Набор игр в слова 3

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
12535772NtLm.jpg

«Чёрного» и «белого» не говорить, «да» и «нет» не повторять (вариант)

Меняются диалоги водящего с играющими: — Какая у тебя шляпа? — Синяя. — Какая синяя? Она белая. — Зеленая. — Какая зеленая? Да она вовсе черная. — Голубая. — Вот как, голубая? Шляпа-то разве голубая? Совершенно белая. — Нет, не белая, а черная. Ответивший так должен быть «наказан» дважды за слова «нет» и «черный».

Или такой диалог: — Есть ли у тебя рога? — Есть. — Неужели есть? — Имею. — Так, стало быть, и хвост у тебя есть? — Хвоста не имею. — Хвоста у тебя нет, а рога хотя бы есть! Так кто же ты такой? — Человек. — Нет, не человек, а без хвоста животное с рогами. — Нет, человек. За слово «нет» отвечающий платит фант.

Указания к проведению: в эту игру лучше иг­рать группой до пяти человек. Тот, кто произносит запретное слово, отдает фант. После диалога водящего со всеми участниками игры фанты разыгрываются и выбирается новый водящий. Игра наиболее интересна бывает младшим школьникам. Она развивает внимательность, сосредоточенность.


Летает – не летает. Развиваем внимательность.

Игра проходит за столом. Все играющие кладут на стол пальцы так, чтобы все их видели, водящий называет всевозможных птиц, насекомых, зверей, цветы и самые разные предметы. При назывании летаю­щего предмета все игроки должны поднять пальцы вверх. Если же назван нелетающий предмет, соответственно, пальцы поднимать уже не следует. Тот кто ошибается, платит фант. Какой именно будет фант, можно определить заранее. Можно играть и так: участники становятся в круг, и при назывании летающего предмета все подпрыгивают на месте. Если назван нелетающий предмет, стоят неподвижно. Указания к проведению: от водящего зависит, насколько интересной будет игра. Он должен чередо­вать в своих «заданиях» летающие и нелетающие пред­меты, стараясь запутать участников (например: голубь, ракета, Карлсон, утюг, стрекоза, обезьяна, карандаш и т.п.). Водящий дол­жен поднимать пальцы, когда назван летающий и не­летающий предмет. Эта игра развивает у детей вни­мание, воспитывает выдержку.


Мешанина

Каждый избирает себе ремесло и называет несколько орудий или произведенных предметов (продуктов). Ведущий читает какую-нибудь статью или рассказ, заменяя существительные теми словами, что назвали играющие (в произвольном порядке). Например, сапожник дает слова: сапог, дратва, щетина; мясник: телятина, окорок, баранья шкура; охотник: ружье, потроха, гончая, дичь; столяр: долото, смазка, стружки; переплетчик: клейстер, тиски, кисть. Чтецу попался в руки рассказ «Латник». Вставляя данные слова, он читает (при этом без изменений могут остаться лишь первые фразы, вводящие в суть рассказа): «Вдруг видим мы: несется к нам на рыжем сапоге всадник — в черных латах, в блестящей каске; из-под заброшенной на спину телятины блистало ружье. Прискакав под выстрел, он спрыгнул с клейстера и обнажил долото свое. «Вперед, вперед! — крикнул он — сомкни дратву! Мы должны непременно взять этот окорок… Ребята! вы потроха, вам стыдно отступать. За мной, я вам смазка! Тиски тому, кто отстанет!» С этими словами он кинулся к бараньей шкуре, не оглядываясь назад, уверенный, что гончая увлечет стружки, кисть и щетину за собою». Ведущий платит фант, если ему не удалось вставить в рассказ какое-то из названных слов или он повторил одно слово дважды. В противном случае платят фанты все игроки.


Чепуха

Та же игра в живом рассказе. Один принимает на себя должность рассказчика. Прочие избирают какое-нибудь занятие или ремесло. Рассказчик объявляет, что играющие должны быть внимательны: на кого он взглянет, тот должен назвать какой-нибудь предмет своего ремесла, не мешкая и не повторяя сказанных до того слов. За несоблюдение этих правил дают фант. Игра быстро становится занимательной из-за смешных вставок и забывчивости слушателей. Темой рассказа может служить что угодно: дневное происшествие, разговор, повесть и т. д. Мы поместим самый простой пример, чтобы показать, как легко находить материал для рассказа. Положим, выбраны шорник, аптекарь, извозчик, прачка, швея и кухарка. Рассказчик начинает: «Вчера я посетил одну весьма умную даму. Общество состояло из ученых и художников. При входе моем разговор был живой, и все поддерживали его с жаром. Говорили о (смотрит на прачку; прачка:) штопке белья. Я удивился, что образованные люди занимаются такою (смотрит на аптекаря; аптекарь:) хиною и сказал, что могу сообщить им много нового и весьма любопытного о (смотрит на кухарку; кухарка:) кочерге. Один из ученых сказал: «Господа! Несмотря на всю занимательность вашей беседы, голод мучит меня и желудок требует (смотрит на швею; швея:) иглы». — «Так отобедайте у меня, — сказала хозяйка, — я хорошо накормлю вас, господа! У меня будет холодное из (шорник:) ремней; суп из (аптекарь:) мышьяку; соус из (прачка:) мыла, приправленный отличным (извозчик:) дегтем; жаркое из огромного (кухарка:) ухвата; крем из легкого (шорник:) хомута, взбитого со (аптекарь:) слабительным. А на десерт подадут вам свежее (прачка:) корыто, вкусный (швея:) колпак. Вы видите, что стол будет разнообразен. Пожалуйте в столовую!»


Отгадай слово!

Выбирают отгадчика и просят его удалиться. Затем подбирают несколько слов (по числу играющих), которые начинаются с одного и того же слога. Например: вино, видеть, висок, витязь, вихор, визирь, виток…

Призывают отгадчика. Он спрашивает у каждого: «Что Вы дадите мне к моему слову?» Игроки отвечают по очереди: «Я даю Вам но… А я — деть… Я — сок» — и т. д.

Если отгадчик сметлив, он скажет, что ему самому, следовательно, принадлежит слог ви-, который с названными слогами составляет перечисленные нами выше слова.

Так же легко догадаться, что к слогам вик, вость, сок, ша, га, ра, готъ, силки, ров, мер требуется слог но-. А слоги венец, стень, чатка, натый, сик, гамент требуют слога пер-.

Советуем прибегать к словарю, в котором тотчас отыщется множество слов, начинающихся одним и тем же слогом.


Флюгеры – игра на внимательность

Во дворе или в комнате определяют (или про­сто назначают) четыре стороны света. Обыкно­венно, чтобы покончить со спорами, на четыре стороны ставят значки с названиями: Восток, Юг, Запад, Север. Один из играющих принимает на себя звание бога ветров Эола, а остальные изображают по­корные ему ветры и становятся посреди места, назначенного для игры, в один или несколько рядов. Наказав играющим быть внимательными, Эол говорит: «Ветер дует с востока» (или с юга, севе­ра, запада – как хочет). Тогда играющие должны показать направление ветра: как флюгеры, кото­рые поворачиваются от ветра, поворотиться лицом к противной стороне. Эол закричит: «С юга!» – все поворачиваются лицом к северу. При слове «Буря!» каждый должен три раза повернуться на месте и стать лицом к прежней стороне снова. При слове «Переменный!» все качаются. Если же Эол уточняет: «Переменный с востока!» – то, покачиваясь, поворачиваются к западу, но уже не быстро, а медленно. Если в продолжение игры Эол скомандует страну света, противопо­ложную той, на которой стояли, то все должны оставаться неподвижными. За всякую ошибку платят штраф в виде фантов. Игра эта весьма занимательна по беспрестан­ным разнообразным движениям и по беспрестан­ным смешным ошибкам.


Рассказ на букву...

Помните считалочку: «Четыре черненьких чумазеньких чертенка чертили черными чернилами чертеж»? В ней каждое слово начинается с одинаковой буквы. Попробуйте и Вы сочинить что - то похожее, но чтобы каждое слово начиналось с буквы «К».


Ассоциации

Ведущий выходит из комнаты. Ребятам необходимо задумать любого человека (известную личность или кого-то из участников). Ведущий возвращается в помещение и начинает задавать вопросы. Например, с каким животным вы ассоциируете его? С какой едой? С каким цветком? Чтобы усложнить игру, можно ограничить количество попыток.


Характеры

Игра для развития актёрского мастерства в том числе! Ведущий выходит из комнаты. Загадывается слово, в котором столько же букв, сколько участников в комнате. Например, если осталось 5 ребят, можно выбрать слово «весна». Далее буквы распределяются по участникам. Каждому необходимо придумать качество или черту характера на свою букву, продумать, как его изобразить. Например, кто-то будет весёлый, другой ехидный, третий скрытный и т.д. После распределения букв и ролей можно пригласить ведущего и начать представление. Водящему нужно отгадать качество, букву и сложить слово целиком!


Каркас

В начале этого упражнения участники вместе придумывают «каркас»: несколько согласных букв, на которые будут нанизываться гласные и ь,ъ,ы. Например, это могут быть буквы к, п, т. После этого засекается время, в течение которого необходимо придумать и записать слова, сделанные из этого каркаса. В нашем случае это могут быть выражения капот, копыта, копоть и т.д Выигрывает тот, кто придумал больше всего вариантов.