Игры в лесу и в поле

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
1 6nm.jpg

Знаки в лесу

Играющие идут по лесу за ведущим и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя, 1000 – 1500 шагов, ведущий оставляет играющих на месте, а сам возвращается прежней дорогой к исходному пункту. Он отмечает свой путь различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю маленький пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, карандашом ставит крестик на коре березы и т. п. Такие отметки ведущий делает в 12 местах и записывает, какие следы он оставил.

Придя к исходному пункту, ведущий трубит в горн или громко свистит. По этому сигналу играющие отправляются в обратный путь; каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные ведущим. Когда все ребята соберутся к ведущему, он дает им листки бумаги, карандаши и предлагает каждому участнику игры записать, какие знаки он видел по дороге. Выигрывает тот, чей список окажется наиболее полным.


Следопыты

Игра проводится в лесу; её участники делятся на две равные команды. Играющие одной команды выбирают разведчика; ведущий передает ему запечатанный конверт с запиской. Где указан пункт, куда должен отправиться разведчик, и подробно описан маршрут, по которому ему нужно идти. Не вскрывая конверта, разведчик секретно от противников договаривается со своими товарищами о том, какие знаки он будет оставлять по дороге, следуя к пункту, указанному вожаком. В этот пункт, пользуясь следами, которые оставит разведчик, должны позднее прийти все его товарищи. Поэтому каждый старается запомнить, по каким знакам можно будет найти дорогу. Вскрыв конверт и прочитав записку, разведчик уходит. Двигаясь по лесу в указанном направлении, он оставляет различные следы: делает ножом зарубки на кустах, разбрасывает камешки, песок. Кладет на землю в условленном порядке еловые или сосновые шишки и маленькие ветки.

Раньше, чем по следам разведчика пойдут его товарищи, с исходного пункта отправляется другая команда. От ведущего она знает, по какому маршруту двигается разведчик, но ей неизвестны знаки, которыми он отмечает свой путь. Эта команда, выйдя через 10 минут после разведчика, старается обнаружить оставленные им следы и уничтожить их. Если удастся это сделать, задача второй команды будет выполнена: противники не смогут скоро найти своего разведчика.

Второй команде, однако, нельзя тратить много времени на отыскивание и уничтожение следов: на 10 минут позднее играющие первой команды выходят на поиски своего разведчика. Ориентируясь по следам, которые не заметили или не успели уничтожить противники, первая команда должна в течение получаса найти своего разведчика. За тем, чтобы этот срок не был нарушен, следит ведущий, который сопровождает первую команду. Выполнит эта команда в указанное время поставленную перед ней задачу – значит, противники потерпят поражение, а если не выполнит – победа останется за ними.


Поиски на финише

В игре участвуют 20-40 ребят. Проводится она на сильно пересеченной лесистой местности. Ведущий и его два помощника заранее намечают старт, две «базы» и финиш, которые располагаются примерно по углам большого воображаемого четырехугольника.

Для баз надо выбрать места, хорошо знакомые участникам игры; большая поляна в лесу наиболее удобна для финиша.

Отправив своих помощников на базы, ведущий рассказывает ребятам, в чем заключается игра, и желающих в ней участвовать ведет на старт. Здесь участники игры делятся на две равные группы. Ребят каждой группы ведущий говорит, где находится база, на которую они должны идти, не отставая друг от друга.

Отправив со старта одновременно обе группы. Ведущий берет горн идет прямым путем к финишу и здесь вывешивает большой флаг, а в 30 шагах от него прячет какой-либо предмет: мяч, шар, булаву и т.п.

Когда группа в полном составе придет на базу. Помощник ведущего говорит ребятам, в каком направлении они должны следовать, чтобы достигнуть финиша. На базе участники игры узнают также, по какому признаку они могут опознать поляну, которая является финишем. И какой предмет надо там отыскать в 30 шагах от флага.

Чтобы не потерять указанного направления, пробираясь лесом от базы к финишу, играющие должны хорошо знать, как можно ориентироваться по местным приметам. У отдельно растущих деревьев, особенно елей, сучья с северной стороны менее густые и крупные, чем с южной. Муравейники в лесу обычно расположены к югу от древесных стволов. Очень часто стволы деревьев и камни с северной стороны обрастают мохом. На пнях, оставшихся после прорубки деревьев, стоявших особняком, годовые кольца древесины более широкой своей частью обращены к югу.

На один какой-нибудь признак полагаться нельзя, надо все время сопоставлять различные приметы. Даже и при этом условии можно несколько ошибиться в ориентировке. Поэтому, когда группа уйдет довольно далеко от базы, необходимо двигаться по лесу цепью и высылать вперед дозоры: так вернее можно будет заметить флаг. Вместе с тем ребята не должны терять связи друг с другом, так как на финише поиски спрятанного предмета разрешается начать лишь после того, как вся группа соберется к ведущему, который находится у флага. Выигрывет та группа, в которой кто-нибудь из ребят отыщет предмет.

Может случиться, что игра будет закончена одной группой раньше, чем другая придет на финиш. Тогда ведущий несколько раз трубит в горн, чтобы услышав сигнал, опоздавшая группа могла легко найти поляну.


Меточки

Играют в редком лесу или на поляне, где растут отдельные деревья. Выбрав водящего. Участники игры уговариваются, какие деревья будут находиться под охраной. Число деревьев должно быть на три больше числа игроков, не считая водящего. Каждый играющий становится к дереву. Игра начинается по сигналу. Задача водящего - сделать на охраняемых деревьях углем или мелом пять меток. О характере их уславливаются заранее. Безразлично, поставит ли водящий все метки на нескольких деревьях или на одном.

Пока кто-либо из играющих стоит около дерева, прикасаясь к нему хотя бы одним пальцем, водящий не имеет права ставить здесь метку. Но караульных не хватает для всех деревьев; на них то водящий и старается поставить метку. Играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому. От водящего требуются изворотливость и быстрота, чтобы опередить караульщиков и поставить метку на дереве, к которому вовремя не подоспеет охрана. Прибежав к дереву, водящий может за один раз поставить только одну метку. Когда поставлено пять меток на деревьях, водящий освобождается от своей роли. Он передает её любому играющему по своему выбору. Бывает, что водящий, несмотря на все усилия, не может добиться успеха. Тогда он кричит: ” Возьмите меня в караульщики” - и обходит всех охраняющих деревья. Каждому караульщику водящий протягивает руку, а тот хлопает его по ладони. Сменяет водящего тот караульщик, у которого он побывает в последнюю очередь. Каждый раз новый водящий договаривается с караульщиками, какую метку он будет ставить на деревьях.


Точно по времени

Ведущий назначает себе двух помощников один из них горнист или барабанщик), потом он записывает остальных участников игры в алфавитном порядке и делит их на две равные группы.

Взяв флаг, ведущий вместе с сигнальщиком уходят в лес и удаляются от опушки примерно на полкилометра, все время меняя направление, найдя небольшую полянку, они останавливаются и на видном месте втыкают в землю флаг. Ведущий засекает время, а его помощник играет на горне или на барабане, с промежутком в 2-3 минуты сигналы повторяются.

Услыхав первый сигнал, играющие сейчас же уходят с опушки в лес; только помощник ведущего остается на месте. Задача каждого участника игры заключается в том, чтобы ровно через 15 минут прийти на поляну к ведущему и стать возле флага. Раньше или позднее назначенного времени будет выполнена эта задача, в обоих случаях играющий штрафуется одинаково: за каждую полную минуту ведущий записывает ему 1 штрафное очко.

Игру можно закончить, когда её участники соберутся к флагу. Подсчитав штрафные очки по группам, ведущий объявляет, какая из них победила в состязании и кто занял в игре первое место, выполнив задание с наибольшей точностью.

Если в игре участвуют старшие ребята, её обычно заканчивают иначе. После того как ведущий объявит, сколько штрафных очков записано одной и другой группе, участники игры убегают с поляны. Каждый из них старается как можно скорее вернуться к помощнику ведущего, оставшемуся на опушке леса. Кто первый закончит обратный путь, тот выигрывает 5 очков и таким образом может снизить личный штраф и изменить результат состязания в пользу своей группы.

Участники игры должны заранее знать, что она закончится кроссом от поляны до опушки леса. Тогда каждыый, пробираясь к флагу, постарается запомнить различные местные приметы, по которым можно найти обратный путь.


Перебежка

Играют на лугу или на большой поляне в лесу. Участники игры выстраиваются шеренгой на расстоянии вытянутых рук друг от друга; одного из них ведущий назначает “сторожем”. Сторож проходит вперед примерно на 400 шагов и останавливается, не поворачиваясь. Тот, кто ведет игру, становится рядом со сторожем, повернувшись лицом к шеренге играющих, которые пока не двигаются с места.

Свистком ведущий дает громкие сигналы: то по одному с небольшими паузами, то по два почти без прерыва. После сдвоенного сигнала ведущий быстро считает про себя до трех и потом кричит: “Волк!” При этом слове сторож тот час поворачивается лицом к играющим.

Что же делают они? Пока ведущий дает один сигнал, участники игры бегут по направлению к сторожу. Услыхав сдвоенный сигнал, каждый старается как можно быстрее присесть или лечь на траву. Кого сторож, повернувшись, увидит на бегу или стоящим, тот должен отойти на 10 шагов назад и лечь.

Как только ведущий снова дает один сигнал, сторож опять поворачивавается спиной к играющим, и они продолжают перебежку. Когда раздадутся сдвоенный свисток и предупреждающий крик ведущего, участники игры не знают, в любой момент они должны быть готовы к тому, чтобы остановиться и “укрыться” от сторожа. Однако играющие приближаются к нему с каждой перебежкой. Наконец один из участников игры подойдет настолько близко, что сможет коснуться сторожа. Кто это сделает, тот считается победителем. При повторении игры он становится сторожем.


Пятнашки в лесу

В лесу на поляне гораздо интереснее играть в пятнашки, чем на открытом месте. Условие такое: чьи ноги не прикасаются к земле, того нельзя пятнать.

Спасаясь от водящего, можно ухватиться за сук дерева, мимо которого пробегаешь, и подтянуться на руках. Попался на пути пень - становись на него. Подбежав к дереву, вскарабкивайся на его ствол.


Цветок и листок

Каждому участнику игры ведущий дает листок какого-либо цветущего растения.

За 15 минут надо по листку найти цветок и принести его ведущему. Сделать это не так просто : все получают листья различных растений. Каждому, кто , не опаздывая, правильно отыщет цветок, вожак показывает для проверки растение целиком.

Все, кто верно и во-время выполнил задание, считаются выигравшими.

В лесу ведущий может изменить задание. Все играющие получают по листку с одного и того же дерева, редко встречающегося там, где проходит игра.

Возможно скорее отыскать такое дерево и принести его веточку ведущему - в этом задача игры. От кого в первую очередь ведущий получит веточку, тот выигрывает.