Деловые игры

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 59159592m.jpg

"Белая ворона".

Игра направлена на выявление лидеров, творческих способностей участников смены. Продолжительность игры 2 часа. Реквизит: зачётки на каждого участника игры, авторучки, листы бумаги, гитара, разрезанные картинки. На территории лагеря расположены этапы, на которых нужно выполнять определённые задания. У каждого участника игры есть зачётка, вы которую проставляются балы, полученные на этапах. Задача участников – набрать максимальное количество баллов. Тот, кому это удастся, – признаётся "белой вороной". На каждом этапе выбирается "белый воронёнок", т.е. человек, который лучше всех справился с заданием. Задания выполняются индивидуально.

"Зелёный поезд".

Цель игры: ознакомление детей с лагерем и сотрудниками. Продолжительность игры 1 час. В наиболее посещаемых местах лагеря находятся станции, на которых ребятам объясняют для каких целей предназначено то или иное место, правила поведения. На станциях ребята выполняют определённые задания. Игра проходит по круговой системе. Станции:

q Умывание. На станции ребята проходят курс обучения в шуточной форме.

q Кухня и столовая. Повара, дают задания – сыграть какую – ни будь мелодию на посуде.

q Инструкторская поляна. Ребята поют лагерные песни.

q Флагшток. Нужно сочинить четверостишие, которое рассказывает о первых ощущениях после прибытие в лагерь.

q Спортплощадка. Ребята выполняют несколько физических упражнений.

q Майдан (место для проведения вечерних дел). В замедленном темпе ребята показывают, как люди чихают, убивают комаров, принимают лекарства и т.п.

Затем кураторы знакомят отряд с правилами поведения в лагере и ведут на костровые места, где будут проходить свечки. Ребята сами благоустраивают отрядные места. Игра позволяет в короткий срок познакомить детей с лагерем, правилами поведения в нём, с его сотрудниками.

«Выборы»

Цель: формирование органов самоуправления и выявление лидеров.

Реквизит: ватман, маркеры, тетради

В рамках игры отряды выступают как политические партии.

1.Каждая партия должна представить свою программу устройства жизни лагеря и графически представить схему эффективного на их взгляд взаимодействия взрослых и детей в лагере. В ходе дискуссии вырабатывается состав Совета самоуправления, и разрабатываются необходимые должности с их полномочиями.

2.Каждая партия выдвигает своего кандидата на пост президента лагеря.

Кандидат готовит выступление, и проводятся прения между кандидатами, а затем голосование. Перед голосованием выбирается избирательная комиссия, готовятся избирательные бюллетени, заполняются протоколы и т.д.

3. Церемония инаугурации президента. Составление клятвы президента.

Подведение итогов игры.


Другой вариант игры.

Проводится с целью выявления ребят, обладающих организаторскими способностями, создания из участников игры органа самоуправления отряда.

Условия. В игре участвуют по два и более представителей от каждого объединения. У каждого участника свой номер, под которым он играет, и личная карточка, в которой он по ходу игры отмечает номера понравившихся ему участников каждого тура.

1-й тур – «Разминка» (в карточке не отмечается). Проводится по правилам игры «Великолепная Валерия»: участник называет свое имя с прилагательным, начинающимся с той же буквы, что и имя, характеризующее его положительные качества.

2-й тур – «Если…». Задача – продолжить предложение: «…я попаду в совет представителей, то…»

3-й тур – «Ситуация». Задача – найти разрешение предложенной ситуации, уже имевшей место в центре за первые дни смены.

4-й тур – «Стать равным среди первых…». Задача – ответить на вопрос: «Какое отношение имеет предложенное высказывание кого – либо из великих…к нашей студии?».

5-й тур – «Задай вопрос». Здесь нужно сформулировать один вопрос любому из участников игры и получить на него ответ. Затем отметить понравившийся вопрос. В конце игры проводится тест «Лидер ли я?». Победители игры становятся членами актива отряда.


Лидер и его команда

Задачи:

• развитие творческих и организаторских способностей подростков;

• познание основных идей и принципов деятельности лидера-организатора;

• выявление уровня готовности к лидерству, способствование его повышению;

• развитие навыков работы в группе, в команде

Участники:

• команды (по 15 представителей отряда),

• группы поддержки команд.

Организаторы:

• ведущий;

• хранитель времени;

•летописец;

• помощник (выносит реквизит, консультирует команды);

• жюри;

• независимые наблюдатели.

Результат игры:

Заполнение кроссворда, в котором зашифрованы основные принципы лидерской деятельности (в выражениях). Ключом к каждому выражению служит смысловая нагрузка конкурсов. В финале игры участники и зрители еще раз проговаривают выражения, зашифрованные в кроссворде.

Условия:

Команды участвуют в семи конкурсах, в каждом конкурсе один человек — лидер, а остальные — его команда. В очередном конкурсе лидер меняется, таким образом, каждый член команды может попробовать себя и в роли лидера-организатора, и в роли исполнителя. Независимые наблюдатели работают с командой и делают заметки для анализа эффективности работы команды. Жюри оценивает каждый конкурс по семибалльной системе. Ведущий, помощник, летописец, хранитель времени — нейтральные лица, выполняют свои функции в игре.

Кроссворд заполняется после каждого конкурса, номер выражения в сетке кроссворда соответствует порядковому номеру конкурса. Выражение, зашифрованное в кроссворде, является ассоциацией, возникающей по содержанию конкурса. Выражение отгадывается группами поддержки, за каждый верный ответ команда, чья группа поддержки отгадала, получает дополнительно 3 балла.

Ход игры

  • Название конкурса
  • Содержание
  • Реквизит

1

  • «Имидж лидера XXI века» (домашнее задание)
  • Показ лидерской моды с комментариями и музыкой (1 модель, до трех минут)
  • Реквизит команд

2

  • «Пойми меня
  • Игроки встают цепочкой спиной друг другу. Первый получает информацию на карточке. Задание: передать информацию по цепочке без слов, при помощи жестов и символических выкриков
  • Карточки с информацией (по количеству команд

3

  • «Как вести за собой»
  • Провести игру, в которой могут принять участие все участники игры
  • Реквизит команд

4

  • Четкие цели
  • Коллективно обсудить психологическую ситуацию за 2 минуты. Дать вариант ее решения
  • Карточки с психологическими ситуациями

5

  • Мозговой штурм
  • Команды методом мозгового штурма подбирают как можно больше слов по теме «Детское объединение, «Лидерство», «Самоуправление»
  • Листы ватмана и маркеры по количеству команд

6

  • Фотография
  • Командам нужно нарисовать образ своего отряда и обосновать его
  • Листы ватмана, краски, маркеры


Деловая игра «Наша эмблема»

Цель: научить детей разрабатывать эмблему объединения.

Подготовка: таблички с названиями министерств, бумага, канцтовары, спички.

Ход игры

Формирование команд

Вызывается по одному человеку от отряда и предлагается им ситуация: Представьте, что Вы стали председателем совета министров в какой-то определенной стране и Вам надо сформировать свой кабинет министров. Выберите, пожалуйста, из присутствующих тех людей, с кем бы Вы хотели работать.

Команды занимают свои места, каждой выдается табличка с названием министерства.

Аукцион названий

Командам дается время на подготовку, по истечении которого главы министерств должны зачитать свой список названий детских объединений. Жюри отбирает наиболее удачные названия.

Символика

Каждой из команд дается название из числа тех, которые предложила она сама. Капитаны команд — председатели советов министров получают коробок спичек.

Задание: за определенное время составить на плоскости эмбле­му детского объединения, название которого команда получила в предыдущем конкурсе.

Защита эмблемы

Для этого конкурса необходимо создать экспертный совет, состоящий из членов жюри и выбранных от команд кандидатов. Главы министерств защищают эмблему своего детского объедине­ния. Если эмблема не прошла защиту, то команда должна придумать новую.

Фабрика эмблемы

На листе бумаги надо воспроизвести эмблему, которую команда придумала. На кануне конкурса проводятся практикумы:

1. Нарезные буквы из цветной бумаги.

2. Виды шрифтов.

3. Значение цвета.

4. Значение геометрических фигур.

Критерии оценки:

— название объединения,

— отражение направлений деятельности, заложенных в назва­нии,

— соблюдение пропорций,

— красочность,

— общая идея объединения.

Путем всеобщего голосования выбирается лучшая эмблема.

Деловая игра «Фирма»

Задачи:

• обучить организаторской технике;

• развивать умения и навыки по подготовке и проведению коллективно-творческих дел;

• выявление творческих способностей.

Подготовка

• Приготовить карточки с надписями: оформители, музыканты, режиссеры-постановщики, администраторы, снабженцы; музыкальный, танец, игра, фокус, шумовой оркестр, театр мимики, нанайская борьба, художественный свист, клоунада, частушки.

• Приготовить бумагу, пишущие принадлежности.

• Выбрать жюри.

Ход игры

• Формирование команд.

• Задается ситуация: «Впереди Новый год (8 Марта и т. д.) — это праздникдля вас, ваших учителей, родителей. Все ваши идеи, мысли и мечты можно воплотить наяву».

Задание: каждой команде написать разработку (сценарий) праздника, зачитать его. Жюри выбирает лучший сценарий и зачитывает его.

— Распределение на группы по карточкам: оформители, музыканты, снабженцы, режиссеры-постановщики, администраторы (решают организационные вопросы, приглашают гостей, обеспечивают порядок и т. д.).

Задание: обработать выбранный сценарий по своему профилю, защитить его.

— Критическая ситуация: «До вашего праздника осталось 15 минут. Все настоящие актеры заболели. Зрители уже собрались, концерт должен состояться».

Задание: самим приготовить выступления (по два номера на команду):

— музыкальный номер; — танец;

— игра; — фокус;

— шумовой оркестр; — частушки;

— театр мимики; — нанайская борьба;

— художественный свист; — клоунада.

— Показ праздничного концерта.

Обучающая игра «Организаторское лото»

Задание: разложить в правильной последовательности этапы коллективно-творческого дела (названия написаны на карточках).

Время — 5 минут.

Карточки раздаются каждой группе в «беспорядке». В конце игры ведущий зачитывает правильную последовательность этапов КТД, а участники подсчитывают количество ошибок, проводят их анализ.

Правильная последовательность карточек:

1. Идея дела.

2. Обсуждение идеи дела с группой товарищей.

3. Коллективное планирование дела (конкурс предложений, «мозговая атака», работа групп).

4. Создание совета дела.

5. Работа совета дела с предложениями в план дела.

6. Утверждение плана дела.

7. Распределение сил на подготовку заданий.

8. Создание и работа творческих групп по подготовке дела.

9. Организация помощи взаимодействия.

10. Рекламирование дела.

11. Смотр готовности.

12. Проведение дела.

13. Подведение итогов дела советом дела.

14. Сбор по подведению итогов дела (оценка дела и совета дела, награждение, «уроки на будущее»).

15. Последействие (уточнение, пополнение «копилки интересных дел»).




Ссылки