Игра «Звездные войны»

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 2ae36c82m.jpg

Использование в качестве основы игр литературных произведений или кинофильмов позволяет сделать игру увлекательной. В ходе игры участники пробуют решить для себя проблемы, поставленные автором художественного произведения. Многие дети увлекаются фантастической литературой и фильмами, лучшие образцы которых ставят глобальные вопросы борьбы Добра и Зла и выживания человечества.

Игра поможет ребенку воспринять не только внешне увлекательный сюжет произведения, но и подумать над серьезными проблемами современности.

Отличие стратегической игры заключается в отсутствии заданного заранее алгоритма действий участников. План действий они должны выработать самостоятельно и его осуществить. В этом основная трудность для участников и руководителей. Всегда есть риск, что игра застопорится, одна сторона намного обгонит другую и финал не получится.

Поэтому, во-первых, участникам рекомендуется прочитать перед игрой книги, составляющие литературную основу игры, чтобы дейстьвовать так же, как действовали ее герои. Это вполне возможно сделать, если в начале лагерной смены объявить, что в её конце состоится игра и выдать книгу, которую надо прочитать.

Во-вторых, применяется такой механизм контроля за ходом игры, как "черный рынок", на котором каждый участник может в любое время "купить" подсказку, ответив на вопрос или выполнив задание. Вопросы могут быть по тематике работы детского коллектива (для нашего клуба это вопросы по парусному спорту) или по содержанию книги, на основе которой строится игра.

Возможность купить подсказку заставляет участников анализировать свои проблемы, формулировать вопросы, планировать стратегию. Ведущий может, не нарушая правил и не вызывая ничьего недовольства, подталкивать отстающих и направлять запутавшихся.

Сценарий игры “Звездные войны” составлен по мотивам романа Сергея Лукьяненко «Танцы на снегу», но не повторяет его сюжет, а использует общую идею.


Цели и задачи игры:

  1. Развитие стратегического и логического мышления детей.
  2. Развитие коммуникативных способностей.
  3. Пробуждение интереса к чтению.
  4. Развитие индивидуальной и коллективной ответственности, лидерских качеств.

Возвраст участников: 10-16 лет Количество участников: 15-30 человек Время проведения: лето, 2-4 часа Место проведения: пересечённая местность


Вводная к игре:

«Планета Иней овладела технологиями психического воздействия на людей и захватывает одну планету за другой. Делают они это так: сбрасывают с орбиты излучатель пси-волн. В нужный момент агенты Инея под видом туристов посещают планету, находят передатчик и включают его. После психической атаки все жители начинают поддерживать Иней и добровольно присоединяются к нему.

С Инеем борется организация Космических Рыцарей – фагов. Фаги узнали, что готовится вторжение на планету Новый Кувейт. Излучатель пси-волн уже сброшен. На Новый Кувейт отправляется один из фагов. Его задача – найти агентов Инея или излучатель пси-волн. Он победит, если найдет его быстрее агентов или выдаст агентов полиции Нового Кувейта. Ему могут помочь жители планеты и инопланетяне. Но он должен опасаться сторонников Инея. Тот, кого разоблачат, выходит из игры.

Правительство Нового Кувейта официально против Инея, но фактически его поддерживает. Полицейские действуют согласно приказам вышестоящих органов, но могут проявить и личную инициативу.

На планете есть черный рынок, на котором можно купить информацию. Чтобы купить ее, вы должны написать свой вопрос на листке и показать его мне. Если эта информация есть, я сообщу вам цену. Это будет выполнение какого-либо задания или ответ на вопрос. Если вы согласны с этой ценой, то выполняете его и получаете подсказку».


Подготовка к игре:

Заранее объявляется, какие книги надо прочитать участникам. Для каждого участника в соответствии с его характером, способностями и возрастом составляется легенда примерно такого содержания:

  1. «Вы – агенты Инея. Ваша задача – найти пси-излучатель, замаскированный под посторонний предмет. Вы будете это делать, находя по очереди записки. Не попадитесь полиции». Прилагается первая записка, с точным указанием места следующей.
  2. «Ты – космический рыцарь фаг. Твоя задача – вычислить агентов Инея и сдать их полиции. Или ты должен найти пси-излучатель раньше агентов. Они будут искать в районе…» Прилагается зашифрованная 1-я подсказка, где примерно агенты будут искать вторую записку.
  3. «Вы – полиция Нового Кувейта. Официально ваша страна против Инея, но вам даны тайные указания поддерживать агентов Инея. Согласны ли вы с этим, будете ли соблюдать дисциплину – никто не знает. Вы должны следить, кто что делает, понять, кто какую роль играет. Ваша задача – выяснить это».
  4. «Вы – подпольщики. Вы боретесь против своего правительства и против Инея. Найдите фага и помогите ему».
  5. «Вы – туристы с планеты Авалон. Вы начитались книг о звездных войнах и мечтаете помогать силам Добра. Попробуйте найти фага и помочь ему».
  6. «Вы – корреспонденты из столичной газеты. Чувствуя, что на Новом Кувейте что-то назревает, приехали сюда в командировку. Все вынюхиваете и пишете об этом. Вы победите, если узнаете всех участников и их задания быстрее полиции».
  7. «Вы – жители планеты Новый Кувейт. Вы догадываетесь, что ваше правительство вступило в сговор с Инеем и собирается присоединиться к нему. Если вы "за", то помогайте агентам Инея, если "против" – помогите фагу».

При числе участников около 20 роли распределяются так: фаг – 1, агенты Инея – 2, полиция – 3, подпольщики – 2-3, журналисты – 1-2, туристы – 2-3, остальные – жители планеты Новый Кувейт.

На местности прячется "пси-излучатель" и серия записок.


Ход игры:

Участникам объявляется вводная и раздаются легенды. После этого они сразу смогут начать действовать. Для этого им требуется сначала найти своих союзников и не открыться противникам.

Одна группа ищет некий предмет ("пси-излучатель") по шифрованным запискам, другая пытается помешать первой и найти предмет раньше. Те, кого разоблачат противники (узнают их роли), получают штрафные очки или выбывают из игры (по договоренности). Записки могут быть зашифрованы разными способами или выражаться иносказательно. Например: «Ищите четырехствольный зенитный пулемет, замаскированный под сосну» – сосна с четырьмя стволами. Записок может быть 4-5. Рядом с настоящими записками прячутся ложные.

Если участники затрудняются, они могут взять подсказку ("купить на черном рынке"). Это позволяет контролировать ход игры, аккуратно вмешиваться в нее, чтобы она протекала успешно.


Анализ игры:

Ведущий рассказывает участникам, как шла игра, как они действовали, что делали правильно, где ошибались. Если не была найдена правильная стратегия, то она объясняется. Если не все записки были найдены, то ведущий показывает, где они. Если не все расшифрованы, то ведущий показывает шифр.

Мнения участников: Маша, 13 лет: «Я так до конца и не поняла, что надо было делать».

Костя, 12 лет: «Сначала было ничего не понятно. А когда мы нашли первую записку и в ней 2 конфеты, мы поняли, как надо искать. И потом быстро все нашли».

Лена, 12 лет: «Аня ходила и уговаривала всех отдать ей свои легенды. Все отдали, а она оказалась редактором газеты и все опубликовала. Так про нас узнала полиция, но они не стали нас арестовывать».

Сергей, 11 лет: «Силы Добра бегали толпой и затаптывали все следы, поэтому невозможно было что-то найти».

Петя, 14 лет: «В такую игру надо играть несколько раз, тогда поймешь, что делать».

Вася, 16 лет: «Мы сразу распределили, кто что будет делать: кто искать, кто следить за противником, кто на черном рынке покупать подсказки. Только я очень устал, потому что мне все время попадалось отжиматься».