всех остальных игроков. Игру начинает один человек. Задача его проста, но от этого не менее значима. Необходимо спокойно и четко произнести вслух один слог; "Ха". Второму участнику предстоит громко и внятно сказать два следующих слога: "Ха-ха". Третий участник поддерживает двух предыдущих и продолжает начатое ими благородное дело. В его ораторское выступление входят три слога: "Ха-ха-ха". Речь следующего участника значительно расширяется, и в ней присутствуют уже четыре слога: "Ха-ха-ха-ха". Все это должно произноситься с соответствующим пафосом, сообразно серьезности затеянного мероприятия. Игра считается сорванной, а виновники должны быть наказаны, как только кто-либо из присутствующих позволит себе вместо благородного "ха-ха-ха" скатиться на банальное "хи-хи-хи", то есть засмеяться!


ПЕРЕГЛЯДКИ.

Все становятся в круг, опускают глаз вниз и ни на кого не смотрят. Мысленно загадывают человека, на которого они хотят посмотреть. Когда ведущий говорит посмотреть, все поднимают глаз и смотрят на того, о ком думали. Если взгляды совпали люди выходят из круга.


ГУППИ.

Все становятся в круг и закрывают глаза. Ведущий ходит вокруг и должен до кого-то дотронуться - это будет "гуппи". После ведущий говорит разбрестись. Каждый закрытыми глазами ходит и ищет людей, кого поймает спрашивает - это "гуппи"? Если это "гуппи" он молчит, если нет, то говорит нет. Если ты поймал "гуппи". Ты должен прилипнуть к нему, но с открытыми глазами ходит только сам "гуппи". После кто спрашивает у тебя, ты говоришь: "Я не "гуппи", но я за него держусь" и тогда он тоже прилепляется - это до тех пор пока не соберутся все в одну кучу.


ДОРОЖНЫЕ ЗНАКИ.

Все становятся в круг. Каждый по очереди называет свое имя и любой дорожный знак. После того, как все назвали, каждый по очереди говорит: "У меня между ног…" и называет свой дорожный знак.


ИМЕНА.

Каждый должен произнести свое имя с определенной интонацией и сделать какой-нибудь жест, а все остальные должны за ним повторить и движения и интонацию.


УЗНАЕМ ВНЕШНОСТЬ

Все становятся в круг и ведущий говорит: "Всем рассортироваться по цвету глаз, по цвету ботинок, по цвету волос, по росту и т.д.


ЗАПОМНИМ ИМЯ

Все становятся в круг. Каждый прикалывает себе бейджы с именами. После первый начинает - называет свое имя и свою характеристику, например: "Наташа - нежная". Следующий должен назвать имя и характеристику первого человека, а после свое и характеристику: "Наташа - нежная, Коля - красивый". Следующий должен назвать имя и характеристику предыдущих двух человек и свое имя и характеристику. И т.д. до последнего. Доказано, люди быстро запоминают друг друга.


УДИВИТЕЛЬНАЯ ПЛАНЕТА

Представьте, что вы на другой планете, где на вас могут напасть зеленые человечки. Вы сейчас пойдете гулять по этой планете, а когда ведущий скажет: "Зеленые человечки" все должны, как можно быстрее собраться вместе и сделать круг, причем слабые внутри круга, а сильные окружают их. Цель собраться за 1 минуту.


ЗНАКОМСТВО

Все делятся на пары, желательно так, чтобы они друг друга плохо знали. Дается 5 минут и пары расходятся. За 5 минут они должны узнать о друг друге как можно больше. После каждая пара выходит и начинают рассказывать друг о друге причем якобы ты - это он (она). Т.е. выходит пара - Маша и Петя, и Маша начинает говорить: "Меня зовут Петя. Я родился ... Мое хобби музыка, игра на гитаре. Я люблю животных. Люблю походы, хорошую компанию". После также рассказывает Петя про Машу.


ЧИСЛА

Все становятся в круг. Кто-то начинает: один; продолжает второй - два, а третий хлопает в ладоши, дальше - четыре, пять, хлопок. Т.е. все числа кратные трем и число тринадцать прохлопываются. Всего счет продолжается до тринадцати, после отсчет идет заново. Постепенно темп увеличивается. Можно выбрать другое число, можно сделать не один хлопок, а несколько или ритм.


Необходимо: КАРТОЧКИ С ЗАДАНИЯМИ

Это хороший "mix" на День Валентина для групп из 25 или более человек. Дайте каждому человеку список, показанный ниже. Каждый человек работает над заполнением своего списка. Первый, кто исполнит все 10 заданий, победил.

1. Возьми 10 разных автографов, ф.и.о. (на обратной стороне листа).
2. Расшнуруй чей-то ботинок, вытяни шнурок, снова вдень шнурок и завяжите его.
3. Найди 2 других человека и втроём сделайте форму сердца при помощи рук.
4. Пусть девушка 5 раз поцелует этот листик, запиши её имя. _____
5. Если ты девушка - пусть парень станет на одно колено перед тобой и сделает тебе предложение. Если ты парень - стань на одно колено и сделай предложение любой девушке. Запиши её/его имя.
6. Съешь конфету со стола и покажи свой язык кому-нибудь, кого ты плохо знаешь. Пусть этот человек подпишется рядом.
7. Расскажи маленький стишок так громко, как можешь.
8. Попроси 10 человек быть твоими возлюбленными и запиши свой счёт. Да _______ Нет _______
9. Проскочи лягушкой 5 раз вокруг кого-нибудь.
10. В припрыжку допрыгай до ведущего.


ЕСЛИ ТЫ ЛЮБИШЬ МЕНЯ

Выберите "ведущего". Он должен подойти к человеку в комнате и сказать: "Если ты любишь меня, дорогой(-ая), улыбнись". Человек должен без улыбки ответить:" Я люблю тебя , дорогая, но я просто не могу улыбаться", улыбнувшийся становится "ведущим". "Ведущий" может делать, что угодно (гримасничать, смеяться, горевать, упрашивать и т. п., касаться другого запрещено!), чтобы рассмешить человека.


ШУТОЧНОЕ ХОББИ

Необходимо: ВОПРОСЫ О ХОББИ Выберите 3-х парней (не из тех, кто обидчив!!!), у которых есть хобби (любое). Объясните им, что вы собираетесь задать им вопросы об их хобби. Они должны отвечать, не выдавая при этом, какое хобби у них в действительности, потому что позже аудитория будет угадывать, какое хобби у всех троих парней. Затем вышлите их из зала, якобы для того, чтобы аудитория могла обдумать несколько вопросов. Пока они вне зала, скажите зрителям, чтобы они представили себе, что хобби всех трёх парней - целовательство, независимо от того, каковы их хобби на самом деле. Позовите ребят обратно и задайте им вопросы типа тех, что предложены ниже. В свете целовательства их ответы звучат очень смешно!

1. Кто научил тебя твоему хобби?
2. Сколько времени занимает твоё хобби?
3. В каком помещении ты занимаешься своим хобби?
4. Какие звуки при этом присутствуют?
5. Включает ли это какую-либо специальную тренировку? Если да, то какую?
6. Сколько тебе было, когда ты впервые занялся этим хобби?
7. Как ты готовишься к своему хобби?
8. Какое наилучшее время суток, чтобы заниматься этим хобби?
9. Что ты одеваешь, когда занимаешься своим хобби?


ТУРНИР ГЛАДИАТОРОВ

В этой игре могут участвовать сколько угодно людей, но если их будет слишком много, да еще и на ногах они будут плохо, то праздник рискует превратиться в массовое валяние на полу. Поэтому достаточно будет двух "гладиаторов", более или менее крепко стоящих на земле. Участникам игры на талию повязывают нитку и оставляют сзади "хвостик" до пола, на конце которого привязан пустой спичечный коробок. Задача каждого из них - наступая на коробок противника, без помощи рук оторвать его от нитки. Победитель играет со следующим игроком. Так можно играть до потери ориентации во времени и в пространстве.